Kezdésnek be kell vallanom, hogy megjelenése óta várom a Quake első részének örökösét, úgyhogy mondanom sem kell, roppant mód bántam, mikor Sandy Petersen távozása után a második rész átcsapott az űrzsoldos-idegen inváziós irányba. Bánatomat valamelyest enyhítette a Hexen és folytatása, de egy reménybeli reboot képében még mindig halványan reménykedve várom a láncfűrészes-gránátvetős Ogrék visszatérését. Addig is itt ez a Graven, melynek korai hozzáférésű verzióját elnézve elhatalmasodott rajtam a déja vu, és egy kis Hexen-sebtapaszt kaptam szűnni nem akaró Quake-elvonási tüneteimre.

Nagy elődök árnyékában

A Graven ugyanis le sem tagadhatná, hogy a Heretic-Hexen-Quake szentháromságtól tanult: a rengeteg dark fantasy jegy és a sötét, gótikus hangulat csak úgy árad a pályák pórusaiból. Helyesebben szólva a világból, mert egy nagy, jobbára szabadon bejárható területet kapunk, melynek egyes területei grandiózusak, látványosak, annak ellenére is, hogy a játék megjelenésében is az imént említett triumvirátust idézi. A felépítés a tekintetben is a Hexentől vesz ihletet, hogy van egy „csomópont” ahonnan kiindulva mehetünk arra, amerre éppen feladatunk vezet.

De hogy ne céltalanul bolyongjunk, a település lakóit kifaggatva juthatunk küldetésekhez, melyek általában a Hobbit meséjét idézik, avagy egyszer oda, aztán vissza kell megjárnunk utunkat. Ez általában egy viszonylag hosszú szakaszt jelent a szokásos kulcskeresgélő, kapcsolót nyomkodó játékmenettel megfejelve. A területek felépítése jó és ötletes, a gond ott kezdődik, hogy konganak az ürességtől, és ezen a tonnaszám alkalmazott, csoszogó zombik sem sokat javítanak. Általában egyszerűbb őket elkerülni, mint leállni pofozkodni. Aztán megszerezzük a kardot, amivel pillanatok alatt vagdaltzombit csinálhatunk belőlük, és onnantól már nagyon szaladni sem kell. Ezzel pedig el is érkeztünk a jelen verzió legnagyobb problémájához: az ellenfelek nem veszélyesek, túl könnyű velük elbánni, számbeli túlsúllyal hiába is próbálják kompenzálni a kétbites agyukat (egyenesen megy, kontaktnál csapkod). Ha valami nem szórakoztató, nagyobb létszámban sem válik azzá, csak úgy, varázsütésre.

Apropó, varázsütés: hagyományos középkori testápolóink (bot, kard és egyebek) mellett a mágia is rendelkezésünkre áll. Kifejezetten tetszik, hogy a varázslatok inkább – legalábbis a cikk írásának pillanatában – afféle „kiegészítőként” működnek a harcban és feladatainkban egyaránt. Nem a pusztítás, hanem hasznosságuk miatt van rájuk szükség, a tűzvarázslattal különféle robbanószereket robbanthatunk be és tüzeket gyújthatunk, míg a villámlással gépeket indíthatunk be és lebéníthatjuk ellenfeleinket. Már csak kicsit gyorsabban kéne elpakolni azt a fránya varázskönyvet.

Fél lábbal a Graven

A mentési rendszer kifejezetten kusza, mert ugyan vannak checkpointok – melyeken a hirtelenjében oda teleportáló holló rendszeresen kapott egy nyilat, amiért a frászt hozta rám, persze hiába –, kilépés után nem ott kezdünk, ellenfeleink viszont újjászületnek, bizonyos dolgok pedig megmaradnak úgy, ahogy hagytuk őket.

Az akció-szerepjátéknak aposztrofált elemek kimerülnek a nem-játékos karakterektől felvehető küldetésekben, tárgylistában és a naplóban. Túl sok szerepjátszást a Graventől ne várjon senki, de a helyzet az, hogy a másik fele, az akció is fél lábbal a sírban van: nagyon rosszul ütemezett és kiegyensúlyozatlan. Persze, ez nem olyan dolog, amin ne lehetne javítani a korai hozzáférés alatt, de muszáj megemlíteni azok kedvéért, akik már most jegyet váltanának ebbe a vidámparkba. A Graven hangulata és világa nagyon ott van a szeren, már csak jól kell feltölteni akcióval; véleményem szerint a varázslatok eszközként való használata nagyon jó ötlet, a közelharci fegyvereket viszont élvezetessé kell tenni valahogy, és az ellenfeleket is gatyába kéne még rázni.