Háborúban a világ

Mint ahogyan azt említettük, a játék tizenöt pályát tartalmaz, melyek végigjátszása során a szokásos FPS feladatok hárulnak ránk: lőjünk szét mindent és mindenkit, tegyünk robbanótöltetet ide és oda, stb. A pályák viszonylag lineárisak, tehát nem igazán térhetünk le semerre, viszont rengeteg lehetőségünk adódik, hogy oldalba kapjuk ellenfeleinket, amit a hatékonyság érdekében érdemes is kihasználni. A pályatervezők munkásságát majdhogynem mindvégig dicséret illeti (a Reichstag például kivételesen jó lett), leszámítva a szovjet kampány elejét, amikor újabb híres filmjelenet koppintását vagyunk kénytelenek végigszemlélni (illetve végigjátszani). Ezért hatalmas fekete pont jár, ugyanis ennyi idő és játék után már ildomos lenne valami újszerűvel előrukkolni, nem pedig az Ellenség a kapuknál és a Ryan közlegény megmentése jeleneteit majmolni újra, lassan tíz évvel a mozibemutató után. 

A pályák egyhangúságát ezúttal is igyekeztek izgalmas betétekkel megtörni (ugye emlékeztek még a CoD 4 fekete-fehér hőképes missziójára?). Ezekből persze nincs túl sok, de azok közül a legemlékezetesebbek a Csendes-óceán felett portyázó PBY Catalina repülőgép lövészeként eltöltött percek voltak. Ezen a pályán egy minden részletre kiterjedően lemodellezett repülőgépből kell egy japán hajókonvojt megsemmisítenünk 50 mm-es gépágyúink segítségével, majd vízreszállás után egy japán vadászgépek által megtizedelt amerikai flotta túlélőit kimentenünk a vízből. Igazán emlékezetes pillanatokat élhetünk itt át, habár a negyedik Call of Duty atombombás jelenetét még bizonyosan sokáig senki nem lesz képes überelni.

Bár a negyedik részben vezethető járművekkel nem találkozhattunk, a World at Warban ebből is kijutott. A szovjet kampány alatt ugyanis egy T-34-es harckocsival kell kiirtanunk pár tucat német katonát, és elpusztítani jó néhány tankot, ahol az egész életerő-rendszerhez hasonló módon folyamatosan javulnak majd sérüléseink. Persze a járművezetés elég primitív módon lett megoldva, és körülbelül kettő másodpercenként tudunk tüzelni ágyúnkkal, de ez is több, mint a semmi -- végezetül pedig itt van nekünk a tökéletes non plusz ultra, a Nacht Der Untoten című pálya is.

A CoD 4 nyomdokain

A CoD: World at War grafikus motorját a Modern Combatben már bemutatkozó  engine alkotja, tehát nagyjából hasonló minőségű látványra számítottunk, mint a CoD 4 esetében. Bár a motor semmi kirívó dologra nem képes (szóval senki ne számítson Cryengine 2-szintű dolgokra), tisztán látszik, hogy még egy év elteltével is simán megállja a helyét. A pályák kidolgozottsága kifejezetten jó, a növényzet pedig egyszerűen fantasztikusan mutat a képernyőnkön, s meg kell jegyeznünk, hogy a nagynevű előd esetében ebből nem sokat láthattunk. Ezúttal viszont a készítők fontosnak érezhették, hogy a lehető legéletszerűbb módon mutassák be számunkra az idilli környezetet, ezért a fű, a fák, s úgy nagyjából az egész vegetáció roppant jól fest. 

Hasonló dicsérő jelzőkkel illethetjük a különféle járműveket, épületeket is, melyek közül néhányat látványos robbanások keretében gyalulhatunk földig. Egyedül a karaktermodellek kidolgozottsága az, ami talán nem sikerült 100%-osra, pár közeli felvételen ugyanis igen furcsa az árnyékok hatása az arcokon, de ezzel az aprósággal a szőrszálhasogatást már le is tudhatjuk.

Amit elmondhatunk a grafikáról, azt sajnos már nem mondhatjuk el a hangokról. Egy szimulációnál – legyen az akármilyen élethű – fontos, hogy a hangok által is odaképzelhessük magunkat a játékba, de itt valahogy nem sikerült összehozni a kívánatos minimumot a készítőknek. A fegyverek hangjai nem az igaziak, a szovjet oldalon hallható szinkron pedig egyenesen irritáló. Emellett a zene is elég furcsára sikeredett, amiben keveredik a modern elektronikus hangzás a komolyzenével, s így együtt nem alkotnak túlságosan fogyasztható elegyet. 

Egy FPS értékelésénél fontos szempont még a mesterséges intelligencia, amin tisztán látszik, hogy – a motorral együtt – ugyancsak az előző részből lett átemelve. Ilyenformán ezen a téren is kiválóan teljesít a játék, bár gyanítjuk, hogy ehhez már holmi kevés köze volt a Treyarch csapatának. Ettől függetlenül persze az MI kiválóan dolgozik: ellenfeleink kigránátoznak minket rejtekhelyeinkből, közelharc esetén szuronyoznak, és úgy alapvetően megnehezítik az életünket szinte minden egyes szituációban. 

Röviden szólva…

...döbbenten állunk most a World at War előtt. A játék bőven túlteljesítette (az egyébként ésszerűen visszaszorított) elvárásainkat, hiába igyekeztünk mindenhol fogást találni rajta, képtelenek voltunk igazán keményen belekötni a játékba. Egyetlen szépséghibája a túlzottan rövid játékideje, de ezt viszont ellensúlyozzák a kooperatív és többszereplős játékmódok, amelyek jócskán kitolják a program szavatosságát. Így hát kénytelenek vagyunk fejet hajtani az ötödik rész előtt, és egy kövér ötöst adni a Treyarchnak ezért a munkájáért.

1 2