Az FPS-ek többségét gyakran szokás a tömegek játékának is nevezni, így sok címhez akarva-akaratlanul is casual felhasználói bázist társítunk. Ez persze nem véletlen, hiszen az egyik legnépszerűbb zsánerről beszélünk, ami rengeteg embert szólított már meg az évek során, ugyanakkor ennek is megvannak a maga rétegjátékai, mint például a kőrealisztikus katonai szimulátorok (lásd Arma-széria). A Witchfire sem a szokásos lövöldék sorát erősíti, és bár a fent említett vonaltól igencsak messze áll, a tömegből azért így is egyértelműen kiemelkedik. A The Astronauts csapata ugyanis szent meggyőződéssel szeretett volna valami igazán újat, frissnek hatót alkotni, valamit, ami az indie ínyencségeket keresőket szólítja meg inkább. Ez pedig nagyon úgy tűnik, hogy össze is jött nekik, mivel cikkünk alanya egy igencsak érdekes mix lett a játékmechanikákat tekintve.

A recept alapja

A recept bizony bonyolult, de nem csupán játékmechanikai elemeket tekintve különleges a Witchfire, hiszen a dark fantasy körítés sem túl gyakori ebben a műfajban. Bevallom, engem pont a témával és a sztorival vett meg a játék annak idején, mikor először láttam róla egy előzetest. Persze maga a történet nem annyira hangsúlyos, ám maga az atmoszféra nagyon is egyedinek mondható: a program alternatív idősíkján a boszorkányok és az egyszerű halandók állnak háborúban egymással, és nagyon úgy néz ki, hogy a létszámfölény ellenére az utóbbi tábor áll vesztésre. Persze azt beszélik, hogy egy pápai hajó rejtélyes rakománya megfordíthatja a háború menetét ám úgy esett, hogy ez a hajó éppen a boszorkányok uralta földön futott zátonyra. Persze így sincs semmi gond, hiszen minden történetben van egy hős, aki valahol a szkript vége felé, kicsivel a stáblista előtt megmenti a világot. Ezek leszünk mi, avagy a pápa különleges követe talpig fegyverben, mindenféle képességekkel felvértezve. Természetesen ezeket ki is kell nyitogatni (ami őszintén szólva nem túl egyszerű), nem igazán lesz sétagalopp az imént említett cél elérése.

Sötét lelkekkel átitatott koncepció

A boszorkányok szolgái sincsenek azért kevesen, ráadásul meglehetősen könyörtelennek mondhatók: már egyetlen találattal is óriásit tudnak sebezni, így a védekezés legalább annyira létfontosságú a Witchfire-ben, mint a híres-neves Dark Souls-szériában. Ráadásul itt még nem állt meg a FromSoftware játékaiból érkezett inspiráció-áradat, hiszen minden egyes megölt ellenség a játék címadó valutáját hagyja maga után, ami természetesen a karakterünk fejlesztéséhez szükséges. Innentől talán nem nehéz kitalálni, hogy ha meghalunk a boszorkányok területén, akkor az összes nálunk lévő witchfire-t elveszítjük. Meg úgy egyébként minden mást is, amit sikerült összeszednünk, mert bizony – amolyan extraction shooter módjára, á la Escape from Tarkov – más hasznos cuccokat is ki kell majd vinnünk a területről. Mindezek mellett roguelite elemeket is tartalmaz a program, tehát minden egyes alkalommal, amikor visszatérünk egy korábbi helyszínre, az ellenséget és a ránk leselkedő fenyegetést is véletlenszerűen generálja le a program. Meg persze a szintünkhöz igazít mindent, hogy sose legyen könnyű dolgunk – bár így is maga a kezdet a legnehezebb.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És talán nem is egészen olyan, mint amilyennek a fejlesztők megálmodták. A Witchfire gyönyörű és hangulatos, egészen nyomasztó, már-már horror-szerű feszültséggel átszőtt térképei nem kicsik, ráadásul egészen szabadon mozoghatunk rajtuk. Ha ehhez hozzáveszem, hogy hányféle képességet és fegyvert oldhatunk fel, akkor arra kell gondolnom, hogy a The Astronauts csapata ezt egy olyan játéknak szánta, amelyben a harcokat mindig a nekünk tetsző stílusban tudjuk lerendezni. Azonban a kezdeti időszakban még igencsak szűkösek a lehetőségeink, így végig azt éreztem, hogy a Witchfire egy nem túl természetesnek vagy intuitívnak ható módon próbált rákényszeríteni egyfajta játékstílusra. Ez abból fakad, hogy prológusban csupán egy revolver-szerű pisztoly van nálunk, ami a „rövid távú” kategóriába esik. Ez valamilyen szinten még érthető, az viszont már kevésbé, hogy miért nem sebez szinte semmit, ha az ellen öt méternél messzebb van. Sokkal-sokkal hamarabb redukálódik az alapfegyverünk sebzése, mint gondolnánk, ami azt jelenti, hogy mindenképp az ellenség arcába kell másznunk, közvetlen közelről kerülgetve az ütéseiket meg lövedékeiket. Nem mondom, így már rögtön a nyitány során bőven akad kihívás, a karakterünk pedig elég mobilis ahhoz, hogy ezt megtegyük, ám eltartott egy ideig, mire hozzászoktam az alap fegyver használatához, miközben végig ott motoszkált bennem, hogy eléggé meg van kötve a kezem.

Persze miután túl vagyunk a kezdeti megpróbáltatásokon, majd vért izzadva kiszenvedtük magunkból a fejlesztéseket és az új fegyvereket, akkor az alkotás valósággal kinyílik, megmutatva ezzel a teljes arcát – legalábbis játékmechanikák terén. A korai hozzáférésből adódóan a tartalom ugyanis még eléggé limitált, a térképek túlnyomó része például egyáltalán nem elérhető. Azonban így is bőven az ajánlott kategóriába sorolható a program, hiszen az alapok betonbiztosak: a Witchfire egy hangulatos és egyedi lövölde, mindemellett piszok nehéz is, szóval nemcsak az újdonságokat, de a kihívást keresőknek is erősen ajánlott.