Amikor az Activision a ’90-es évek elején kis híján csődbe ment, majd Bobby Kotick vezetése alatt elkezdett helyreállni, rengeteget köszönhetett olyan régi, bejáratott címek felújításainak, mint a Zork és a Pitfall. Akkoriban ugyanis úgy nézett ki a dolog, hogy ha akadt egy ismerős cím, amely már az első kanyarban rengeteg játékost képes megszólítani, akkor lényegében ki volt kövezve a siker útja – feltéve persze, ha az adott produktum kellően erős marketingkampánnyal volt megtámogatva, amihez látványos grafika és vállalható játékmenet is társult. Zárójelben jegyeznénk meg, hogy ezt a stratégiát a mai napig próbálja alkalmazni az Activision-Blizzard, bár egyre kevesebb sikerrel. Logikus lépésnek tűnt tehát, amikor a ’90-es évek végéhez közeledve bejelentették, hogy felélesztik a Battlezone-t, mely gyakorlatilag az első 3D-s játék, és a legelső FPS volt még 1980-ban.

202302261610171.jpg

Fegyverkezési verseny

A fejlesztést házon belül végezték Mike Arkin producer vezetésével, a csapat pedig jól tudta, hogy nem mindennapi kihívással van dolguk. A Battlezone a maga nemében kultikus játék volt, melynek neve nem pusztán ismerősen csengett rengeteg játékos számára, de az “ős-FPS”-ként magasra is emelte az elvárásokat az utód előtt. Egy hagyományos, 3D-s tankos/mechás akciójáték viszont a ’90-es évek végén, amikor már javában dübörgött a MechWarrior, a gyorsabb, pörgősebb FPS-ek mezőnyét pedig rég leuralták az olyan cégek, mint az id és a 3D Realms, nem lett volna elég. Éppen ezért feltették maguknak a kérdést, mégis hogyan újíthatnának a recepten, mit adhatnának hozzá a belső nézetes, járművekre épülő küzdelmekhez úgy, hogy az egyszerre érződjön szerves továbblépésnek, és egyúttal megőrizze az eredeti játék szellemiségét. A választ pedig az RTS jelentette: a játékos nem pusztán egy mezei bakát irányíthatott a csatatéren, hanem egy képzett stratégát, aki saját járművei pilótafülkéiből instruálhatta pilótáit és gyártóegységeit. Bár a kezelőfelület kidolgozása komoly erőfeszítéseket igényelt, az RTS-hibrid játékmenet még egy fontos előnyt biztosított a csapat számára: a mesterséges intelligenciához egész egyszerűen felhasználhatták a szintén Activision berkeiben készült ikonikus RTS, a Dark Reign MI-jét.

202302261626511.jpg

A történet szerint egy alternatív hidegháborúban jártunk, melyben az űrfegyverkezési verseny során mind az amerikai, mind a szovjet fél rábukkant egy rejtélyes, idegen faj hátrahagyott roncsaira, melyek különös anyaguknak köszönhetően viszonylag könnyen újjáépíthetőek és beüzemelhetőek voltak. A váratlan technológiai ugrás hatalmas áttörésekhez vezetett mind az űrutazásban, mind a hadakozásban, így nem meglepő, hogy ez az idegen nyersanyag, a ‘Scrap’ vált végül a játékmenet egyik legfontosabb elemévé. A fejlesztők a korai bemutatók és interjúk során két dolgot szerettek hangoztatni: az egyik a készülő játék grafikája, a másik pedig, hogy a játékmenet során kifejezetten ügyelnek a teljes harctéri dominancia elkerülésére, és így a csaták dinamikájának fenntartására. A létfontosságú nyersanyagot ugyanis nem csak a kitermelhető lelőhelyeken találhatta meg a játékos, hanem a saját és az ellenfél megsemmisült járműveit és épületeit is újrahasznosíthatta. Így ha egy komolyabb támadást sikerült visszaverni, a védekező fél jutalmul tetemes mennyiségű nyersanyagra tett szert, melynek révén viszonylag gyorsan pótolhatta veszteségeit, hogy aztán ellen-offenzívát indíthasson.

202302261635131.jpg

Brutális haderő, elbaltázott taktika

A játék végül rendkívül látványos lett, a taktikai UI felület is kifejezetten jól sikerült, sőt, multiplayer módokat is kapott, ami akkoriban már szinte szériatartozéknak számított. A rengeteg pozitívum miatt a játékosok és a sajtó is imádta, rengeteg nagyobb magazin válogatta be az 1998-as év, sőt, egyenesen a ’90-es évek legjobb játékainak sorába. A pozitív fogadtatás ellenére mégsem aratott kimagasló sikert sem PC-n, sem később Nintendo 64-en. Az Activision fejesei az elbaltázott marketingkampányt okolták a vártnál gyengébb eladások miatt – mások pedig azzal a ritkán regélt ténnyel indokolták a dolgot, hogy a Battlezone megjelenése előtt alig néhány hónappal debütált egy másik FPS-RTS hibrid is, az Uprising, méghozzá a 3DO berkeiből. Bár az Activision fejlesztői azt állították, a játék terveit már rég kidolgozták, és javában zajlott a fejlesztés, mire az Uprising bemutatkozott a nagyérdemű előtt, tény, hogy a két játék számos hasonló elemmel bírt, a koncepcióról már nem is beszélve.

202302261629331.jpg

A gyenge eladások ellenére az Activision kitartott a játék mellett, és két kiegészítőlemezt követően még egy sorszámozott folytatást is készített hozzá – ami azonban már nem csak pénzügyileg, de fogadtatás terén sem hozta az elvárt számokat, a Battlezone-sorozat így röpke pályafutása után félbe is szakadt. Egészen 2016-ig, amikor a jogokat addigra megszerző Rebellion készített egy lényegesen más irányt követő feldolgozást az eredeti arcade játékból, illetve Steam integráció, achievementek és egyéb fejlesztések kíséretében újra kiadta az első részt Battlezone 98 Redux néven – ehhez később a folytatás is csatlakozott. Ezeknek az újrakiadásoknak köszönhetően ma már rendkívül könnyű pótolni a játéktörténelem eme feledésbe merült apró szeletét, a Steam Workshop támogatásnak köszönhetően ráadásul nem csak az eredeti kampányok játszhatók, de modok, komplett egyjátékos kampányok egész tömkelege is rendelkezésre áll.