Választás – ahány ember, annyi értelmezés. Ezen szó kapcsán beszélhetünk politikáról, az élet viszontagságairól, üzletről, vagy akár videojátékokról. A választáson alapuló történetmesélés nem mondható újdonságnak, végtére is a például regények is születtek már ugyanezzel az elképzeléssel. Hazánkban a 90-es években élték virágkorukat azokat a „lapozós könyvek”, amelyeknek lényege az volt, hogy olvasás közben az író egy dilemmával szembesítette az olvasót, akinek aztán döntenie kellett két lehetséges út között, majd úgy folytatni az olvasást. Például a regényben egy barlangba tévedve találkozol egy óriás pókkal, fegyvert rántasz és megküzdesz vele, vagy elszaladsz? Minden egyes esemény után el kellett lapoznod a választás mellé rendelt oldalszámra és onnan folytatod tovább a történetet.
A lapozós könyvekhez hasonló bináris alapokon működnek a videojátékok, csupán pár árnyalatnyi különbség választja el őket egymástól. Először is az olvasó/ játékos nem tud azonnal „visszalapozni” a történetben és megmásítani egy fontos döntést, illetve egy videojáték esetében nem fogunk olyan döntésekkel találkozni, amiknek valóban súlyos és beláthatatlan következményei lesznek. Mindez csupán látszat, néha még annyi se.
TUDOMÁNYOS ALAPOK
Már most hallom, ahogy a hozzászólásokban zúgolódnak az elégedetlenkedők: „De hát mekkora ostobaság ez? Az XY nevű RPG-ben is választhattam, és ha ezt csináltam, akkor ez és ez történt, de ha a másikat választottam, akkor meg tök más lett minden.”. Erre a feltevésre egy kérdéssel szeretnék válaszolni: mikor volt utoljára olyan, hogy egy játékban valóban minden a feje tetejére állt volna, mert rossz döntést hoztál? Tekintve, hogy a feleltválasztós játékmenet elsősorban a szerepjátékok ismérve, ahol gyakran egy földrész vagy az univerzum megmentése a feladatunk elég kiábrándító, hogy az elénk tárt dilemmák lebonyolódása csupán rövidtávon kielégítő. Ekkor csaknem azonnal megtapasztaljuk a döntéseink következményét, egy pillanatig sokkban leszünk, ám ezt követően haladunk tovább a kis életünkkel.
Meglepő, vagy sem, de ez a jelenség ugyanazon az elven működik, mint a lootboxok: a kincset rejtő ládika kinyitásakor dopamin szabadul fel, ami elégedettségi érzettel tölt el (ezért nevezik gyakran boldogsághormonnak). Ez a folyamat azonban csak akkor megy végbe, ha az agy a cselekvés végbemenetelekor pozitív eredményre számít, a katarzist mértékét pedig nagyban befolyásolja periódus, ami alatt megtermelődik a dopamin. Egy játék esetében, ahol tudod, hogy előbb-utóbb választani fogsz a cselekmény végigjátszása alatt apró morzsákkal fogsz találkozni, amik megalapozzák a később kialakuló szituációt. Ekképpen a program nem csak felkészít a döntéshozatalra, de kitoldja a várakozási periódust. Mikor elérkezik a nagy pillanat és helyesen cselekszünk, akkor megkapjuk a katarzisélményt. Ellenkező esetben, vagyis ha rossz döntéseket hozunk, akkor csalódottan végezzük.
Az eredmény az, ahol kibukik a dolog alól a lóláb, mivel az csupán a következmény elérésének pillanatában számít, hosszútávon nincs kihatással ránk. Kivételek persze akadnak, például amikor adott egy precízen kivitelezett, karakterekre és választásokra alapuló történet, amiknek a konklúziója kívánnivalót hagy maga után és a végeredmény által okozott rossz szájíz beleivódik az ember memóriájába. Most rád nézek, Game of Thrones 8. évad.
PÉNZ BESZÉL
A tévés hasonlatot félretéve térjünk vissza a játékokra. Voltaképpen a döntés eredménye csak a felszínen számít, ezek nyomán pedig elég, ha fenntartjuk a látszatot. Ennek a gyakorlatnak váltak mestereivé a Telltale Gamesnél, akik a The Walking Dead kalandjáték első szezonjától kezdve ráfeküdtek a saját maguk által kreált formulára és azt kifulladásig ütötték. Lássuk be, az epizódok előtt felkúszó felirat, ami arról tájékoztat, hogy a történet menetét a játékos szabja a döntéseivel az első perctől kezdve erős túlzás volt. A Walking Dead első szezonjában még megvoltak azok az elemek, amik miatt bedőlhettünk nekik, de ahogy egyre több és több projektet vállaltak annál evidensebbé vált, hogy hol van a kutya elásva. A történet minden esetben ugyanarra az egy szálra fut rá, amit az írók kitaláltak, a végeredmény nem másítható meg, mindegy, milyen döntéseket hozol. Ékes példa erre a már említett The Walking Dead (minden szezont beleértve), ahol, ha megmentesz egy karaktert a következő rész elején vagy az azutániban ígyis-úgyis meg fog halni. Egy másik példa: találtok az út szélén egy élelemmel megrakott autót, dönthetsz, hogy az értékes betevőt elvigyétek-e magatokkal, vagy inkább nem kérsz belőle. Ha az elsőt választod, akkor tolvaj leszel, ha az utóbbit, akkor a társaid dézsmálják meg a készletet, később pedig az autó tulajdonosa mindenképpen téged tesz felelőssé. Mi változott? A látszat, no meg pár sor a dialógusban.
Az okokat ne a fejlesztőkben keressük, ne mondjuk azt, hogy lusták vagy inkompetensek egy tisztességes történet megírásához. A gondot ismét csak a pénz jelenti. Tegyük fel, hogy egy döntés következtében teljes mértékben átszabjuk a sztori menetét, például a főhős egy idegen régióba vándorol, ahova más esetben sose jutnánk el. Ennek a lépésnek komoly következményei lennének a büdzsére nézve, egy játék fejlesztési összegének legnagyobb részét pedig a művészeti részleg viszi el; még az ilyen extra munkák nélkül is. Új koncepciórajzoknak és modelleknek kell elkészülnie, új pályadesignt kell kreálni, a színészeknek több szöveget kell felmondania, amit persze az íróknak előtte kell papírra vetni, és így tovább. Egyszerűen nincs az a pénz, ami minderre elég lenne, sem egy indie, sem pedig egy AAA stúdió esetében. Előbbi eleve nem rendelkezik kellő erőforrással, utóbbi pedig a nagyság miatt dőlne be.

SZÁMÍT A MONDANIVALÓD
Akad azonban egy olyan műfaj, ami esetében valóban kihatással lehetünk egy történet cselekményére, ez pedig nem más, mint a vizuális novella. A zsáner, ami egyesíti a videojátékokat a korábban taglalt lapozós könyvekkel jóval kevesebb korláttal rendelkezik és elsősorban történetmesélésre épül, nem úgy, mint a szerepjátékok. Egy RPG esetében nem elég a sztoriba sok erőt fektetni, de a játékmenetre és megannyi másra is oda kell figyelniük a készítőknek. Egy vizuális novellánál elég, ha odafigyelsz az illusztrációk minőségére és mindent a történet kivitelezésére hegyezel ki, végtére is más dolgod nincs, hiszen az animációk faékegyszerűségűek, a játékmenet pedig minden esetben ugyanabból áll, (vagyis az olvasásból és feleletválasztásból). Ezekkel a feltételekkel az írók megengedhetik maguknak, hogy kockázatos választási lehetőségek elé állítsanak, amiknek radikális következményei lehetnek, tehát hogy például egy rossz lépésnél egyszerűen eltegyék lábalól a főhőst, mert az valami ostobaságot csinált. Ehhez pedig nem kell milliós összegeket beleölni a fejlesztésbe, elég az írók, a rajzolók és a programozók plusz bérét számba venni és kész. (Vizuális novelláknál van, hogy szinkron sincsen.) A dating sim alzsáner paródiája a Hatoful Boyfriend is ezért tudott olyan kiemelkedő lenni, no meg mert a beszélgetések remekül voltak megírva.
Egy másik kiemelkedő példa a május végén megjelent Draugen, aminek tesztjét majd a júliusi Guruban olvashatjátok. A Draugen esetében is van feleletválasztás, ami sok hasonló játékkal ellentétben NEM befolyásolja a sztorit, egyszerűen csak hozzáad az élményhez. A választható dialógussorok a főhős érzéseit közvetítik, amik olyan precízen lettek megírva és előadva, hogy azok tökéletes képet festenek Edward jelleméről és mentális helyzetéről ekképpen pedig azonnal kapcsolatot teremtenek a játékossal. Edwarddal együtt vonjuk le végkövetkeztetéseket a szigeten történt eseményekről, a játék nem rágja a szánkba, hogy helyes vagy helytelen, amit megállapítottunk, hanem ránk bízza, miként fogadjuk be a történetet. Így is lehet csinálni és személy szerint szívesen fogadnék több olyan játékot, ami erre az útra lép ahelyett, hogy fals módon beharangozza, hogy történet kimenetele a döntéseinkre apellál.
Ha valóban "ai" irányítaná az npc-ket akkor volna esély rá, hogy ténylegesen reagáljon a világ a cselekedeteinkre és a cselekmény előre meghatározatlan lenne ! Valójában minen történet alapú játék cső lineáris és nincs valódi beleszólásunk az eseményekbe. Még a legjobb rpg-kben sem...
... és akkor nem fordulna elő az, hogy középkori settingsben is akár fénysebességgel terjed a világban ha megölünk valakit és számítana, hogy önvédelem volt-e, látta-e valaki vagy csak megöltük-e az egyetlen szemtanut... Ne adj isten hagytunk-e magunk mögött nyomot... Egyáltalán lenne esélyünk bárkit eltenni láb-alól a világban és annak lenne morális ( és persze realisztikus ) következménye és nem akadna be a script ha egy fontos npc kinyirja saját magát... :))) De főleg nem jönne oda három paraszt egy talpig fegyverben lévő Level 100 harcoshoz nagypofáskodni és a többi...
"C*m inside"
or
"C*m outside"
(valójában egy hosszú, értelmes és jól összeszedett kommentet akartam írni, de útközben elvesztettem a gondolatfonalat, így ez lett belőle...)