2009-ben a Batman: Arkham Asylum túlzások nélkül megmutatta a világnak, hogy hogyan lehet jó szuperhősjátékot készíteni. A mérce addig nem állt túl magasan: néhány kivétellel (pédául a Spider-Man 2, The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, The Punisher, X-Men Legends/Ultimate Alliance) az átlagos szuperhősjáték egy legjobb esetben is középkategóriás, kétes körülmények között összefércelt, a kreativitást többnyire nélkülöző rókabőr volt, precízen az adott hős filmadaptációjához időzítve, és általában nyom nélkül nyelte el őket a feledés. Ha őszinték akarunk lenni, 2008/2009 környékén egy Batman-játék fejlesztőin sem volt túl nagy nyomás.

Christopher Nolan két adaptációját követően a karakter iránti érdeklődés a tetőponton volt, így ha pusztán a bevételszerzés lett volna a cél, akár egy újabb Rise of Sin Tzut is kiadhattak volna (ha esetleg eddig nem tudtatok erről a förmedvényről, tegyetek egy szívességet magatoknak, és véletlenül se keressetek rá). Az akkor még viszonylag friss, ám számos veterán fejlesztővel büszkélkedő Rocksteady csapata azonban másképp döntött, és a Warner, valamint az Eidos égisze alatt, az ikonikus Batman: The Animated Series stábjának több tagjával a fedélzeten játéktörténelmet írt.

Mesteri alapokból műfajt meghatározó klasszikus

A Batman: Arkham City két évvel később már azt mutatta meg, hogy lehet ezt addig fokozni és csiszolni, hogy az eredmény számos év játéka díj nyertese, sőt egyesek szerint konkrétan minden idők egyik legjobb videójátéka legyen. A Rocksteady valójában már az Asylum befejezése előtt megkezdte a folytatás fejlesztését, ennek köszönhetően pár apró utalást is elrejtettek az elődben. Az alapok már adottak voltak, a rendelkezésre álló idő pedig bőségesen elegendőnek bizonyult ahhoz, hogy a csapat tökélyre csiszolja azokat.

Még dinamikusabbá tették a már elődben is hihetetlenül jól eltalált lopakodás- és harcrendszert, Batman számos felszerelése az összecsapások során is használhatóvá vált, a kombók, hárítások, a különböző környezeti elemek bevonása pedig mozifilmeket meghazudtolóan látványos és jól koreografált harcokat eredményezett. Az elmegyógyintézet többnyire zárt és nyomasztó pályaszakaszai helyett a bűnözők és elmebetegek számára fenntartott izolált városrész egy nagyobb, nyíltabb, dinamikus feladatoktól és mellékküldetésektől hemzsegő, eszméletlen atmoszférával és látvánnyal felvértezett játéktér lett, melyben Batman tökéletesen ki tudta használni az előző részhez képest sokkal szélesebb körű navigációs eszközeit. 

Tanulva az előző részt ért kritikákból, melyek közül több is a többnyire kiábrándító főellenfélharcokat érte, az Arkham City ilyen jellegű összecsapásai sokkal komplexebbek, hangulatosabbak lettek, és a játékmenet többi részéhez is szorosabban kötődtek. Ennek kapcsán nem lehet nem megemlíteni az ikonikus Mr. Freeze elleni harcot, melynek során lényegében lopakodva kellett csapdákat állítanunk az elpusztíthatatlan páncéllal és fagyasztósugárral felvértezett tudósnak, azonban, ha egy potenciális csapdát bevetettünk, Freeze tanult belőle, és felszerelését, illetve viselkedését is úgy igazította, hogy azt többször már ne alkalmazhassuk ellene.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Azóta sem érnek a nyomába

És mindemellett ott volt a történet, melynek élvezetéhez bőven elég volt, ha valaki csak felszínes ismeretekkel rendelkezett, akár a képregények, akár az animációs sorozat, akár a filmek tekintetében. Ám minél jobban ismerte valaki Batmant, valamint a karakter utóbbi bő 20 évének meghatározó történeteit, annál több utalásra és easter eggre bukkanhatott. Ugyanakkor az Arkham City még az Arkham Asylumnál is szabadabban játszott el egyes karakterekkel és szálakkal, és már határozottan elkezdte egy, az alapművektől független, videójátékos Batman-univerzum kialakítását. Mark Hamill és Kevin Conroy (Jokerként és Batmanként) pedig talán szinkronszínész-karrierjük legütősebb alakításait tették le az asztalra. A prezentáció, a zenék, a pályadizájn, a különböző bandák közötti összecsapások az utcákon olyan szintű beleélést tettek lehetővé, melyről keményvonalas rajongók addig nem is álmodhattak. Mindez pedig természetesen az eladásokon és az értékeléseken is meglátszódott: szinte kizárólag 90% feletti kritikákat kapott, és egyike lett minden idők leggyorsabban fogyó játékainak.

Lehet, hogy a fentiek kissé túlságosan is féktelen áradozásnak tűnhetnek, ám az Arkham City már megjelenésekor is csak minimális hibákkal rendelkezett (a PC-s kiadás kapcsán azért a förtelmes DRM-et és az eredeti kiadás esetén a Macskanő DLC hiányát nehéz szó nélkül elengedni), 10 év után jól öregedett, és újra elindítva csak még tökéletesebbnek érződik, mint eredeti megjelenésekor. Ugyan készült két folytatás is, melyek egyikét – Origins – nem is a Rocksteady fejlesztette, de az Arkham City-t egyikük sem tudta felülmúlni. A Sötét Lovag egyik legjobb jelenése volt, a szuperhősjátékok új etalonja, melynek értékeiből szinte semmit sem vett el a kor. Csak remélhetjük, hogy a Warner és a Rocksteady közelgő DC-projektjei (Suicide Squad, Gotham Knights) legalább megközelítik majd ezt a színvonalát.