A Darkest Dungeon egyike azoknak az indie játékoknak, melyek igen gyorsan kultstátuszig emelkedtek. Nem véletlenül: elképesztően stílusos, ötletes, addiktív és nem utolsó sorban kihívással teli játékot hozott tető alá az alig pár emberből álló csapat, mely a Kickstarter után a korai hozzáférést is megjárva példát mutatott abból, hogy hogyan kell ezt csinálni. A Darkest Dungeon 2 a közösségi gyűjtést most kihagyja, illetve jelenleg csak Az Epic áruházában érhető el és minden jel szerint ez egy darabig így is marad, várhatóan a korai hozzáférés idejéig. A fejlesztő állítása szerint a tartalomnak nagyjából a fele található meg a mostani verzióban, szóval még sok minden vár ránk.

Mindent elborító sötétség

A játék ott veszi fel a történet fonalát, ahol elődje félbehagyta, és anélkül, hogy túl sokat elspoilereznék a történetből, maradjunk annyiban, hogy elődünk lelkes, ám annál elba...ltázottabb kísérletei után csak nagyjából sikerült feltakarítani, nem menekültünk meg, sőt. Ezúttal azonban nem a már ismert birtokon fogunk tevékenykedni, hanem hosszú útra kelünk egy négyfős csapat társaságában, akik lovaskocsijukon a Remény Lángját viszik magukkal, mellyel talán megmenthetik a haldokló világot.

Jelenleg az első fejezet érhető el, de már ez is brutális kihívást biztosít, hosszú-hosszú játékidővel kecsegtetve, melyben újra és újra (és újra, tucatszor) el fogunk bukni. Itt nincs szerencsés első végigjátszás, nincs második lehetőség, nincs bocsánat, sem kegyelem. A Darkest Dungeon 2 tapasztalataim szerint sokkal nehezebb, mint az elődje volt. És sokkal másabb is: egy-egy nekifutásnak csak az elején kiválasztott négy hőssel vághatunk neki, akik, ha elesnek, akkor vége mindennek, és kezdhetjük elölről. De nem kell megijedni, mert teljesítményünk alapján  minden elvesztett nekifutással újabb felszerelések és tárgyak nyílnak meg, melyeket útközben és a szakaszokat elválasztó kocsmákban találhatunk majd a következő nekifutások során.

A már ismert láng jelentősége itt még jobban kidomborodik, hiszen nem elég egy-egy fáklyát begyújtanunk, hanem azt szó szerint a reménnyel tápláljuk.  Ha kialszik a láng, akkor sincsen minden veszve, egy nehéz harc teljesítésével újra begyújthatjuk, de célszerűbb inkább menet közben „megtankolni”. Az út szélén olykor menekültekkel, túlélőkkel találkozhatunk és attól függően, hogy miként határozunk, erősödhet vagy gyengülhet a fény. De általában akármit is teszünk, egyre hosszabb az út, és a végére enélkül is egyre nehezebb a dolgunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Út közbeni döntéseinket minden egyes alkalommal valamelyik csapattag fejezi ki, és ez hatással van a többiekkel való kapcsolatára is. A pozitív kapcsolat segíthet átvészelni a reményvesztettséggel járó őrületet, és harc közbeni bónuszokat ad, míg a negatív kapcsolatok negatív buffokat és egyéb hátráltató tényezőket is rejthetnek magukban. A Darkest Dungeon 2 játékmenete egy lefelé gyűrűző spirál peremén folytatott táncra hasonlít, melybe nagyon könnyű belekerülni, de kimászni belőle szinte lehetetlen. Az első résszel szemben itt nem annyira kézzelfogható az előrehaladás, és sokkal keményebb a büntetés is, részben azért, mert csapatunkat sokkal inkább a sajátunknak érezhetjük.

A remény hal meg utoljára

Persze a korai hozzáférés alatt még számtalan dolog megváltozhat, az alapvető rendszer, a játékmenet gerince aligha fog lecserélődni. Személyes tapasztalatom szerint a Darkest Dungeon 2 még nehezebb is mint az elődje, sokkal kegyetlenebb, és néha kifejezetten igazságtalan. A rejtett változóknak, a csapattagok út közbeni random egymásnak való beszólogatásainak és néha kiszámíthatatlan harc közbeni durcáskodásának hála az volt az érzésem, hogy nem én irányítok, csak sodródom az eseményekkel. Fokozatosan ugyan rá lehet érezni, hogy kinek mi a nyűgje, mikor mit érdemes vagy nem érdemes tenni, de nagyon hamar, nagyon keményen büntet a játék, és a már említett negatív spirálba kerülve nehéz megőrizni a motivációt a folytatáshoz.

Tévedés ne essék, nem azt szeretném, hogy könnyebb legyen a játék, és nem kell számszerűsíteni mindent, de kicsit átláthatóbb és logikusabb kapcsolatrendszerrel sokkal élvezetesebb is lehetne az eredmény. Na és ha már a roguelike-ösvényre tévedtünk a menedzsment helyett, akkor jobb jutalmazás sem ártana, mert hiába örülök, hogy jobb kaját is találhatok, ha ahelyett ugyanúgy a penészes maradékot dobálja mindenki.

Mindamellett, hogy teljesen új motorra költözött, és az animációk, modellek is sokat fejlődtek, a hangulat és a látványvilág is tökéletesen idézi az elődöt. Továbbá a már bevált megoldások, mint a csapattagok pozicionálása, a stresszmenedzsment nagyjából megmaradtak. Előkerülnek ismerős arcok, kasztok, tárgyak, tehát rá lehet ismerni a játékra, de más tekintetben eltérőbb nem is lehetne. Hogy a változások sora kinek mennyire jön majd be, azt nem tudom, személy szerint, ha csak egy hajszállal is, de az első részt preferálom jobban – de ez még bőven változhat a megjelenésig.