Mi a közös július 4-ben és augusztus 20-ban? Az, hogy mindkettő nemzeti ünnep: előbbi az amerikai függetlenség napja, utóbbi Magyarország nemzeti és állami ünnepe. Ha a történelem igazságos lenne (és a szórakoztatóiparnak is lenne ekkora befolyása), akkor még június 23-a is bekerülhetne a sorba. Ekkor nem egy ország született, nem avattak királyt, és még csak az űrlények létezésére sem született bizonyíték, csupán megjelent egy aprónak éppen nem nevezhető játék, amit úgy hívtak: Super Mario 64. A Mario-sorozat már korábban is a Nintendo, egyúttal a videojáték-világ legikonikusabb, legismertebb szereplője volt, ám az SM64 új magasságokig repítette a szériát. Köszönhette ezt annak, hogy kiváló epizód volt, a legnagyobb érdeme mégsem ez, hanem hogy történelmet írt: bebizonyította, hogy ki lehet lépni a síkból, és lehet 3D-ben is folytatni a korábban megkezdett kalandokat.

Voltak ugyan előtte is próbálkozások, de a modern platformjátékok stílusa ezzel született meg, az általa elért eredmények pedig mind a mai napig gazdagítják a játékvilágot. A „dimenziók közti” váltás azonban sokaknak nem ment zökkenőmentesen. Ilyen volt az a Castlevania-sorozat is, amely szintén a Nintendo 64-en kísérelte meg a fejlődést, méghozzá legendásan borzalmas végeredménnyel. A szimplán csak Castlevaniának hívott fejezet bukott, méghozzá nagyot, és a bravúr az évekkel később érkező PS2-es Lament of Innocence-nek sem jött össze, így egészen a 2010-es Lords of Shadow-ig kellett várni arra, hogy a Konami összeszedje a bátorságát, és megpróbálja kiköszörülni a csorbát.

VAN HELSING 2.0

A Lords of Shadow története ott kezdődik, ahol más játékoké végződik: egy vérre menő harccal, ami csak első látásra tűnik annyira látványosnak, hiszen mindössze pár vérfarkas legyőzéséről, és egy falunyi ártatlan paraszt megvédéséről van szó a szakadó esőben, az éjszaka sötétjében. Hősünk, Gabriel Belmont nem teljesen önzetlenül vadássza le a rondaságokat, hiszen nem sokkal a sztori kezdete előtt sötét erők tették el láb alól kedves nejét, Marie-t, így hősünk egy, a gonosz kiirtását célul tűző rend tagjaként járja a vidéket, hogy elnáspángoljon mindenkit, aki arra érdemes, és közben lehetőleg bosszút is álljon a gyilkosság elkövetőin.

Nyoma sincs Drakulának, felfedezésre váró kastélynak, vagyis azon jellemzőknek, melyeket minden Castlevania tartalmaz. Az ok? A Lords of Shadow csupán felületesen használja azokat az elemeket, amelyeket az elődei, ez azonban csak azoknak fog feltűnni, akik betéve ismerik a franchise történelmét. A kizárólag PC-n játszók ebbe a körbe nem igazán tartoznak bele, hiszen az első és mostanáig utolsó kiadás erre a platformra az 1986-os Castlevania volt, amely barátok között is 27 év távolságot jelent. Az eltelt évek alatt nagyot fordult a világ, és a Lords of Shadow nem hasonlítható egyetlen korábbi fejezethez sem. Stílusát tekintve akció-kalandjáték, amely rengeteget kölcsönöz a stílus nagyjaitól. Harcrendszerét a God of Wartól örökölte, néhány főellenfelét egy az egyben a Shadow of the Colossustól lopta, de ezenkívül még vagy féltucat nevet lehetne felhozni ihlető forrásként. Baj, hogy tulajdonképpen nincs benne sok eredetiség? Egyáltalán nem, egyrészt azért, mert PC-n a Darksiders az egyetlen értékelhető alternatíva, másrészt a nyilvánvaló nyúlások ellenére a Lords of Shadow önmagában is megállja a helyét – méghozzá nem is akárhogy!

A NAGY VADÁSZAT

Gabriel bosszúhadjárata frenetikusan jó: az alsó hangon is 20 órás történet során ezer és ezer helyszín járható be, több millió szörny kaszabolható le, és olyan csatákban és élményekben lehet részünk, melyeket lehetetlen lesz elfelejteni. A harc a több képernyő magas titánnal, az összecsapás a vadak kigyúrt, vérszomjas urával, az egykoron fényűző civilizációk hátrahagyott romjainak felfedezése... csupa olyan dolog, amely megindokolja mind a játék hosszát, mind annak változatosságát. Mert vannak ugyan rettentő monoton részei, felesleges töltelékfejezetei, de a játék utólag kárpótol mindenért. A Lords of Shadow világa egész egyszerűen fantasztikus: az európai, középkori/gótikus stílusú építmények, a hihetetlenül díszes külső- és belső helyszínek, a legendákból ismert lények megelevenedett változatai, a míves szobrok, a kiváló fény- és árnyjátékok, az eltérő napszakok és évszakok olyan összjátékot eredményeznek, ami miatt a Castlevania azt a hatást kelti, mintha egy izgalmas fantasyregény lapjai elevenednének meg, csak a gyeplő éppenséggel a te kezedben van.

Az elsődleges, és tulajdonképpeni egyetlen fegyver természetesen továbbfejleszthető, sőt, egyenesen kötelező a „tuning”, a harcok ugyanis meglehetősen nehezek tudnak lenni. Négy-öt csapás is elég az elpatkoláshoz, a kezdetben megtanult 2-3 fajta ütés pedig végtelenül kevés a boldoguláshoz, a vérfarkasok, vámpírok, wargok, démonok, szellemharcosok és gépesített rondaságok pedig könyörtelenek. Mindig falkában támadnak, ritkán hagyják magukat védtelenül, és képesek egyszerre több oldalról is osztani a kemény csapásokat. Fejlesztésből szerencsére rengeteg van, a szokásos könnyű/nehéz ütéseket kombinálva extra gombnyomogatással, valamint idővel egy egyszerű, de mégis mély mágiarendszerrel, mely a sötétség és a világosság közti kontrasztra épül. Előbbit elsütve többek között életerő-visszatöltést lehet elindítani, utóbbival pedig a sebzés növelhető. Vannak lények, melyek immúnisak a mágiára, vagy páncél, esetleg pajzs védi őket: ilyenkor rétegenként kell lefejteni a védelmüket, aztán jöhet a hagyományos péppé verés.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

PÉNZ HELYETT GÖMBÖK

A fegyver fejlesztését és a harcot az egyszerű tárgyhasználat hivatott kiegészíteni. Az arzenál alig négy tételből áll: dobókésből, az egyszerűbb lények figyelmét elterelni képes, szentjánosbogárszerű tündérekből, a vámpírok bőrét leégető szenteltvízről, valamint egy olyan, több darabból felépítendő mágikus kristályból, amely egyetlen gigantikus támadással el tud intézni egy egész képernyőnyi ellenfelet. Ezek mindegyike turbózható is a fentebb említett mágiával, aminek nem csak a harcok, de a feladványok során is sok szerep jut, az egy tucatnál is több fejezet során ugyanis rengeteg logikai probléma vár ránk. Kezdetben csak kapcsolókat állítgatunk, később tükörrendszereket mozgatunk, a történet felétől pedig az ennél sokkal összetettebb, sokszor 10-15 percre is megálljt parancsoló masinériákat kell működésre bírni. Habár sok olyan akadály van, amire nem feltétlenül lett volna szükség, de mivel a játékmenet nagyját így is a harc adja, ezért mindenképp kellett valami, ami megtöri az esetenként monoton küzdelmeket. Sajnos az ellenfelek változatossága nem tökéletes, az új lények csak 3-4 óránként jelennek meg, és még a végjátékban is lehet olyan rusnyaságokkal találkozni, amelyek az első órákban is megkeserítették a vámpírvadászok életét.

Ha bármit is fel lehet róni a Lords of Shadow-nak, az pont ez: túlságosan hosszú. 13-14 óra alatt csak a feléig lehet eljutni, és ezt a tempót nem képes tartani a történet, főleg nem az egyes fejezetek elé beszúrt narráció, ahol Patrick Stewart meglehetősen túljátszva mesél olyan dolgokat Gabrielről, melyeknek amúgy nyomát sem találni a játékban. A rögzített kamerarendszer sem változott semmit a konzolos változat óta, így több frusztráló szituációt is szülhet a képernyőváltással együtt járó „irányfordulás”, ahol rendszerint felborul a „fel-le-jobbra-balra” korábbi rendje. A hibák sora ezzel azonban véget ért, különösen a PC-s változaté, amely túlzás nélkül minden idők egyik legigényesebb átirata. Az egy dolog, hogy minden textúra és az egész látvány tűéles a hároméves eredetihez képest, az viszont már egyenesen példaértékű, hogy a képfrissítés megduplázódott. Ezért, na meg az epikusság fogalmát alapjaiban újraíró harcaiért, a Gyűrűk Urát is kenterbe verő zenéiért, továbbá a monumentalitás tökéletes ábrázolása miatt is a Lords of Shadow minden idők egyik legjobb akció-kalandjátéka. Lehet, hogy sok eredetiség nincs benne, amit viszont tud, azt közel tökéletesen adja elő.