Csoda a régi világ romjain: nem kizárt, hogy manapság lényegesen több azon játékok száma, melyek még a befejezésük vagy akár a bejelentésük előtt a polcra kerültek, mint azoké, melyek ténylegesen meg is jelentek, a sors viszont néha úgy hozza, hogy pont egy ilyen kényszerszünetből születik meg valami jobb. A semmiből bejelentett, május 8-án pedig már Early Access státuszba lépett Old World ugyanis csak félig-meddig érkezett a semmiből: eredetileg 10 Crowns néven futott, és a Starbreeze csapata karolta fel, mint kiadó, akik pár nem éppen sikeres üzleti lépést követően jelenleg is a túlélésükért küzdenek, kihúzva ezzel a szőnyeget nemcsak a saját munkatársaik, de a Mohawk Games lába alól is. Utóbbi az Offworld Trading Companyvel már bebizonyította, hogy nemcsak alapítója, a Civilization 3 és a Civ4 által világhírűvé vált Soren Johnson okán méltó a figyelemre, de saját fejlesztése alapján is. És ha az OTC egyedi, különleges és újító volt, akkor az Old World kis túlzással a 4X műfaj valóságos palotaforradalma.

Egy új világ nyomában

Pedig ez első látásra nehezen hihető, az Old World ugyanis pontosan úgy néz ki és úgy is működik, mint bármelyik modern 4X-játék... ami igazából csak a mechanika egy részére igaz. Például azon okból, hogy bár itt is civilizációt kell építeni, az nem évezredeken át zajlik, nem a kőkorszaktól kezdődik és nem is az űrkorszakig tart. Az Old World – mint ahogy azt a neve is sugallja – egy specifikus, de relatíve modern korszakot dolgoz fel, vagyis az ókort, azon belül körülbelül időszámításunk szerint 500-ig, jelen állapotában hét birodalom (perzsa, görög, asszír, római, egyiptomi, karthágói, babiloni) egyikét kínálva fel.

Ez pedig már önmagában magában hordozza azt, hogy nem nincstelen senkiként, a puszta közepén kell egy az idő és a rivális népek nyomásának ellenállni, hanem egy híres és fejlett népcsoport vezéreként, így már az első megalapított város is több mezőnyi helyet foglal el a térképen, és jelentős méretű lakossággal rendelkezik. A népet pedig szolgálni kell, szükségleteik kielégítésével, a civilizáció jövőjét biztosító gazdasági, technológiai és katonai hatalmi háttér kiépítésével. Az Old World ehhez alapvetően hagyományosnak nevezhető nyersanyagokat használ: aranyat, ételt, fémet, fát, követ és tudományt. Ezek mindegyike körönként termelődik egy adott szintnek megfelelően (ez függ a termelőhelyektől, a lerakott épületektől, a várost körülölelő területtől), és az OTC-ből kölcsönzött mechanika révén még kereskedni is lehet vele (beleértve mind az eladást, mind a vásárlást), ami át tud segíteni a nehezebb időszakokon.

Abból pedig bőven akad: az egyes nemzetek alapvetően a Civilizationhöz hasonló módon térnek el egymástól, azaz mindegyik rendelkezik egyedi egységekkel és épületekkel, minden másban azonban teljesen megegyeznek egymással. Ez itt is igaz, az egyes népcsoportokban egy közös pont van: mindegyikük alatt négy nagy nemesi ház szolgál. Minden egyes városalapítás során el kell dönteni, melyikükhöz tartozzon az adott település, ami nemcsak specializálja azokat (például kulturális vagy gazdasági boostot kínál), de az egyes családokkal ápolt viszonyt is befolyásolja. Az, aki túl sokszor esik ki a pixisből, hajlamos baljóslatú terveket szőni, és esetlegesen bosszút állni. Halálosan.

A Messiás

Az Old World egyik legnagyobb és legjelentősebb újítása ugyanis az, hogy nem egy mindenható, évszázadokon át regnáló uralkodóként kell irányítanunk, hanem egy halandó emberekből álló dinasztia aktuális vezetőjeként. A grand strategy műfajból, elsősorban a Crusader Kings-sorozatból átemelt regnálás nemcsak azzal jár, hogy előbb vagy utóbb mindenképp elhalálozik a birodalom aktuális vezére, de azzal is, hogy egy komplett családról kell gondoskodni. Feleségről, akivel utódokat lehet nemzeni, saját aspirációkkal rendelkező utódokról, és olyan hataloméhes, potenciális vezetőkről, akik előszeretettel taposnak át mindenkin, csak azért, hogy jó helyzetbe kerüljenek. A gyerekek nevelése már egészen fiatal korukban elkezdődik, hiszen nekünk magunknak kell kitalálnunk, mely terület felé terelődjenek. Ez lehet a taktika, a retorika, a kereskedelem vagy a filozófia, ha pedig érdeklődést mutatnak valamelyik iránt, még ennél is mélyebben specializálódhatnak, felnőtt korukban olyan poszthoz jutva, mellyel növelhetik a birodalom ázsióját.

Ráadásul ez elsősorban nem is a hírnevet, hanem az egyik legfontosabb "valutát", a legitimációt jelenti, melynek révén biztosítható, hogy a nép mindig úgy tekintsen ránk, mint aki joggal ül a trónon. Ezt minden esetben a saját döntéseink formálják: az éppen irányított uralkodó élete során több tucat alkalommal jönnek elő véletlenszerű események, melyek többféle módon is megoldhatók, és ezen döntések alakítják ki személyiségünket. Például egy rivális népcsoport hírnököt küldhet, melyben megfenyeget: ha kinevetjük, az felér egy háborús üzenettel; ha ajándékot küldünk neki, megbékélhet; egy felnőtt korba lépett gyerekünk is felkínálhatjuk egy frigyhez, ami nemcsak a potenciális konfliktust folytja el írmagjában, de akár az egyik riválist is kigolyózhatja azáltal, hogy szövetségessé emeljük. Ilyen és ehhez hasonló eseményből már jelenleg is több mint 1000 van, a végleges megjelenésig pedig ennek a duplája várható, így még a sokadik kampányban is bőven bele lehet futni korábban nem látott történésekbe.

Krónikák

A döntéseket a középpontba helyező narratíva azonban nem csupán ezen részről mondható el, de a játékmenet gerincéről is. Egyrészt ott a technológiai fa, amely számos tudományt (és ezáltal megnyíló új épületeket, egységeket, felfedezéseket) tartogat, és bár magasabb szintű elemei lineárisan épülnek egymásra, minden egyes döntési helyzetben több technológia közül kell választani, és azok, melyek az adott körben a háttérbe szorultak, egészen addig nem érhetők el ismét, míg a véletlenszerű sorsolás során újra elő nem kerülnek. Ezért alaposan meg kell gondolni, mi az, ami már rövidtávon is a lehető leghasznosabb, hiszen nem kizárt, hogy évtizedekig (minden forduló egy évnek felel meg) nem kerül elő ismét.

A leghangsúlyosabb, a 4X-műfaj alapjait fundamentálisan felülíró változás is pont itt, azaz a körökön érhető tetten, azok ugyanis nem egészen úgy zajlanak, ahogy azt megszokhattuk. Az alapvető építőelemek a katonai és polgári egységek ugyan a helyükön vannak, és a ködbe burkolózó világot is hexáról hexára kell bejárni és felfedezni, azonban az, hogy mindez milyen tempóban zajlik, már teljes egészében rajtunk múlik. Az egyes egységek ugyanis nem fixen rögzített lépésekkel rendelkeznek: minden körben adott mennyiségű, globálisan használható parancspontot kapunk, és ebből kell finanszírozni az összes akciót, legyen az lépés, építés vagy épp harc. Ezáltal nem vagyunk rákényszerítve arra, hogy mindig mindenkivel csináljuk valamit. Ha kell, minden létező pontot elkölthetünk egyetlen akcióra vagy egyetlen egysége, esetleg igazságosan elosztjuk a lehetőségek között. Ez a fajta flexibilitás azt eredményezi, hogy nem nagyon van a 4X-játékokra jellemző üresjárat, amikor csak ülünk, nézzük a képernyőt, és várjuk, hogy elérjük a kitűzött célt. Mindig van mit tenni, mindig van mit csinálni.

Nem mintha ülni és nézni nem lenne elég kielégítő: az Old World valami egészen elképesztően jól néz ki. Az aprólékosan kidolgozott, az adott kultúra ismertetőjegyeiben fürdő városok, a felhúzható csodák, a káprázatosan megrajzolt esemény-illusztrációk, a festményszerű terep mellé olyan csodálatosan megkomponált zenei anyag társul, mely egészen hihetetlenné teszi azt, hogy ez mindössze egy tucat ember munkája. Egy tucaté, akik nem csupán az elmúlt évek egyik legjobb, de egyik legfontosabb 4X-játékán dolgoznak!