Bár messze nem ez volt az első próbálkozása, mégis vitathatatlan, hogy Matthias Cramer neve akkor vált igazán ismertté a szélesebb közönség számára, amikor 2019-ben két, a maga kategóriájában egészen nagyot alkotó játékkal duplázott. Az egyik a karrierjét megalapozó Glen More borzasztóan hangulatos, ráadásul az elődjénél lényegesen tartalmasabb folytatása, a Glen More 2: Chronicles volt, a másik pedig a díjak tömkelegét bezsebelő A Watergate-ügy. Ez utóbbi egy kisebb várakozást követően már a hazai játékosoknak is magyar nyelven mutatta meg, hogy a két főre szabott, párbajcentrikus játékok még politikai bőrbe bújtatva is mennyire intenzívek és érdekesnek tudnak lenni – abban az esetben is, ha valaki esetleg nem rajong a témáért. Cramer pedig az ott szerzett tudását örökítette tovább, méghozzá egy elsőjátékos társszerzővel és egy új témával ugorva fejest ismét a történelembe.

A hajsza

  • Hazai partner/kiadó: Vagabund
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2 fő
  • Játékidő: 20-45 perc
  • Korcsoport: 4+
  • Nehézség: 2,11/5
  • Ajánlott ár: a kiadó webshopjából 12 490 forint

A hajsza ugyanis szintén egy kétfős, történelmi tematikájú játék, amely egyenesen a második világháború egyik meghatározó momentumát dolgozza fel. Főszereplője a brit- és a német haditengerészet: 1939 szeptemberében járunk, amikor is a német Graf Spee nehézcirkáló parancsba kapja, hogy annyi brit teherhajót süllyesszen el, amennyit csak tud, súlyos ellátási gondokat okozva ezzel a szigetországban. A terv az első hónapokban remekül bevált, a brit hadviselés azonban megelégeli a Graf Spee pusztítását, és egy hatalmas vadászatot indít, megpróbálva egyszer és mindenkorra a tengerfenékre küldeni egyik nagy nemezisét.

A társas során két játékos csap össze: egyikük a Brit Királyi Haditengerészet erőit menedzseli, míg a másik a Graf Speet és annak kísérőhajóját, az Altmarkot igyekszik úgy akcióba lendíteni, hogy annak a rivális flotta igya meg a levét. A német oldal célja, hogy öt teherhajót süllyesszen el, míg a brit oldalnak a Graf Spee elpusztításával kell kivívnia a győzelmet. A vadászathoz egy kisebb, hatszögletű cellákkal rendelkező világtérkép asszisztál, melyen megtalálhatók a szigetország ellátmányát biztosító főbb kikötők (Argentína, Brazília, Dél-Afrika, Anglia), valamint az azok között található vízfelületek. Ezeken mozognak a két fél haderői, csakhogy a Graf Spee a brit fél számára láthatatlan, így annak következtetésekkel és az azokhoz párosított aktív kutatásokkal kell felfednie a hajó pozícióját, majd győzedelmeskednie az ezután kitörő csatában.

Mindezt két nagy paklinyi kártya fogja közre: mind a két fél egyedi repertoárral rendelkezik, és ezt felhasználva igyekszik kivívni a maga győzelmét. A német játékostól kezdve a felek egymást felváltva hajtják végre a fordulókat, méghozzá specifikus fázisok keretében, melyek során a németeket képviselő fél kártyákat játszik ki, akciókat hajt végre, majd lapokat húz. A Watergate-ügyhöz hasonlóan a lapok többféleképpen is felhasználhatók. Egyrészt eseményként, aminek az a lényege, hogy a rajtuk található, szöveges esemény teljes végrehajtásával szerezhető előny, vagy épp hátráltatható az opponens. Ez viszont nem feltétlenül kockázatmentes vállalkozás, mivel bizonyos események a végrehajtást követően végleg kidobják az adott lapot; egyes kártyák pedig válaszlépésként használhatók, így vissza tudjuk verni a rivális események végrehajtását.

A másik felhasználási mód a rajtuk található akciópontokban rejlik, ilyenkor az esemény szövegét nem kell figyelembe venni, és a lap se kerül ki végleg a játékból. Az akciópontok többféleképpen is alkalmazhatók: például a két német hajó mozgatására, 1, 2 vagy 4 akciópontot használva el 1, 2 vagy 3 mezőnyi távolságra való mozgáshoz. Mivel – ahogy azt már említettük – a Graf Spee láthatatlan a brit játékos számára, ezért pozícióját annak birtokosa egy papírlapon vezeti, és kötelezően be kell jelentenie, hány akciópontot használt fel a mozgásra – még akkor is, ha csupán blöffölt, és a felhasznált pontnál kevesesebbet mozgott. Ha a Graf Spee olyan mezőben fejezi be a mozgást, amelyben egy brit teherhajó tartózkodik, 2 akciópont elköltésével felkutathatja azt. A sikeres kutatás és a teherhajó elsüllyesztése azonban már a szerencsén múlik, ilyenkor ugyanis egy hatoldalú kockával kell legalább 5-ös értéket dobni. Ezt a szerencsét ráadásul csak minimálisan van lehetőségünk tompítani, méghozzá egy rendelkezésre álló felderítő repülőgép bevetésével, amely 2 pontértéket ad a dobáshoz, a gép azonban ezt követően megsérül, a javítása pedig szintén egy kockadobáson múlik. Ezután lapot húz a német oldal, egészen addig, míg legalább 3 kártya nem lesz a kezében – ha viszont az Altmark hajó a közvetlen szomszédja, akár 5 lapig is felhúzhatja a kezét – ez azonban egyértelművé teszi a pozícióját másik fél számára.

A brit játékos elsőként a teherhajóit mozgatja a maga fordulójában: ezek mindegyikén egy célállomás található, azaz egy specifikus kikötőbe kell őket eljuttatni. A mozgás után a ez a fél is kártyát játszik ki, amit szintén felhasználhat eseményként vagy akciópontként, ezzel mozgatva teherhajóit és keresőflottáit. Alternatív lehetőségként akár kereshet is: ennek során azon a mezőn kutathat a Graf Spee után, ahol az egysége tartózkodik, egy legalább 5 pont értékű kockadobás pedig sikert eredményez. A keresés hatékonysága a felderítés akcióval erősíthető, ebben az esetben a választott kártyalap alján található speciális mező lép életbe, amely adott értékkel erősíti vagy a keresés sikerességének esélyét, vagy arra kötelezi a német oldalt, hogy egy nyomjelölőt rakjon le arra a mezőre, ahol a Graf Spee tartózkodik (esetleg egy azzal szomszédos hexára). A fordulót a kártyahúzás zárja: a brit játékos 5 lapra húzza a kezét, majd minden megy tovább.

Ha végül sikerül rábukkannia a hajó helyzetére, azonnal egy mindent eldöntő csata veszi kezdetét, melynek keretében 5 párbajban kell sebzést bevinni, amit egy csatasávon tudunk jelölni. Az ötödik párbajt követően az a fél nyer, aki kevesebb sebzéssel rendelkezik, döntetlen esetén viszont mindenképp a brit oldal győzedelmeskedik. Kivételt ez alól egy speciális kártyapáros nyújt: ha a német játékos az utolsó, 5. párbajfordulóban a "Montevideo" kártyát játssza ki, amire válaszul a brit fél rögtön le tudja rakni az "Önelsüllyesztés Montevideóban" kártyát, akkor a brit oldal automatikusan nyer – egészen pontosan úgy, ahogy a valóságban is történt.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ebből talán már jól látszik, hogy A hajsza egy minden szempontból egyszerű, csak a témáját tekintve nehéz és komor, a Torpedó továbbgondolását idéző wargame, amely kiváló belépőt jelenthet a műfaj lényegesen komplexebb képviselőinek világába. Túl sok időt éppen ezért nem követel meg a szabályrendszer bemagolása, a szerencsével szembeni némi toleranciát viszont igen, amely nemcsak a kockadobásokra, de a végső csatára is vonatkozik. Az ugyanis egy a nagyobb támadóértékre kihegyezett, vak kártyapárbaj, amely izgalmas és intenzív ugyan, de talán nem annyira tudatosan vezérelhető, mint a pakli menet közbeni alakítása. De hát a háború sem a kiszámíthatóságáról híres, ugye?

(A játékot partnerünk, a Vagabund biztosította – köszönjük!)