Subnautica – Below Zero





Még körülbelül pont 3 éve hosszabban ecseteltem, hogy mitől is működött olyan jól az első Subnautica, amihez persze még mindig tartom magam, briliánsnak tartom, ahogy az a játék végigvezetett a világán, így hát nem kis elvárásokkal ültem le a folytatás elé, mégha tudtam is hogy valójában nem teljes értékű folytatás lesz, hanem nagyobb kiegészítő, és ehhez is mérten próbáltam igazítani az elvárásaimat.

Szóval akkor sikerült megismételni az első rész csodáját? Sajnálatos módon nem, de erről talán nem is annyira maga a játék tehet.

Mielőtt azonban kitérnék arra, hogy mi a játék legnagyobb problémája, előtte kicsit kitérnék arra, hogy attól függetlenül is miért rosszabb egy pöppet a folytatás. Kezdjük ott, hogy jóval kisebb. Ami igazából nem is akkor baj a játék nagy részében, és talán érthető is egy kiegészítő esetében, amikor azonban felfedeztél szinte minden fontosabb zónát, onnantól elkezdhet igencsak kicsinek érződni a játéktér, legalábbis az előző részhez képest biztosan. Továbbá a történet sem sikeredett olyan érdekesre, mint az első részben. Ugyan továbbra is remekül vezet végig a játék a vízalatti világán, valahogy engem kevésbé fogott meg az egész, mint legutóbb. Bár ezt spoileres lenne csak egy kicsit is kifejteni, szóval maradjunk csak ennyiben. A Below Zero próbált a sztorijával sokkal személyesebb és emberközelibb lenni, aminek ugyan megvannak a maga pillanatai, de engem sosem sikerült megvenni a húgunk sorsának feltárásával, annyira sosem tudtam azonosulni főszereplőnk személyesebb motivációival. Illetve azt is hozzátenném, hogy a felszín ebben a részben sokkal nagyobb fókuszt kapott, és jóval kidogozottabb is lett, mint korábban, de inkább ne lett volna, mert nem valami élvezetes felfedezni. Leginkábbis amiatt, mert az erre a célra rendszeresített hómobilunk irányítása valami borzalom, amit szintén el tudok mondani helyenként használatos pingvindrónról is.

Azonban ezen problémák egyike sem olyan, ami tönkretenné az összképet, valójában mindegyiken elég egyszerű túllendülni. Az igazi tragédiája az egésznek az, hogy a Subnautica élményt igazából csak egyszer lehet megtapasztalni. Az első merülés élménye, amikor még az árnyékodtól is megijedsz a víz alatt, nemhogy még mélyebbre merészkedj, amikor először tanulod a túlélés alapjait, amikor először mászod meg a játék techfájának ranglétráját. Ezt egészen egyszerűen nem lehet még egyszer átadni. Emlékszem arra, hogy az első részben még sokáig a hínárerdők közelébe sem mertem menni, mert korlátozottak voltak a látási viszonyok és voltak ott ragadozók is. Ha már egyszer tapasztalatot szereztél arról hogyan kell túlélni a víz alatti világot, milyen logika mentén is kell felfedezni azt, akkor a varázs nagy része már nincsen meg. Ahogy mondjuk a horrornak se, azért nem olyan ijesztő a mélység, ha már van fogalmad arról, mire is számíthatsz.

Mert igazából kifejezetten jó játék a Subnautica: Below Zero. A vízivilág még mindig elképesztő, remek helyszíneket húztak fel ezúttal is, néhány lenyűgöző tájképpel. Az egészet felfedezni, túlélni és egyre feljebb fejleszteni a még több felfedezéshez szükséges technológiát még mindig páratlan élmény, mégha másodjára kicsit rutinszerű is. A történet pedig el tudja kapni az embert. Pusztán csak annyiról van szó, hogy a Subnautica élményt megismételni nem lehet. Éppen ezért aki teheti, annak inkább az alapjátékkal való kezdést tanácsolnám, szerintem az önmagában is erősebb volt.


Astral Chain





Egész szórakoztató volt a maga egyedi módján. Leginkábbis a játékmenet, ahol eleinte ódzkodtam az ötlettől, hogy egyszerre két karaktert kell iránytani, de a gyakorlatban egész intuitív az irányítás. Harci szörnyecskénk (itt Legionnak hívják őket) automatikusan is teszi a dolgát, de manuálisan se vészes terelgetni. Ettől eltekintve pedig nem sokban különbözik más akciójátékoktól. Nem is különösebben nehéz, normál nehézségen is nagyrészt el lehet lenni a „gombpüföléssel” ha épp nincs kedvünk jobban belemerülni a harcrendszer rejtelmeibe. Mert relatíve egyszerűség ellenére is van ennek ám mélysége, lehet itt össze-vissza kombózni, meg extrás manővereket végrehajtani.

Ami viszont tényleg meglepő, az az, hogy a csatákon kívül is sok mindennel el lehet lenni. A harci részeket általában nyugisabb részek kötik össze, ahol helyszíneket fedezzük fel, beszélgetünk a szereplőkkel, és mindenfajta mellékes feladatot és tevékenységet hajtunk végre, nem kevés minijátékkal fűszerezve, ahol még a Legion-jaink különleges képességei is bejátszanak. Bár azt el kell ismernem, hogy helyenként már túl sok is volt ezekből a mellékfeladatokból. A játék hajlamos az összeset a nyakunkba borítani, amint belépünk egy új területre, másrészt pedig el kell ismerni, egy jó részük kimerül az elég sablonos fetch-questekben. Bár annyira nem panaszkodom, kifejezetten értékeltem a változatosságot, melyet ezen mellékes tevékenységek jelentettek, valójában pedig jórészük így is egész szórakoztató volt.

Ha valami viszont kifejezetten gyengére sikerült, az a történet és a cselekmény. Ugyan a játék erősen indít és erősen is ér véget, a kettő között vajmi kevés érdemi történik. A cselekmény teljes középső része igen semmilyen, a történet pedig igazából semmi olyasmi, ami izgalomba hozná az embert. Ugyan vannak jobb pillanatai, illetve az ikerpár főszereplő megoldás egész ötletes, de ami csavar van a sztoriban, azt kilóméterekről lehet látni. Még csak le sem zártak nagyon mindent, a végével bőven hagytak teret egy esetleges folytatásnak (amit lehet meg se kapunk). A karakterektől sem fogunk hanyatt esni, ugyan próbáltak valamiféle szórakoztatóbb „rendőrörsöt” felhúzni benne, de nem lett valami emlékezetes banda. Talán a legszórakoztatóbb karakterek az italautomaták lettek, ezt pedig nem is viccből mondom (tényleg marha jópofák).

A játék akkor van igazán elemében, amikor, más Platinum játékokhoz hasonlóan, háztömbnyi méretű rusnyaságokat aprítunk fel, miközben valami baromi zúzós rock bömböl a fülesedből, azonban ezek szinte teljesen a játék végére maradtak, és a történet nem különösebben fogja addig fenntartani az érdeklődésedet. Ettől még az Astral Chain egy kifejezetten szórakoztató játék tud lenni, mert azért a harcrendszer az ott van szeren.


Metro: Exodus





Az Exodus egy kifejezetten remek játékra sikeredett. A lövöldözés remekül működik, ahogy most már a lopakodás is, a világ pazarul fest és remekül be van mutatva, a gyűjtögetéssel és craftolással el lehet lenni, valamint a történet folyamán a kis csapatunk komaságát is nagyon jól átadja a történet. Valahogy mégis visszavágyok a föld alá.

Nem mondanám, hogy különösebben bejött a földfelszín és nyílt világ felé való elmozdulás. Amilyen gyönyörűen fest a világ annyira fárasztó és időigényes tud lenni azt bebarangolni. Amikor meg kapunk is ehhez egy gépjárművet, azt se egy álom vezetni, helyenként inkább rémálom. Meg úgy igazából a Metrónak a címszereplő hely adta meg az igazán egyedi ízét. Amin csöppet sem segített, hogy felszínen az összes létező poszt-apokaliptikus klissét sikerül ellőni. Fel sem sorolom őket, mert már az is túl spoileres lenne és igazából ezek az igazán kiszámítható fordulatok teszik ki a cselekmény jó részét. Arról nem is beszélve, hogy a természetfeletti szál, ami igazán megfűszerezte az előző részeket és egyedi hangulatot adott nekik, az itt szinte teljesen hiányzik.

Ettől eltekintve is remekbeszabott játék a Metro: Exodus. Azt is megértem, hogy két résznyi metrózás után miért volt a következő logikus lépés a felszín, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem vágyok vissza a földalatti alagutakba.


Aiyoku no Eustia





Egy vizuális novella dark-fantasy környezetben. Már ez is elég, hogy valami eredetiség is legyen, és elrugaszkodjunk az animeiskolák jól bejáratott világától. Nem mintha nem volnék már ahhoz is bőven szokva, de azért kell néha a változatosság.

Maga a világ ezúttal egy középkori lebegő városban játszódik, miután a földfelszín lakhatatlanná vált, nagyrészt annak is a legdurvább nyomornegyedében, bár nem kell itt semmi túlságosan újszerűre gondolni, azért tisztességesen be van mutatva. Amit külön értékeltem viszont, hogy amilyen embertelen tud lenni itt az élet, a történet nem megy bele feleslegesen céltalan kegyetlenkedésbe, csak hogy megmutassa, milyen komolyan is veszi ő ezt a darkosabb megközelítést.

Egy dolgot érdemes megjegyezni erről a VN-ről, tradicionálisabb értelemben nincsenek route-jai, illetve vannak, de a különböző hősnők személyes történetei bele vannak építve a fő cselekménybe, és mindegyik a maga módján előre is viszi azt. Ez azt is jelenti, hogy mindegyik fejezet teljesen körüljárja az éppen fókuszba helyezett szereplőt, ami sok egy helyben ücsörgést és fejtegetést jelent a karakterek világnézetéről és hozzáállásáról. Ezen részek alatt pedig igencsak belassul a cselekmény, és nem is fog sok minden történni, amíg ezek véget nem érnek. Persze a sztorik maguk jók, de azért ez nem mindig tesz jót a cselekmény tempójának.

Maga a főtörténet mondjuk nagy meglepetéseket nem tartogat, és a világot körbevevő rejtélyektől sem estem hasra. Azonban a különböző karakterek személyes kötődése a különböző konfliktusokhoz kárpótol ezért. Mégha én személy szerint nem is nagyon vagyok érdekelt abban, hogy mitől a lebeg ez a város, amíg szereplők hihetően eljátsszák, hogy ők igen, addig én is érdekelt maradok a történetszálban. Márpedig az Eustiának azért vannak erősebb karakterei és konfliktusai, ezzel pedig nagyrészt leköti az embert ez az olvasmány.


Hello Lady!





Egy egyedibb megközelítés után pedig ismét vissza a jól megszokott kerékvágásba, ismét vissza az iskolapadba, méghozzá az animák által legkedveltebb, és legklissésebb verziójába, abban ahol szupererők is vannak. A Hello Lady! egy olyan vizuális novella, ami nagyon is bejáratott toposzokból építkezik, és ennek ellenére gyakorlatban egy kifejezetten élvezetes végeredményt hoz ki belőle. Vajmi kevés igazán eredeti ötlet van akár a világában, akár szereplőiben, de ahogyan ezeket elmeséli, az kifejezetten remekbeszabott lett. A novella szerintem nagyon is jól tudja, hogy milyen sablonokból építkezik, ezért pedig nem is foglalkozik velük a szükségesnél tovább, hanem gördíti előre a cselekményt. Külön értékeltem, hogy nem kellett minden egyes szereplő múltját egy többórás visszaemlékező részben bemutatni, csak akkor és csak annyit beszélnek róluk, amennyit szükséges.

A legjobb azonban az egész novellában, az a főszereplő. Egy kifejezetten magának való és különc fazon, aki alapjáraton is úgy áll hozzá a legegyszerűbb dolgokhoz, és úgy adja elő magát, mintha a nagyszínpadon volna. Általában az ehhez hasonló jellemeket a mellékszereplők kapják, tehát különösen értékeltem, hogy egy ilyen karakteres főszereplőt kaptunk. Mert egy szó, mint száz, baromi szórakoztató őt nézni.

Maga a történet is kifejezetten izgalmas, csavaros és akciódús, persze a maga könnyedebb és humorosabb közbeszúrásaival. Kifejezetten élveztem a Hello Lady! vizuális novelláját.


Doom: Eternal





Ha valahogy le kéne ezt a játékot írni, akkor azt mondanám hogy még több Doom (2016), sokkal, de sokkal több. Valahogy a „több” a legjobb szó rá. Még több fegyver, még több ellenség, még több sztori, és még több fejlesztés és felfedezni való gyűjtögetnivaló. Főleg a fejlesztésekből van több, egy tucat különböző kategóriában gyűjthetünk pontokat erre a célra.

A legnagyobb változás a történetben és harcok felépítésében vehető észre. A csaták ezúttal gyakorlatilag mindig mindent ráderesztenek, amivel eddig szembekerültél. Na jó, nem mindig, és nem feltétlenül mindent, de sokszor tényleg úgy érződik. Minden egyes nagyobb aréna próbára teszi a képességeidet és teljes arzenálodat. Nem emlékszem, hogy ennyire spórolni kellett volna a lőszerrel az előző részben. Helyenként ez a megközelítés pedig már kicsit fárasztó is tud lenni, de összeségében nem rossz, csal szokni kell.

Ami még nagyobb változás az egy tényleges történet jelenléte. Nem is annyira a cselekményé, mert az faék egyszerűségű, hanem ezúttal elég nagy mennyiségű háttérsztori áll a játékos rendelkezésére a Doom Slayer eredetéről, illetve a világról. Ez igazából teljesen kihagyható és opcionális, tekintve hogy szinte az összes csak a játékbeli kódexben érhető el. Amikor először megláttam az első oldalhosszúságú bejegyzést a világ történetéről, akkor úgy voltam vele, hogy inkább maradjunk a jól bevált „rip and tear” megközelítésnél, de a játék utolsó harmadára csak rávitt a kíváncsiság, hogy elolvassam őket. A sztori ilyen módon való megközelítése igencsak más, mint az elődjénél, ami pont attól volt egyedi, hogy milyen agresszív módon hagyta figyelmen kívül a történetet. Összességében vegyes érzéseim vannak így az egésszel kapcsolatban. Egyrészt kihagyhatod, de ettől helyenként vakarhatod a fejedet bizonyos dolgokon, másrészt ha az előző rész hozzáállását veszem, akkor úgy tűnik, mintha készítők akartak is volna egy komolyabb történetet, meg nem is, tekintve, hogy a Doomnak a féktelen zúzásról kellene szólnia. Nem azt mondom, hogy a végeredmény a „két szék között a földre” lett, de azért ezt valószínűleg mindenki majd a saját szájíze szerint fogja eldönteni.

A több nem feltétlenül jelent jobbat, de a végén azért a Doom: Eternal még mindig egy baromi szórakoztató FPS tud lenni, mert a játék magját adó mechanikák továbbra is betonbiztosak.