David Cage és a csapta nagyon különleges programokat tett le az asztalra, a Fahrenheit, a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls is (közel sem hibátlan, de) rendkívül egyedülálló élményt nyújtott rengeteg játékos számára. Most egy újabb hasonló, de a korábbiaknál is monumentálisabb alkotást készülnek számunkra elhozni, ami remélhetőleg még idén megérkezik.

A Detroit: Become Human az imént felsorolt három játékhoz hasonlóan egy interaktív dráma, egy játékos által befolyásolható film lesz. A csapat rengeteg tapasztalatot szerzett ezzel a nem mindennapi stílussal kapcsolatban. Ezen kulcsfontosságú ismeretek felhasználásán áll vagy bukik a Detroit sikere.

A Detroit: Become Human című játéktól a rajongók is sokat várnak, így most sorra vesszük, hogy miket kellene megörökölnie az új projektnek az elődöktől, valamint azokat a korábban megvalósított, nem feltétlenül működőképes ötleteket is kivesézzük, amikhez David remélhetőleg ezúttal nem fog ragaszkodni.

Őszi esőzés

Kezdhetném a listát a méltán híres (és általam olyannyira imádott) Fahrenheit című játékkal, de mivel a felvonultatott játékelemi a Heavy Rainben teljesedtek ki, ezért inkább azzal indítanám a felsoroltást. A Heavy Rain az elődjével ellentétben sci-fi és természetfeletti elemekkel gazdagított történet helyet egy jóval földhözragadtabb, ennélfogva pedig egy sokkal átélhetőbb történetet mutat be.

Egyedüli sci-fi elem talán az FBI kötelékébe tartozó Norman Jayden speciális, a nyomozást nagyban segítő napszemüvege, de minden más marad a realitás talaján (már amennyire ez egy ilyesfajta drámától elvárható). Kapunk egy rendkívül jól felépített, hangulatos és olykor megható cselekményt egy jól megalapozott fordulattal.

Igazából az előadás minősége viszi a hátán az egész történetet. A sokszor szürkés, komor színvilág, a zenei aláfestés, a színészi játék, a rendezés és a jelenetek felépítése egy olyan filmes légkört teremt, amivel csak nagyon kevés játék rendelkezik. Négy főhős van, mindegyikük fontos, de nem nélkülözhetetlen szerepet tölt be: egy adott karakter halála nem vet véget a történetnek, csak módosít rajta.

A filmes körítés mellett az események formálhatósága teszi igazán egyedivé a játékot. A szituációk a döntéseik, a hibáink és sikereink alapján alakulnak. Tetteink a játék egészét és a lezárását is befolyásolhatják, egy hiba elkövetése vagy elkerülése teljesen megváltoztathatja az adott jelenet végkimenetelét vagy épp a karakterünk sorsát. Ezért érdemes minél többször végigjátszani a játékot, mivel a komor, lehangoló végződés és totális happy ending között is mindenféle egyéb végződés megtalálható. Mindenki számára van egy megfelelő befejeződés.

Mivel legtöbbször a játék során filmszerű jeleneteket kontrollálunk, ezért az irányítás sem hétköznapi. A nyugodtabb, felfedezésre épülő szakaszok alatt megszokott, kalandjátékba illő módon irányítjuk a karakterünket „A” pontból „B” pontba. A különböző interakcióra alkalmas tárgyak/pontok használatkor pedig általában a kontrollerünkkel kell utánoznunk az ahhoz kapcsolódó valós mozdulatsort… már amennyire persze ez egy DualShock kontrollerrel lehetséges.

Amikor viszont igazán beindul az akció, akkor érdemes lesz lelkileg felkészülni a gyakran és váratlanul felvillanó Quick time eventekre. Ilyenkor vagy a megfelelő gombot kell időben lenyomnunk, vagy pedig a kontrollert kell az optimális irányba mozgatnunk. Ezek a szakaszok általában kifejezetten izgalmasak és jól fel vannak építve.

Viszont a filmes légkört megtöri, hogy vannak nyugodt, lassú és nem feltétlenül szükséges, de jópofa jelentek (pl. olykor tojást kell sütni, vagy zuhanyozni.), ezek kifejezetten hangulatosak, de néha túlságosan lelassítják a játék tempóját. A másik probléma pedig az lehet egyesek számára, hogy sosincs egy állandó, megbízható irányítási séma. Soha nem lehetünk biztosak abban, hogy az adott szituban mit kell majd lenyomnunk, vagy melyik irányba és milyen gyorsasággal kell húznunk az egyik kart.

Viszont van egy olyan gond ezzel a játékkal, ami nem a játékmechanikából fakad: a főbb karaktereket nem ismerhetjük meg teljesen, mindegyiküknek marad még néhány titka a játék végére. Ezen rejtélyek felfedésére a Heavy Rain Chronicles megnevezésű, több részből álló összefüggő DLC csomagban került volna sor.

Ezekből sajnos csak egy készült el, ami önmagában gyakorlatilag nem ér semmit. A többi letölthető tartalom a Sony beavatkozásának „köszönhetően” nem készült el, mivel a japán kiadó inkább a PlayStation Move támogatásának kivitelezését várta el a csapattól.

Szétszakíthatatlan kapcsolat

A csapat következő projektje a Beyond: Two Souls volt, ami sok változást és ebből fakadóan sok új hibát is hozott magával. Persze ez nem jelenti azt, hogy rossz lett. Cage és csapata fokozni akarta a filmszerű hatást, valamint a korábbiaknál is személyesebb történetet szerettek volna elmesélni.

Az események főszereplői ezúttal Jodie Holmes és a vele összeköttetésben álló entitás, Aiden. Mivel ezúttal nincs több, egymástól jól elkülöníthető karakter, ezért Jodie Holmes személyiségét alaposan megismerhetjük és sokszor azonosulni is tudni fogunk vele.

Ez tényleg Jodie személyes története, nem a körülötte zajló események (mint például az Aidenhez hasonló entitásoktól tobzódó Infravilág megismerése) kerülnek előtérbe, hanem tényleg a főszereplő érzéseire és tapasztalataira kerül a hangsúly.

Így viszont a game over jelenség (ami egy filmtől "kissé" szokatlan lenne, még egy interaktív változatától is) elkerülése érdekében a főhős semmilyen szituációban nem tud meghalni. Ez egyrészt gördülékennyé, soha meg nem szakadóvá teszi a narratívát, viszont a döntéseink és hibáink javát gyakorlatilag jelentéktelenné degradálja.

Így mindig minden szituációból van kiút, valamint egy-egy hiba elkövetése nem tudja jelentősen felforgatni az események menetét. Az egyik menekülős fejezetnél elég megmosolyogtató, mikor az ügyetlenkedésünk miatt háromszor letartóztat minket a rendőrség, mi meg persze háromszor sikeresen kiszabadulunk.

Ez jelentősen csorbítja a történet alakíthatóságának illúzióját, egyúttal az újrajátszhatóságon is sokat ront: ez a játék másodjára játszva szerintem sokkal kevésbé élvezetes, mint fent kitárgyalt Heavy Rain vagy Fahrenheit. Gondolom sokan ti is így gondoljátok. A másik filmszerűséget szolgáló elem az irányítás megreformálása volt.

A Heavy Rain irányítása jó, de időnként nehézkes és teljesen kiszámíthatatlan volt, mivel nincs egységes séma a valós mozdulatok kontrolleres szimulálására. A Quantic Dream elképzelése a Beyond fejlesztése során az volt, hogy egyszerűbbé és teljesen magától értetődővé teszik a vezérlést.

A képernyőn apró, egyáltalán nem zavaró fehér pontokkal jelölik az interakcióra alkalmas dolgokat, nekünk csak a pont közelébe kell mennünk, majd a jelölés irányába kell pöccintenünk a megfelelő kart. Így soha nem kell gondolkodnunk az irányításon, helyette élvezhetjük a történetet.

Viszont az irányítás túlzottan engedékeny: nem kell pontos mozdulatokat végezünk a karokkal. Sőt, ennyi erővel akár magától is futhatna a játék: ez így játéknak kevés, filmként pedig azért nem működik, mert csak a kontroller babrálásával haladhatunk jelenetről jelenetre.

Szóval ez a megoldás túlságosan is egyszerű. Aiden irányítása persze már más tészta, de az sem nevezhető igazán komplexnek, vagy élvezetesnek. A harci jelenteknél pedig Jodie mozdulatainak irányát kell eltalálnunk, ez viszont legtöbbször nem jön olyan ösztönösen, mint ahogy azt a fejlesztők szerették volna.

Gépies döntések

A Detroit: Become Human viszont úgy tűnik, hogy nem követi el az említett játékmechanikai és tervezési problémákat: több karakterre fókuszál a történet, továbbá az elhalálozásuk lehetősége újra súlyt ad a döntéseknek. Szerencsére a történet minden bizonnyal nem úgy lett felépítve, hogy letölthető tartalmakkal keljen megfoltozni azt.

Az irányítás valószínűleg a Heavy Rain (Beyondnál komplexebb) elemeiből építkezik, de remélhetőleg a gördülékenységet, feszesebb tempót igénylő részeknél a Beyond vezérlésre (vagy egy ahhoz hasonló módszer) is visszaköszön majd.

A stílus legfontosabb eleme pedig valószínűleg új szintre lép majd: ez nem más, mint a döntések és következmények sokfélesége. A több főszereplő és a rengeteg irányba elmozdítható helyezetek feltehetőleg garantálják majd a sokadik végigjátszást és az új, felfedezésre váró jelenetek áradatát.

Ha a korábbi elemeket megfelelően, az arányokra figyelve kombinálják és a képlékeny történetet eddig soha nem látott módon befolyásolhatjuk majd, akkor valószínűleg a Detroit: Become Human lesz az eddigi legjobb interaktív dráma. Ez pedig a mai napig kiváló Heavy Rain után nem kis szó.

Ti mit vártok a Quantic Dream legújabb játékától? Milyen komponenseket emelnétek át a csapat korábbi munkáiból, és melyik régebbi, a gyakorlatban nem feltétlenül működő ötleteket hagynátok ki a készülő programból?