Néha egészen hihetetlen, hogy milyen hirtelen képes eltűnni egy egykor legendás, széles körben ismert széria. A '80-as, kora '90-es évek során, ha fantasy szerepjátékokról volt szó, Richard Garriott, alias Lord British Ultima-sorozata a műfaj megkerülhetetlen klasszikusának számított, olyan alapnak, mint jelenleg a Skyrim vagy a Mass Effect.  Az EA nem véletlenül vásárolta fel még 1992-ben az Origin Systems csapatát, abból az indíttatásból, hogy a játékipar egyik legismertebb aranytojást tojó tyúkja kerülhetett így a tulajdonába.

02.jpg

Az EA céges szemléletével azonban szöges ellentétben állt Garriott és társainak kreatív, kísérletező jelleme. 1994 környékén, a bimbózó multiplayer mezőnyt látva úgy döntöttek, eljött az idő, hogy az Ultima azzá váljon, aminek Garriott eredetileg szánta: egy teljes jogú virtuális valósággá, egy grafikával rendelkező MUD-dá (Multi User Dungeon – online, egyszerre több játékos által játszott, kizárólag szöveges kaland- illetve szerepjáték, a mai MMORPG-k őse). Az EA egyáltalán nem rajongott az ötletért. Az Ultima-széria jövője számukra az épp fejlesztés alatt álló kilencedik részben rejlett, egy multiplayer játék a spekulációik alapján a töredékét sem tudta volna bevonzani az elfogadható játékosszámnak. Garriott nem adta fel, egy év alatt összesen háromszor adta elő ötletét az EA-nek. Végül győzött, bár csak negyedmillió dolláros büdzsét és egy alig tíz fős fejlesztőcsapatot kapott, majd szó szerint száműzték őket a cég egyik legrosszabb helyen lévő irodájába. A csapatból természetesen senki sem foglalkozott még multiplayer játék készítésével. A MUD szcénához fordultak, így került a képbe az azóta már legendává avanzsált Raph Koster, aki feleségével együtt csatlakozott az Originhez, és a projekt vezető dizájnerévé vált.

004.jpg

Fejlesztő tervez, játékos végez

Egy év után a béta státuszt elérve azonban súlyos problémával néztek szembe: az EA által biztosított kezdeti büdzséből már nem maradt annyi, hogy a játékot CD-re nyomják és kiküldjék a potenciális tesztelőknek, a mérete pedig túl nagy volt ahhoz, hogy azt a mezei felhasználók egyszerűen letöltsék. Kockázatos vállalkozásra adták a fejüket: az UO hivatalos honlapján meghirdették a bétatesztet, azzal a feltétellel, hogy a jelentkezőknek fejenként öt dollárt kellett fizetniük a hozzáférésért. Végül többen fizették be az öt dolláros belépőt, mint ahány játékost az EA marketingesei valaha vizionáltak a játék számára. Az EA vezetőségének szemei előtt ekkor jelentek meg a dollárjelek. Szinte minden, az Ultima 9-en dolgozó fejlesztőt azonnali hatállyal az Ultima Online-ra helyeztek, hogy az egy éven belül megjelenhessen, a fejlesztési büdzsét pedig két millió dollár fölé lőtték.

x01.jpg

A megemelkedett létszám viszont több szempontból is inkább átok volt, mint áldás. A rengeteg új fejlesztő nemcsak segítséget, de számtalan új hibaforrást is jelentett, pedig az Ultima Online a bétateszt során is folyamatosan keresztülhúzta a csapat vezetőinek számításait. A játék alapjának eredetileg egy realisztikus ökoszisztémát szántak: ha a játékosok túl sokat vadásztak volna az erdőben, az élelem nélkül maradt farkasok elkezdhették megtámadni a környező falvakat és nyájakat. Ha azonban a játékosok végeztek a farkasokkal, a helyükre a kiüresedett erdőbe portyázó goblinok költözhettek és a többi. És ugyanígy, a tervek szerint a városok jóléte, a kereskedelmi és gazdasági folyamatok is dinamikusan változtak volna. A rendszer fejlesztése rengeteg időt és energiát emésztett fel – majd jött a béta, és a játékosok olyan sebességgel öltek meg mindent, hogy a programnak ideje sem maradt megkezdeni a szimulációt.

x02.jpg

A hatalmas játékostömeget látva derült ki az is, hogy egyetlen nagy szerver nem tud kezelni mindenkit, így az egységes világot Garriott bánatára szét kellett darabolniuk különböző szerverekre, úgynevezett shardokra, melyek létjogosultságát megmagyarázták a játék történetében is. A legikonikusabb bugra azonban a béta végén került sor: amikor Garriott és társai karaktereikkel és a GM-ek támogatásával bejárták a játék nagyobb városait, hogy megköszönjék a játékosok támogatását, egy Rainz nevű játékos megölte Lord Britisht, Garriott alteregóját. A hiba a fejlesztők oldalán volt: a karaktere sebezhetetlenségét biztosító opciót Garriottnak minden szerver-újraindítás után manuálisan kellett bekapcsolnia, és egész egyszerűen megfeledkezett erről. A merényletet követően azonnal kitört a pánik és a káosz: a GM-ek eleven sorfalat álltak Lord British teteme körül, nehogy kifoszthassák azt (a játékban, ha egy karakter meghalt, a testéről el lehetett lopni az összes nála cipelt tárgyat), az egyik bepánikolt fejlesztő pedig tomboló démonhordát szabadított a nézősereg nyakába.

britishdead.jpg

Világrengetés

Megjelenését követően a játék rövid időn belül az egyik legsikeresebb multiplayer cím lett, az Origin megpróbáltatásainak azonban ezzel még nem volt vége. Hogy fedezzék a játék fenntartási költségeit, havidíjassá tették azt, viszont szembesülniük kellett a ténnyel, hogy Európában még közel sem volt elterjedt a bankkártyás online fizetés. Ezért bedobozolt játékkódokat kezdtek el árusítani 60, illetve 90 napos játékidővel, amit aztán sok későbbi MMO is átvett. Az eredetileg amorális tettnek beállított Player Killingből (röviden PK-ből, más felhasználók szándékos megöléséből) a játékosok egy része külön sportágat csinált, de még virtuális bordélyház is indult az egyik nagyvárosban. Számos jelentés érkezett zsarnokoskodó, illetve megvesztegetett GM-ekről, az átadható, cserélgethető tárgyak és az eBay kombinációjaként pedig az Ultima Online adott otthont az első arany-farmereknek, avagy nyerészkedőknek is.

003.jpg

A rengeteg hiba, a játékosok kiszámíthatatlan viselkedése kapcsán az Ultima Online egy azóta elképzelhetetlen csoportos per célpontja is lett, melyben játékosok tömege vádolta meg az Origint és az EA-t, hogy a dobozon ígért játékélménynek köze sincs a valósághoz. A pert a kiadó nyerte, azóta pedig rengeteg szoftver ToS szerződésében külön pont van, ami megtiltja a vásárlók számára a hasonló tetteket. Az Originnek azonban végül nem az elégedetlen játékosok tettek be, hanem az EA, mely az UO sikere ellenére, a 3D-s Ultima 9 gyenge eladásait követően minden támogatást megvont a csapattól, ami nem az Ultima Online fenntartására, illetve a kiegészítők készítésére irányult. 2004-ben aztán fel is oszlatta az Origint (addigra Garriott és több társa már távozott), az UO fenntartását pedig később a Mythic Entertainmentre bízta. A játék azonban azóta is fut, utolsó kiegészítőjét 2015-ben kapta, keményvonalas rajongók százai aktívan játszanak vele, hatása pedig a mai napig érezhető mind az MMORPG-kben, mind a Rust és Ark: Survival Evolved jellegű multiplayer túlélőjátékokban.