A Stoneshard nem tuszkolható be csak úgy egyetlen műfajba, mivel saját maga is többől szemez: alapjában véve egy tradicionális, körökre osztott szerepjáték, kidolgozott világgal, karakterekkel és egy központi történettel, de mindezt több roguelike elem is fűszerezi, így nem lehet egykönnyen besorolni egy játék mellé sem, maximum ihlető forrást tudunk említeni. Abból pedig akad bőven: a Baldur's Gate és a Fallout örökébe lévő dialógusrendszer, a Diablóból átemelt inventory és a Darkest Dungeon gazdag státuszrendszere, valamint a Dungeons of Dredmorra emlékeztető, moduláris, véletlenszerűen generált dungeon mind kiváló példa arra, hogy pontosan miként is kell elképzelni a Stoneshardot.

Vár a mély

Mármint, ha nem jelent volna meg, de szerencsére nem ez a helyzet, a korai hozzáférés február 6-án startolt el, rögtön a mélyvízbe dobva – majdnem szó szerint, mert az árral szemben ugyan nem kell úszni, de egy minden sarkon megölni kívánó prológus azért bőven okoz majd nehézséget. A Stoneshard bevezető szakasza ugyanis igazi vízválasztó, amely senkivel sem bánik kesztyűs kézzel: kivéve, ha egy szögekkel kivert kesztyűről van szó, melynek minden csapása súlyos sérülést és fájdalmat okoz. A bevezető szakasz során egy börtönből megszökve, egy katakomba mélyéről indulva kell visszamászni a felszínre, menet közben ellenfelek tucatjait megölve, a végén pedig szembeszállva egy bossnak is nevezhető erős, több támadási fázissal is rendelkező lénnyel.

A tényleges kaland viszont csak ezután startol el, egy egyelőre kötött főhősválasztással (a karakterkészítés később érhető majd el), és a szabadság üzenetével, hiszen ebben az egyelőre nem túl nagy világban lényegében azt csinál az ember, amit csak akar, illetve amire képes, van ugyanis pár hátráltató körülmény, ami azért korlátok közé szorít. Ilyen a szegénység – kevesebb, mint 400 arannyal kezdünk, erre jön rá az éhség, a szomjúság, és a menet közben összeszedett egyéb nyavalyák, mint a vágások, égések, csonttörések, mérgezés, a fájdalom, az őrület, és ezek szabadon választott kombinációi. A Stoneshard során ugyanis nem szimplán kalandozunk, hanem egy életet élünk le, melynek végén a halál, és ezáltal az utolsó mentéshez való visszatérés vár (vagy iron man módban a permanens elmúlás), közben pedig marad a kín.

Bátor kalandor

Na, jó, néha azért jut siker is, ami nem is feltétlenül a küldetések teljesítését jelenti, sokkal inkább akár egy ellenfél megölését. A Stoneshard ugyanis nehéz, méghozzá annyira, hogy akár kettőnél több opponens – függetlenül a típusuktól – is elég nagy rizikófaktort jelent, és közben még maga a világ is meg akar ölni csapdákkal és betegségekkel, és egyéb, ehhez hasonlóan barátságos elemekkel. Hiába kezdünk ugyanis egy alapvető felszerelésekkel rendelkező kalandorként, ha már pár csapás is elegendő ahhoz, hogy maradandó sérülést okozzon, és idővel átküldjön a túlvilágra. Ezért is fontos minden egyes lépést átgondolni: itt még a mozgás is körökre osztva zajlik a láthatatlan téglalapokra osztott világban. Ez viszont egyúttal azt is jelenti, hogy már maga a lépés is a taktika része, mert ilyenkor telik az idő, amely a cooldownon levő képességek ismételt elérését hozza közelebb, később pedig lesznek olyan ellenfelek és támadástípusok, melyek területre hatnak, így nem árt azok elől kitérni, vagy azokat jól célozva használni.

Támadási formából, használható felszerelésből bőven akad, kardok, balták, íjak, varázsbotok és varázslatok is bevethetők, és nem csak vásárolni, de találni is bőségesen lehet ezekből, ami igazából elkerülhetetlen, használatuk ugyanis kopással jár, ami nemcsak a hatékonyságukat, de a sebzésüket is csökkenti. Sebzésre viszont szükség van, szó szerint még egy róka is vagy két tucat életerő ponttal rendelkezik, és még a legfapadosabb bandita is be tud nyelni négy-öt csapást. Ez viszont visszafelé is igaz, egy-két ütéstől még nem lehet elpatkolni, és alapvetően nem is ezek adják az igazi nehézséget, hanem a Stoneshard mély sebesülésrendszere, amely rendkívül sok mindent vesz figyelembe.

Számít az éhség és a szomjúság szintje, a sebesülésekből eredő fájdalom mennyisége, de külön sérülnek az egyes testrészek is, és még az elmének, valamint a morálnak is saját mutatója van. Ezen rendszerek mélyen összefonódnak, egy vérző seb hosszútávon nemcsak életerőpont-veszteséggel jár, de a fájdalomérzetet is erősítheti, ami pedig pszichés panaszokat (is) okozhat. Ezek kezelésére több mód van, az egyszerű kötszertől kezdve a sínen át egészen a varázsitalokig... de persze ebben is van csavar, a bájitalok ugyanis hajlamosak mérgezést okozni, az pedig hosszútávon halálhoz vezet. Így tehát nemcsak a sebesüléseket kell menedzselni, de azok kezelését is, és mellette még ki kell elégíteni az általános éhséget és szomjúságot is, amely egy dungeon mélyén egyáltalán nem könnyű, harc közben pedig általában lehetetlen.

Minden meg akar ölni

De a harcon kívül sem fenékig tejfel az élet, menteni például – a korai hozzáférés ezen szakaszában –kizárólag csak fogadókban, szobák bérlésével lehet, ami nemcsak azt jelenti, hogy valahogy vissza kell jutni élve, de még pénzzel is kell rendelkezni, amit a legegyszerűbben harccal és lootolással lehet szerezni, ez viszont általában halálközeli állapotba taszít... Úgyhogy ez egy olyan fájdalmas körforgásba szorít be az alacsonyabb karakterszinteken, ahol rendkívül kitartónak kell lenni, máskülönben esély sincs a boldogulásra. A tortúra ellenére valami mégis mindig motivál: a pozitívan lezárt harci szituációk, a teljesített missziók, a pazarul kinéző helyszínek, a remek párbeszédek, a kifejezetten kiváló szinkron, és a kompromisszummentes nehézségi szint együttesen mind-mind gondoskodik arról, hogy még a legfájdalmasabb szituációkban is legyen élvezet.

És van is, a Stoneshard kezdetleges, tartalomban nem éppen dúskáló állapota ellenére is egy pazar roguelike szerepjáték, melynek több mint egy éve van arra, hogy kezdetlegességét letudva váljon egy mély és gazdagon kidolgozott szerepjátékká. Addig pedig marad a maga beteges módján szórakoztató szenvedés!