Tiahuanaco, azaz Tiwanaku városa, helyesebben szólva az, ami maradt belőle, a mai Bolívia területén, az Andok híres Altiplano fennsíkján, nem messze a Titicaca-tótól terül el. A település fénykorában még a tó partján húzódott, erre utaló egyértelmű nyomokat – egyebek mellett kikötőt – is találtak a régészek, emellett fejlett vízgazdálkodással és mezőgazdasággal rendelkezett. Abban azonban nincs egyetértés, hogy a várost kik és pontosan mikor alapították, valamint abban, hogy a csúcskorában több tízezer embernek otthont adó középkori metropolisz közel 600 éves virágzásának mi vethetett véget. A 14. század derekán az inkák foglalták el a kihalt várost, és honosították meg vallásukat, valamint a kecsua nyelvet. Ebből a korszakból táplálkozik cikkünk alanya, a Tiwanaku társasjáték is, melyben az inkák termékenység-istennőjének, Pachamamának igyekszünk a kedvére tenni.

Tiwanaku

  • Partner: Kickstarterek.hu
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív/kooperatív
  • Játékosok száma: 2-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 30-60 perc
  • Korcsoport: 14+
  • Nehézség: 2,2/5
  • Ára: a Kickstarterek-hu honlapjáról 18 000 forinttól kaphatók a különböző kiadások

A Tiwanaku tesztjének párommal együtt álltunk neki, és anélkül, hogy bármit is mondtam volna neki előzetesen, a szabályok röpke ismertetése és megértése után gyakorlatilag azonnal a szudokuhoz és az aknakeresőhöz hasonlította a játékot. Ami azért is mókás, mert a Kickstarterek.hu oldalán a cikk írásának pillanatában elsőként éppen ezzel a mondattal találkozunk szembe, és a Tiwanaku kapcsán bizony nekem is ez volt az első gondolatom – vagyis a hasonlat valószínűleg több, mint helytálló. Persze a felszín alatt ennél azért több lapul, cikkünk alanya a szudoku és aknakereső alapötleteit okosan összekapcsolva bírja olajozott működésre a különleges végeredményt.

Isteni megbízás

Miután mindenki kiválasztotta a színét, és magához vette a kecsuáit és cuki pontjelölő lámáját, a sokszínűség táblájának négy, a területlapkákhoz tartozó oszlopában elhelyezi egy-egy korongját. Innen már csak egy lépés van hátra, és neki is kezdhetünk Pachamama óhajainak megfejtésének: ehhez a játék lelkét jelentő forgatókönyv-lapkák egyikét vesszük kézhez. Ezek sötétebb oldalán láthatjuk, hogy a terület mely mezőjére milyen területlapka, arra pedig milyen termény kerül, ennek megfelelően alakítjuk ki a kezdőállást. Végül anélkül, hogy világos oldalukra akárcsak egy pillantást is vetnénk, elhelyezzük a forgatókönyvet Pachamama korongjában, és azt a középső tengellyel a helyére rögzítjük – ezt még szó szerint sokat forgatjuk a játék során a kezünkben.

A korong egy roppant elmés eszköz, mely több réteg kartonból épül fel: egy első és egy hátsó fedőlapból, két belső korongból és egy elválasztó köztes lapból. Az előlapon két, lezárható nyílás látható, ezeken betekintve láthatjuk Pachamama válaszait arra vonatkozóan, hogy egy adott mezőn milyen területlapka (bal oldali nyílás) vagy milyen termény (jobb oldali nyílás) található. Bármelyikre is legyünk kíváncsiak, előtte be kell állítanunk a korongot, méghozzá az aktuális figuránk táblán elfoglalt helye alapján. Az oszlop (piros természeti jelenségek, helyszínek) ikonját a forgatókönyv egyik kiálló fülén láthatjuk, ezt tekerjük a korong előlapjának tetején a piros nyíllal jelölt pozícióba. A sor (fehér állatok) épp fordítva működik, ennek ikonja fix, itt alul a mozgatható belső korong nyilát állítjuk a sor szimbólumához. Ily módon beállítva az elrejtett forgatókönyvlapka a megfelelő helyzetbe kerül, és a szükséges ikonokat takarjuk ki rajta ahhoz, hogy a jó választ kapjuk Pachamamától.

Isteni jóstehetség

A jó válaszokhoz azonban a jó kérdést kell feltenni, ehhez pedig meg kell érteni a feladványok logikájának két fő szabályát, a sokszínűség és az elkülönülés elvét. A területlapkákra vonatkozó sokszínűség elve szerint azok egy legfeljebb öt mezőből álló, összefüggő (azonos színű és oldalával érintkező) területet alkotnak és még sarkosan sem érintkezhetnek egy másik területtel. A terményekre vonatkozó elkülönülés elve szerint azok közül kettő sosem szomszédos, és itt is igaz, hogy még sarkosan sem érintkezhetnek. Végezetül egy összefüggő területen a méretének megfelelő termények találhatók, magyarán egy négy mezőből álló területen az első négy termény van elszórva. Ezeknek az alapszabályoknak a megértésével és alkalmazásával minden egyes feladványnak (forgatókönyvnek) csak egyetlen helyes megoldása létezik, és ily módon a megfelelő információk birtokában minden termény helye kikövetkeztethető.

Egy kör során felváltva kerül sor a játékosokra, ekkor pedig csupán egyet hajthatunk végre a lehetséges két akció közül: mozgunk és felfedezünk, vagy jósolunk. A mozgás és felfedezés során egyetlen kiválasztott druidánkkal haladhatunk legfeljebb addig, ameddig az első felfedezetlen, vagy üres mezőre nem érünk, ott ugyanis meg kell állnunk. Irányt váltani csak saját kecsuáinknál, vagy a már felfedett terménylapkákkal rendelkező területlapkákra érve van lehetőségünk. Egy teljesen üres mezőre érve, annak koordinátái alapján „megkérdezzük” Pachamama korongját, hogy ott milyen területlapka található. Ezután a sokszínűség tábláján haladunk a felfedett lapka színének megfelelő jelölőnkkel, és ekkor szerzünk pontot vagy pontokat.

A jóslás esetén mozgásra nem kerül sor, ám minden, éppen üres területlapkán álló kecsuánkkal jósolhatunk, ha kedvünk úgy tartja. Ekkor a már részletezett logikai szabályok segítségével megkíséreljük megállapítani, hogy az adott mezőn melyik termény található, és a bizonyosságért a koordináták beállítása után újfent a korong jósablakához fordulunk. Ha sikeres a jóslás, akkor az adott terményért egy annak megfelelő felajánlás-tokent kapunk, azonban mindegyik terményfajtából csak egyetlen ilyen lehet a birtokunkban. Ezeket bármely akciónk végrehajtása után felajánlhatjuk, és értelemszerűen minél többet ajánlunk fel, annál több pontot kapunk értük. Sikertelen jóslás esetén erre nincs lehetőség, ez esetben azonnal véget ér a körünk, és a felfedett termény értéke után még pontlevonást is kapunk.

Isteni fejtörő

A játék során a feladatunk tulajdonképpen a területlapkák felderítése és azok terményekkel történő feltöltése. A célunk, hogy eközben ellenfeleinknél több pontot gyűjtsünk, mire az utolsó területlapka is felfedésre kerül, ám hogy maximalizálni tudjuk pontjainkat, változatos mezőket kell felderíteni, emellett a lehető legváltozatosabb felajánlásokat kell tennünk. Ez azonban korántsem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik – jól kell időzítenünk, okosan kell mozognunk, valamint ügyesen kell következtetnünk, és egy icipici szerencse sem árt a vaktában tett első lépések során.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A szóló és kooperatív mód mellett két nehézségi szinten kompetitív verzióban is nekiveselkedhetünk (5×5-ös vagy 8×5-ös területen), és bizony a Kickstarter-exkluzív feladatlapokkal együtt már egész tetemes mennyiségű feladat áll rendelkezésre, hogy egyhamar ne unjunk rá a játékra. Az alkotóelemek minősége jó, az inzert remek, a fa tokenek igényesek, ahogy a színenként eltérő meeple-ök is, a Kickstarterek.hu által mellékelt magyar fordítás pedig szokás szerint remek és nyomdai minőségű. Egyetlen gondom Pachamama korongjának tengelyével akad: mindig úgy éreztem, hogy erőltetni kell, a karton pedig idővel garantáltan megkopik és óhatatlanul sérül, ahogy a feladatlapkák belseje is – jobb lett volna műanyagból vagy fából, netán laminált feladatlapokkal. Lehet, hogy a kampány során ez össze is jöhetett volna, ám így kénytelenek vagyunk együtt élni a ténnyel. Ezen azonban személy szerint könnyen túltettem magam, mert a Tiwanaku egy roppant elmés és szórakoztató, agyat megmozgató dedukciós társasjáték, amit mindenkinek csak ajánlani tudok, aki szereti a logikai feladványokat.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Kickstarterek.hu-nak! A játék nyelvfüggetlen, magyar szabálykönyvet mellékelnek hozzá.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát