„Mondjuk, ha azt vesszük hányszor tolták már el a megjelenést, akkor a játéknak hibátlan állapotban kellene megjelennie.”

Ezt írtam anno le kissé poénkodva egy fórumon, ami a Cyberpunk 2077 megjelenése előtt (2020. novemberében) szólt arról, hogy ki mennyire van felhypolva a játék iránt.

Mint kiderült, szkepticizmusom megalapozottnak bizonyult.



Persze én sem számítottam arra a katasztrófára, ami végül a játék megjelenése körül kialakult. Illetve nagyon nem is akarom kivesézni a dolgot, valójában nem voltam ott, nincs konkrét tapasztalatom azzal, milyen is volt a Cyberpunk a megjelenése idejében (mondjuk azért hallottam ezt-azt). Mindenesetre megvan az előnye annak, ha az ember évek múlva vesz elő bizonyos játékokat, illetve tanulságos, hogy a legmegbízhatóbb(nak tűnő) fejlesztők keze nyomán sem válik minden arannyá.

Azonban nem akarom feltétlenül azt se mondani, hogy a hype önmagában az ördögtől való dolog lenne. Én magam és kifejezetten szoktam élvezni azt. Én is élőben néztem anno az Xbox 2019-es E3 konferenciáját, amikor a Cyberpunk 2077 trailer után színpadra hozták Keanu Reevest, és bevallom, végtelenül szórakoztató volt az a pillanat. Ettől függetlenül is el tudtam vonatkoztatni a tényleges produktumot a marketing kampányától.

Ha egy kisebb csalódást mégis meg kellene említenem, akkor az az első fejezet The Pickup című küldetéshez köthető, mely során Dexter DeShawn megkér minket, hogy szerezzünk meg egy Flathead drónt a Maelstrom nevű bandától, amiért ő már egyébként fizetett is, csak aztán akadtak komplikációk. Ugyanis ezen küldetéssel promózták a játékot anno (legalábbis én nekem ez maradt meg), és mely során számtalan lehetőségünk van igen más irányba terelni a cselekményt. Különböző döntések és skill check-ek egész sora határozza meg a végkifejletet. Gyakorlatilag pedig ez az egyetlen olyan küldetés, ami tényleg ennyire szerteágazó lenne. Maga a küldetés tényleg remek, talán az egyik legjobb, de más missziók ezután már meg sem közelítik ennek komplexitását, én pedig azért több ilyenre számítottam volna, a reklámanyag, illetve magának a küldetésnek a végigjátszása után. Ha valaki immersive-sim játékokra hajazó szabadságra számít a feladataink megoldása során, az jobb, ha lejjebb veszi az elvárásait, a Cyberpunk 2077 nem nagyon ment el ebbe az irányba. Szóval ha már csak ebből a kisebb csalódásból indulok ki, és megpróbálom elképzelni, hogy milyen lehetett ennek a tapasztalatnak a sokszorosa valaki olyannak, aki itta a fejlesztők minden szavát, akkor azért valamennyire át tudom érezni a helyzet súlyosságát.

Visszakanyarodva a technikai részhez, a lényeg, ami a lényeg, így 2022-re a Cyberpunk egy nagyrészt problémamentes élmény, kevés buggal vagy glitch-el találkoztam, és semmivel, amit egy korábbi mentés visszatöltése ne oldott volna meg. Hogy milyen is volt megjelenéskor, azt, ahogy említettem, nem tudom kommentálni, de biztos vagyok benne, hogy egy kevés utánajárás is vagy ezer Youtube videót dobna fel.

Ami magát a játékmenetet illeti, az mind remekül működik, a lövöldözés és fegyverhasználat élvezetes, az arzenál is egészen széles, ha lopakodni szeretnél az is nagyrészt jól működik, még a közelharci opciókra is fordítottak figyelmet. A különböző hackeléssekkel pedig ezen bármely játékstílust remekül kiegészíthetjük. Egy szó, mint száz, a Cyberpunk 2077 számtalan játékstílusra ad lehetőséget, arra specializálódunk, amerre szeretnénk.

Ami már kevésbé tetszett, az a karakterfejlődés. A szintezés eléggé súlytalannak érződött nekem ebben a játékban. Az egyetlen valamennyire jelentős dolog a fő attribútumok növelése volt, mert az növelte a világgal való interakciók számát (felfeszíthető vagy feltörhető ajtók, hackelés) és helyenként extra dialógusokat nyitott meg. (Mondjuk nem mintha ez utóbbi bármikor is túl sokat jelentett volna. Nem azt mondom, hogy CRPG-ket megszégyenítő dialógus opciókat vártam volna, de ha már belerakták a játékba, akkor kezdhettek volna vele többet is.) A perkek viszont szinte csak egy rakás pár százalékos javulás volt mindenhez, legyen szó akár fegyverek teljesítményéről, vagy bármi másról. Illetve olyan kombókat adtak, amit normál játékmenet során az ember nem nagyon hiszem, hogy használna. Mint például az, hogy dobókéssel fejbe találva az ellenséget, elvakítjuk azt. A dobókés maga nem egy igazán olyan fegyver, amit túlságosan egyszerű lenne használni egy kaotikus tűzharc közepén. Még lopakodás közben kapóra tud jönni, de egy éles tűzpárbaj során szerintem az ember inkább ránt elő egy normális stukkert, és szedi le az ellenség fejét, sokkal hatékonyabb megoldás. A ripperdoc fejlesztésekkel is ugyanaz a bajom, mint a perkekkel. Hiába preparálhattam ki karakteremet mindenféle menőnek tűnő cyber implantátummal, ha néhány kivételtől eltekintve nagy részük csak arra jó, hogy a statisztikáid javítsad egy kicsit.

A páncél és ruhák összefüggéséről pedig ne is beszéljünk. Ha mindig a legjobb statokkal rendelkező ruhákat viselted, mert az lenne a logikus és természetes, akkor a játék 90%-ban úgy néztél ki, mint egy hobó. Ami azért nem adott a menő(nek lenni akaró) cyberpunk életérzésnek.

Mindez azt is jelentette, hogy nem volt igazán mire a pénzemet elkölteni. Ironikus, hogy annak ellenére, hogy a Cyberpunk világa az „eddik” körül forog, én gyakorlatilag úszni tudtam volna a cuccban, annyira nem volt mire költenem.

Még mindig a negatívumokkal maradva, nem dobtam el magam az opcionális tartalmaktól sem. Az egyensémára épülő mellékfeladatok ikonjai olyan szinten lepték el a térképet, amit egy Ubisoft nyílt világú játék is megirigyelne. Persze megvan a helye azoknak a játékoknak is, nem akarom feltétlenül negatív jelzőként használni az Ubisoftot, de én jobban örültem volna, ha ebben az esetben a minőségre feküdtek volna rá a mennyiség helyett. Persze van egy-két dedikált mellékküldetésorozat, főleg a főbb mellékszereplők körül, amikre nagyobb hangsúly lett fektetve, azok tényleg nagyszerűek lettek. Azonban a mellékküldetések nagyobb része igen felejthetőre sikeredett, ugyan már rég játszottam, de úgy rémlik mintha a Witcher 3 ezen a téren jobban teljesített volna, ott mintha több emlékezetes mellékküldetés lett volna. Ezek alatt persze nem az egyszeri gig-eket értem, azok inkább az Ubisoft hatáshoz járultak hozzá. Mondjuk, annyit hozzáteszek, hogy helyenként jobban élveztem az ilyen egyszeri melókat, mint egyes mellékküldetéseket, tekintve, hogy nem teltek sok időbe, és a gyakran sokkal scripteltebb főbb küldetésekkel ellentétben, mindig bedobtak egy „homokozóba”, ahol a játékmenet tényleg ki tudta bontakozni magát. A legtöbb bedobott valami érdekesebb környezetbe, vagy épületkomplexummba, ahol aztán mindenki a saját játékstílusa alapján oldhatta meg az adott feladatot.

A főtörténet maga a játék fénypontja, végig érdekes, izgalmas és lebilincselő. A szereplők is egytől egyik remekek. Az egyetlen problémám a fősztorival, az az, hogy igen rövidre sikeredett. Az első fejezet viszonylag hosszabb, de ez csak a felvezetése a történetnek, aztán a második fejezetben csak különböző szálakat követünk, ahogy a nagy bajunkra próbálunk valami megoldást találni, aztán a harmadik fejezet meg gyakorlatilag már csak az utolsó küldetést tartalmazza. Azért elfért volna ott a játék közepén legalább még egy fejezet. Például kezdhettek volna valamit főhősünk, V karakterével, megértem, hogy az RPG-khez általában az alakíthatóbb jellemű főszereplők párosulnak, de valahogy a Witcher 3 Geraltja után kicsit többre számítottam. Bár elismerem, hogy ezt a pontot nem csak negatívumként hozom fel, lehet tényleg csak én számítottam másra, mint amit a fejlesztők egyébként elképzeltek. Az viszont biztos, hogy a játék végére nem különösebben kötődtem főhősünkhöz. A történet főszereplőjének sokkal inkább érződött Jhonny Silverhand. Ő volt talán a legnagyobb meglepetés a játékban. Legalábbis tekintve azt, hogy eleinte ki nem álhattam, mert finoman szólva is Jhonny egy önimádó, manipulatív seggfej. A játék végére meglepően megszerettem, mert bár nem lesz sokkal kevésbé egy önimádó seggfej, mégis egy olyan embert ismerünk meg, akinek megvan az árnyaltabb oldala, és aki hajlandó kockára tenni akár az életét is azokért az elvekért, amikben hisz. Éppen ezért érződött sokkal fontosabb karakternek mint hősünk, neki volt már múltja a sztoriban főellenségként megjelenő Arasaka megacéggel és az ő személyes harca szólt egy picit többről is, mint főhősünk esetében a puszta a túlélés. Éppen ezért döntöttem a játék végén, a spoilereket itt most kikerülve, mindkét esetben Jhonny Silverhand javára.

Amit még mindenképpen nagyon eltaláltak, az maga a város. Kevés térképet olyan élvezetes körbekocsikázni, mint Night City-t és környékét. Azért ha magával ragadott a Cyberpunk életérzés, akkor azért adta magát a hangulat. A fejlesztők a világ bemutatását bámulatra méltóan oldották meg, és itt persze nem csak a grafikai részletességről beszélek. Nem az én asztalom a játékok grafikai stílusának művészti boncolgatása, de laikus szemmel is meg tudom mondani, hogy nem spóroltak a részletekkel, helyenként igazán el tudott varázsolni a világ.

Összefoglalva tehát a Cyberpunk 2077 egy remekbeszabott játék lett. Viszont nem az megváltó, aminek sokan hihették, ami felülmúl mindent, amit a videojátékokról tudunk. Ugyan nem követtem minden egyes elhangzott szót, amit fejlesztők állítottak a játékról, nem tudom pontosan mennyire is voltak ludasak abban, hogy leígérték a csillagokat az égről, de… őszintén, soha nem is volt kérdéses számomra, hogy ez nem realisztikus hozzáállás. A játéknak megvannak a problémái, én nem voltam megelégedve a különböző fejlődési rendszerekkel, a fő cselekmény mindenképpen lehetett volna egy picit hosszabb és kicsit sok a „töltelék” mellékfeladat. Viszont a játékmenet és a rengeteg játékstílus, amit támogat, az remekül működik, a világ baromi jól prezentált, a történet pedig tele van emlékezetes pillanatokkal és karakterekkel.