Az úr 2754-es esztendejét írjuk. Sosem érezted a nap melegét a kék ég alatt állva, sosem hallottad a fák lombjainak zörgését és a szél süvítését, mert a Hajón születtél. Sosem láttad a Földet, és sosem fogod a Proxima Centaurit sem, hiszen a küldetés érdekében mind a múltad, mind a jövőd feláldozták névtelen elődeid. Starfarer: így hívják azt az átalakított, egykori interplanetáris teherhajót, amely már az újrakeresztelése előtt is két évtizedes volt, és minden egyes esztendő meglátszik rajta. Senki sem biztos abban, hogy a hajó eljut a céljáig, és senkit sem érdekel, hiszen senki sem fogja megélni ezt a napot. A fatalizmus a hajószülöttek filozófiája. Hozz ki mindent az életedből – más nem számít.

HAJÓTÖRÖTTEK

A bevezetőből talán már ki lehetett találni, hogy az Iron Tower Studio második nagyobb szerepjátéka a csapat első művéhez, a 11 éven át készülő The Age of Decadence-hez hasonlóan ismét egy már ezerszer látott témán és ötleten csavar egy nagyot. Helyszínéül egy olyan hajót választott, amely a pusztulás szélére sodródott Földet elhagyva igyekszik egy teljesen új csillagrendszerbe, ám a több emberöltőn át tartó út áldozatot követel mindazoktól, akik vagy önként szálltak a hajóra, vagy már ott születtek. Hiszen aki már ott van, garantáltan nem fog egy új bolygóra lépni. Egy olyan világ ez, ahol esélye sincs a boldog végnek, és feltehetően a stáblistához közeledve sem feltétlen az öröm miatt kell majd zsebkendő után nyúlni.

A Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game ugyanis ismételten egy extrémen nehéz, komplex, már-már frusztrálóan konok, sok szempontból az első Falloutot idéző szerepjáték, egy központi és nagyon fontos üzenettel: nem vagy hős, nincsenek emberfeletti képességeid, nem válthatod meg a világot. Az, hogy pontosan mit tehetsz, kizárólag attól függ, hogy mire vagy képes: hogy a nyomasztóan sok tulajdonságot figyelembe vevő RPG-rendszerrel való első találkozáskor, a karakter-kreáláskor pontosan mibe fektetted a pontjaidat, és a későbbi szintlépések során milyen irányba igyekszel fejleszteni a karaktered.

A lehetőségek és ezáltal a potenciális irányvonalak száma pedig egészen masszív. Csak maga a harci ág minimum három különböző csoportra oszlik, és azon belül további skill-lehetőségek találhatók. És ezek gyakorlatilag mindegyikének osztanak lapot: a Colony Ship hozzávetőlegesen 90%-a alapvetően párbeszédekből áll, melyek során a nem éppen aprócska világ karaktereivel kell interakcióba lépni, és az adott válaszok, a választott szituációk döntenek a küldetések végkimeneteléről, ahogy arról is, hogy kik azok, akik meghalnak, kik azok, akik hatalomhoz jutnak, vagy ellenkezőleg, elveszítik azt. Ennek okán szinte minden létező ponton skill-checkek történnek, amikor is a játék egy láthatatlan kockadobással dönt arról, hogy sikerül-e meggyőzni az illetőt, vagyunk-e annyira erősek, hogy lenyomjuk őket.

A FRUSZTRÁCIÓ SAGÁJA

Ugyanakkor már a jelenleg elérhető, ízelítőnek felfogható első változatról is lerí, hogy a program az Age of Decadence szellemében készült: a szerepjátékot, mint műfajt, egyszerre veszi véresen komolyan, és a cél érdekében akár még önellentmondásra is hajlandó. Ez már az első komolyabb harci szituációban megmutatkozik, ahol az előre látható extrém túlerő okán kijelenthető, hogy harc helyett inkább a meggyőzéssel próbálkozna a főhős, csakhogy ehhez nem egy, hanem minimum három különböző, a beszéddel kapcsolatos képességben kéne olyan jártassággal rendelkeznie, amivel a játék ezen korai szakaszában még nem rendelkezhet, így a csata gyakorlatilag elkerülhetetlen. Az pedig már azért is kilátástalan, mert ha valaki a karaktergenerálásnál pont a beszéd-ágakra osztotta el a pontjait, az esélytelenek teljes nyugalmával kell, hogy belevágjon egy olyan küzdelembe, amit sem harc nélkül, sem harccal nem lehet megnyerni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A harc pedig egyáltalán nem kellemes. A hagyományos, körökre osztott, fedezékrendszert is használó csaták irreálisan kemények, már egyetlen ellenfél is képes a főhőst és potenciális társait is kivégezni, ennél több résztvevő esetén pedig szinte borítékolható a bukás. Éppen ezért is ajánlott mindent megtenni azért, hogy inkább verbális csata során dőljön el az adott probléma, és ne fegyveres küzdelmek során, mert ott mindig az ellenfélnek áll a zászló.

Ez a fajta zsákutca-mentalitás pedig az Age of Decadance-et is végigkísérte, ahol a nem a fejlesztők által elgondolt utat követve már-már lehetetlen volt egy adott irányzat képviselőjeként boldogulni, és az ezzel járó frusztráció elég magas fokú toleranciát igényel – a Colony Ship a legkevésbé sem a tömegeknek szól, hanem egy olyan szűk rétegnek, amely elsősorban a kilencvenes évek végének szerepjátékait szeretné megidézni egy kicsivel modernebb eszköztárral, de ugyanazzal a szellemiséggel. Ehhez alkalmazkodni, ezt megszeretni pedig bőven van idő. A Colony Ship hozzávetőlegesen másfél évig minimum korai hozzáférésben lesz (és erre szüksége is van: nemhogy zene, de hangeffektek sem nagyon vannak benne, minden statikus és valamennyire kezdetleges), így az idő majd megmutatja, hogy milyen irány felé mozdult el az a komótos, könyörtelen, mégis szerethető szerepjáték-űrhajó.