Abraham Lure, azaz Abe története 1997. szeptember 18-án indult útra az Oddworld: Abe's Oddysee című oldalnézetes platformjátékban. A közönség és a kritikusok is azonnal megszerették a randa űrlényt, aki spirituális erejével és ügyességével próbálta felszabadítani népét, a mudokonokat az iparosodott glukkonok rabigája alól. Ám ahhoz, hogy Abe és világa, Oddworld ilyen szerethető lett, hosszú út vezetett.

A lelkek vihara

A játék fejlesztése 1995-ben indult meg, a projekt Soul Storm címen futott. Később átnevezték Oddworld Inhabitants: Epic 1 Starring Abe-re, és csak ezután kapta meg a végleges címét, az Oddworld: Abe's Oddysee-t. A polcokra került programból sok minden kimaradt, részben koncepcionális, részben technikai okokból. Előbbire példa Elum, egy öszvérszerű lény, aki Abe társa lett volna. Technikai okokból, egész pontosan a korlátozott tárhelyek miatt pedig a meeche-ek lettek törölve, egy faj, amit a végleges játékban csak említenek, mert a történet idejére kihaltak.

oddworld-abes-oddysee.jpg

Érdekessége a fejlesztésnek, hogy a kiadó, a GT Interactive Software egyik fejese megpróbálta szabotálni a játékot, ugyanis az nem tetszett neki. Ennek egyik oka az volt, hogy a ’90-es évek derekán a legnagyobb sikereket a lövöldözős programok érték el, és bár az Oddworld: Abe’s Oddysee nem mentes az erőszakról – elég csak a szétrobbanó sligekre gondolni –, jóval békésebb volt, mint a szintén ’97-ben megjelent Blood, Tomb Raider 2 vagy Postal. Ez a bizonyos fejes a saját főnöke elé vitte az Oddworldöt annak érdekében, hogy leállítsa a projektet, ám ezzel eléggé mellélőtt. A főnökének ugyanis tetszett a játék és így a GT Interactive még több támogatást adott Lorne Lanningnek és csapatának, az Oddworld Inhabitants-nak. Az Oddworld: Abe’s Oddysee imigyen láthatta meg a napvilágot, és aratott hatalmas sikert. Olyannyira, hogy a GT Interactive zöld utat adott a következő epizódnak.

Abe, Munch és a Stranger harca

Az Oddworld: Abe’s Exoddus 1998-ban ott folytatta a történetet, ahol az Abe’s Oddysee-ben abbamaradt. A játékot kilenc hónap alatt hozták tető alá, mivel a kiadó szerette volna már karácsonykor a boltok polcain tudni. Hogy ezt a határidőt tartani tudják, a fejlesztőcsapat ugyanazt a motort használta, mint az előző játékban. A folytatás egyik nagy újítása, hogy a mudokonoknak különféle érzelmi állapotai (haragos, zavart, depressziós) voltak, amik befolyásolták az Abe felé mutatott reakcióikat. Ezeket az érzelmi állapotokat a játékosnak kellett kezelnie, ha hatékonyan akarta használni a modukon követőket a különféle rejtvények megoldása során.

A siker ezúttal sem maradt el, úgyhogy az Oddworld Inhabitants nekiállhatott a harmadik felvonásnak. Lanning amúgy is úgy tervezte, hogy öt játékból fog állni a széria, ez lett volna az Oddworld Quintology. Az elképzelés szerint mindegyik rész egy új főhőst és kultúrát hozott volna be a képbe, szóval ilyen téren a 2001-ben megjelent Oddworld: Munch’s Oddysee volt az igazi folytatása az Abe’s Oddysee-nek, míg az Abe’s Exodus inkább spin-off-nak tekinthető.

A Munch’s Oddysee ambiciózus terv volt. A fejlesztőcsapat szerette volna teljesen 3D-ben megalkotni, és így kihozni a közelgő PlayStation 2-re és persze PC-re. Ám a GT Interactive pénzügyi problémákkal küszködött (és ekkortájt már Infogrames, Inc néven futott), így nem tudta a megfelelő anyagi hátteret biztosítani. A helyzeten az sem javított, hogy a fejlesztőcsapat számára ismeretlen volt a PS2 hardvere, így az új motor fejlesztése lassan haladt. A problémákat végül a Microsoft oldotta meg, ami exkluzív jogokat vásárolt a Munch’s Oddysee-re, így az végül az Xbox egyik induló címe lett, míg a Sony konzolját elkerülte.

A történet középpontjában egy gabbit, név szerint Munch állt, aki Abe-bel társulva próbálta meg felszabadítani népét a vykkerek uralma alól. A játékmenet legnagyobb újításának számított, hogy szabadon válthattunk a két szereplő között, így komplexebb logikai feladványokat is megoldhattunk, amik a két karakter egyedi képességeire lettek szabva. Például Munch tudott úszni, míg Abe nem. A másik nagy újdonság, hogy a környezettel is nagyobb interaktivitásba kerülhettünk, például felvehettünk tárgyakat és NPC-ket, illetve felszedhettünk automatákból olyan italokat, amik rövid ideig a képességeket erősítették.

De minden újítás ellenére a Munch’s Oddysee nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, és nem tudta megismételni elődjei sikerét. A legtöbb kritika az egyhangú játékmenetet és a repetitív puzzle elemeket érte. Szóval a folytatásra ezúttal már négy évet kellett várni.

A 2005-ben megjelent Oddworld: Stranger’s Wrath középpontjában egy fejvadász, a steef fajba tartozó Stranger állt. Az előző részekkel ellentétben ez az epizód – ami szintén nem része az Oddworld Quintology-nak – inkább volt akciójáték, semmint ügyességi platformer. A játékosok szabadon váltogathattak a külső és belső nézett között, attól függően, hogy melyik perspektíva volt hasznosabb. A platform szakaszokon az előbbi, az akciószekvenciák alatt az utóbbi nyújtott nagyobb előnyt. Emellett, mivel a Stranger egy fejvadász, választhattunk, hogy célpontjainkat élve vagy halva visszük be. Ha csak elkábítottuk őket, akkor nagyobb jutalom ütötte a markunkat.

A stílusváltásnak hála (vagy annak ellenére) az Oddworld: Stranger’s Wrath jobban szerepelt a kritikusoknál, mint a Munch’s Oddysee. Ugyanakkor kasszát nem robbantott, éppen ellenkezőleg, Xboxon megbukott, mindössze 600 ezer példány kelt el belőle, ami azért volt kellemetlen, mert a játék öt éven át Xbox-exkluzív címként létezett, és csak 2010-ben jelent meg PC-re, majd 2011-ben PlayStation 3-ra. Lanning az anyagi bukásért a játékot kiadó EA elhibázott marketingjét tette felelőssé.

Újabb, jobb, finomabb

Abe sorsa ezen a ponton akár rosszra is fordulhatott volna, ám az Oddworld Inhabitants-nél nem akartak lemondani kedvenc mudokonunkról. Összeállva a Munch’s Oddysee és a Stranger’s Wrath HD változatait elkövető Just Add Waterrel 2014-ben kiadták az Oddworld: New ’n’ Tasty!-t, ami az Abe’s Oddysee remake-je volt. A fejlesztők igyekeztek az eredeti játékhoz maximálisan hűek lenni, miközben megfeleltek a kor standardjainak. Mindez meg is hozta a sikert a New ’n’ Tasty!-nek és zöld utat kaphatott a következő Oddworld epizód.

A Soulstorm tavaly látott napvilágot, PC-n, PS4-en, PS5-ön Xbox One-on és Xbox Series X-en, ami jól reprezentálja, hogy milyen régi szériáról van szó, hiszen az első epizód még az első PlayStationre, PC-re és GameBoy-ra jelent meg. Ezen a részen a fejlesztéstől a kiadásig csak az Oddworld Inhabitants dolgozott, nem vontak be mást.

Akárcsak elődje, ez is remake, méghozzá az Abe’s Exodusé, bár ezúttal nem ragaszkodtak annyira az alapanyaghoz, mint a New ’n’ Tasty! esetében, hovatovább a készítők több ízben is úgy hivatkoztak rá, mint az eredeti történet újragondolása vagy teljesebb változata. Így történhetett meg, hogy a Soulstormban a régi helyszínek közül némelyike teljesen máshogy néz ki, és rengeteg új területet is kaptunk.

A fejlesztés maga eléggé elhúzódott. Eredetileg 2017-ben szerették volna kiadni, ám kénytelenek voltak csúsztatni, először 2019-re, majd 2020-ra. A New ’n’ Tasty! sikerének hála ez az epizód nagyobb büdzséből gazdálkodhatott, és a fejlesztőcsapat is 30 főre hízott. Ám mindezek ellenére az előző etap sikerét nem tudta megismételni, meglehetősen vegyes fogadtatásban részesült. Bár sokan elismerték a ’90-es éveket megidéző játékmenet báját, sajnos a technikai problémák népes sora súlyosan beárnyékolta a program minden pozitívumát.

Hello! Fallow me!

És itt járunk most. 25 év telt el az Abe’s Oddysee óta, és 11 év azóta, hogy remake helyett teljesen új epizód jelent volna meg a sorozatban. Az Oddworld Quintology megvalósítása valószínűleg már örök álom marad, ahogy több epizód, mint például a Squeek’s Oddysee, a Munch’s Exodus és a Stranger’s Wrath 2 megvalósítása is. Bár ki tudja, mit hoz a jövő, az Oddworld Inhabitants-nál akár terítéken is lehetnek ezek, ahogy a Munch’s Oddysee remake-je is. Bár talán jobb lenne egy új epizód, mint egy újabb feldolgozás.