A Retroguru mai témája egy 1998-as klasszikus, a lopakodós, belső nézetes Thief: The Dark Project. Az Eidos Interactive által kiadott és a Looking Glass Studios műhelyében fejlesztett programon olyan mesteremberek dolgoztak, mint Ken Levine és Warren Spector. De maga a fejlesztés nem volt egy leányálom, mi több, a program majdnem csak az utolsó évben lett az, ami: egy lopakodós, lopkodós játék.

Kommunista zombigyilok

A Looking Glass Ken Levine vezetésével 1996 áprilisában kezdte meg a fejlesztést. Levine-t kedvenc játékai, a Castle Wolfenstein és a Diablo inspirálták, valami ezekhez hasonlót akart tető alá hozni, szóval nem lopakodós akciójátékban, hanem egy akció RPG-ben gondolkodott. A projektnek kezdetben több neve is volt: School of Wizards, Dark Elves Must Die és Better Red Than Undead.

Marc LeBlanc programozó szerint az utóbbi arról szólt volna, hogy a hidegháború idején a Szovjetuniót elárasztják a zombik, mi pedig egy magányos CIA ügynökként szálltunk volna harcba velük karddal. Miért karddal? Mert a zombikon nem fogott a golyó. A játék kulcseleme a frakciók közti választás volt, barátokból lettek volna ellenségek és ellenségből barátok. A Better Red Than Undeadet végül a marketingosztály ölte meg, nem tudtak mit kezdeni a kardozós, hidegháborús zombiirtással.

Camelot! Csak egy makett!

A következő tervezet a Dark Camelot címet kapta, és ez sem volt éppen egyszerű eset. A történet természetesen az Artúr-mondakör köré épült volna, de nem a hagyományos, klisés módon. A Dark Camelotban a főhős Mordred volt, mint a meg nem értett hős. Artúr zsarnok királyként uralkodott birodalma fölött, Merlin pedig egy pszichopata lett volna. Mordred oldalán állt Morgan le Fay, mint tanácsadó, a leszbikus Ginerva pedig elárulva Lancelotot segített volna betörni Camelotba, hogy Mordred elemelje a Szent Grált.

Jól hangzik, mi? Persze a koncepció elég kevés, ha nincs mire ráhúzni, és egy ideig senki sem tudta, miféle legyen a program. Gondolkodtak belső nézetes akcióban, RPG-ben és kalandjátékban is. Végül valaki felvetette, hogy legyen lopakodós lopkodós program, amit az Origin Systemtől távozott és a Dark Camelot projekt élére frissen kinevezett Warren Spector jó ötletnek gondolt.

A fejlesztés el is kezdődött, mármint úgy igazán, már nem csak ötletelés folyt. 1997-ben a Dark Camelot címet lecserélték The Dark Projectre. Úgy tűnt, minden simán megy, amikor beütött a krach: a Looking Glass financiális problémákba ütközött, az autstini stúdiót bezárták, és számos fejlesztőt menesztettek. Köztük volt Spector és Levine is, előbbi az Ion Stormhoz ment valamiféle Deus Exen dolgozni, a másik meg megalapított az Irrational Games (ma már Ghost Story Games) nevű csapatot, és tető alá hozták a System Shock 2-t.

Alig fél év alatt a Looking Glass csapata a felére csökkent, ami meglehetősen demoralizálóan hatott a stúdióra. Ez természetesen további problémákhoz vezetett a munkafolyamatban. Jöttek az újabb felmondások, az önként távozók között volt a vezető programozó, Briscoe Rogers is. A helyét Tom Leonard vette át, akinek a házon belül fejlesztett Dark Engine számos hiányosságával kellett megküzdenie. Az MI és az útkereső adatbázis rosszul volt megírva, és több más sebből is vérzett még a motor.

De sikerrel vette az akadályt, igaz, ehhez az kellett, hogy 1997 végére teljesen áttervezze a játékot. Kivágta a többjátékos módot, a komplex tárgytároló rendszert és a nem lineáris küldetésrendszert. Így lett a program végül a tervekkel ellentétben egy küldetésekre épülő, lineáris, lopakodós, egyszemélyes játék. A stílusváltást új cím követte, amely már számunkra is ismerősen csenghet: Thief: The Dark Project.

Tolvajok fejedelme

Persze a fejlesztés az új címmel nem lett simább. A fejlesztőknek el kellett távolítaniuk a falon mászás lehetőségét és a láthatatlanná tevő italokat is. 1998 nyarán még mindig gondok voltak az MI-vel, közben az Eidos elkezdett aggódni. Hogy megnyugtassák őket, a fejlesztők összedobtak egy demót.

A problémákat végül három hónappal a tervezett megjelenés előtt sikerült letudni. A Thief: The Dark Project két és fél évnyi fejlesztés után, 3 millió dolláros költségvetést felemésztve, rengeteg fejlesztő idegét elnyűve 1998. november 30-án a boltok polcaira került.

A sok munka és nyűg viszont kifizetődőnek bizonyult, hiszen nem igazán akadt olyan kritikus vagy játékos, aki rosszat mondott volna a Thiefről. Majdnem mindenhol 90% fölötti, vagy legalábbis ahhoz nagyon közeli értékelést kapott, alig fél év alatt félmillió példány kelt el belőle, öröksége pedig – révén ez volt az első 3D lopakodós játék PC-n – máig tart. Ebben használták először a fény és árnyék játékát lopakodásra, és ebben játszottak először fontos szerepet a különböző hangok, például az, hogy ha egy őr léptek zaját hallja, akkor riadót fúj.

Természetesen a siker folytatásokat is hozott. 2000-ben jött a Thief II: The Metal Age, 2004-ben a Thief: Deadly Shadows, majd 2014-ben az egész szériát rebootolták a játékkal, amelyet már tényleg csak Thiefnek hívtak. Ugyan ezek sem sikerültek rosszul (bár a 2014-es reboot technikailag nem volt éppen a toppon), de az első rész minőségét és sikerét már nem tudták megismételni.