Amikor egy magamféle homo ludens megtudja, hogy játék készül ifjúkora egyik kedves olvasmányélménye nyomán (Henry Rider Haggard Salamon király kincse című regényéről van szó, amely egy egész zsánert megteremtett: az „elveszett világ” alműfaj mind a mai napig népszerű, és olyan hősöket keltett életre, mint Indiana Jones vagy Lara Croft, így joggal nevezhetjük e népszerű karakterek ősatyjának Haggard említett, és aztán még számtalan művének főhősét, Allan Quatermaint), rögtön felrémlik benne, hogy talán méltó követője akad a régi Indiana Jones (Emperor's Tomb) és a klasszikus (az idei reboot előtti) Tomb Raidereknek, urambocsá’ párja a PS-exkluzív Uncharted-szériának. Persze azért az intő jelekre is figyel; az egyik, hogy a Deadfall belső nézetes akció-kalandként lett beharangozva, márpedig a tapasztalatok szerint ez ebben a műfajban nem működik, a másik a készítők kiléte: bár nem illik előítélettel közelíteni semmihez, a „painkilleres” People Can Fly egykori dolgozói által alapított Farm 51 előző munkái, nevezetesen a két NecroVisioN túl sok nyomot nem hagytak a lelkünkben. Nos, ezúttal sajnos mindkét előjel igaznak bizonyult.

„Bang bang, I shot you down”

A Deadfall alapvető hibája ugyanis, hogy nem tudja eldönteni, mi legyen, akció vagy kaland, és ebben leginkább az említett tervező döntés a ludas, vagyis a belső nézet. A mechanika egyszerű sémára épül: adott egy közepes méretű pálya, amiről úgy tudsz kijutni, hogy leölsz úgy egy tucatnyi ellenséget, majd megoldasz egy feladványt. A harc eléggé statikus: a rosszarcok elfoglalják a számukra kijelölt helyet, onnan lövöldöznek és hajigálnak gránátokat; pozitívum, hogy ha nincs távcsövesed (= céllövölde), némi taktikára szükséged lesz. Egyrészt csak egy dupla kézi jószág, valamint egy puska/gépfegyver lehet nálad (plusz robbanószer), és ha kifogy a muníció, csak a lelőtt ellen lőszerszámából tudsz szert tenni rá, vagy azt felkapva tovább hirigelni. Másrészt kötszert sem találsz a pályákon, az életerő magától regenerálódik, így azért oda kell figyelned hősödre, és kihasználni a fedezékek nyújtotta biztonságot. Sőt, nyilván a beleélés kedvéért HUD sincs – az, hogy mennyire vagy sérült, a képernyőt beborító vér mennyiségéből ítélheted meg. Mindezekkel együtt sajnos a harcolós részek egy tök átlagos, kissé unalmas, sótlan, alapsémákból összeállított FPS-t idéznek, olyat, amiből tizenkettő épp egy tucat. A mentőöv a kalandrész lenne – a feltételes mód azonban itt sem véletlen...

A türelem checkpointot terem

Miután kipucoltad a pályát, szembekerülsz valami kinyitandó mechanizmussal. Van, ahol csak egy generátort kell kinyírni, máshol magát az ajtót berobbantani, de vannak kapcsolóval működtethető és némileg összetettebb, logikát igénylő szerkezetek is. Minden ilyen esetben elérhető egy súgó: főszereplőnk szépapja, Allan bácsi naplója, melyben jegyzeteket találsz e furmányok leküzdésére – ezek persze csak skiccek, amiknek úgy a fele használható tényleges mankóként. Összességében azért még ezek a játék legjobb részei, mert legalább gondolkodásra késztetnek, és van egy-két ötletes darab is köztük. Ugyanez érvényes a nem kevés rejtett kincsre is, melyek helyére már nem utal naplóbejegyzés, van azonban egy mágikus iránytűnk, amely zsákmányt szimatolva úgy mutat a cél felé, mint a vadászkopó orra. Ha nagyjából helyben vagy, már csak ki kell találni, hol a szajré; lehet, hogy egy vázában, egy ponyva alatt, a fal mögött, vagy alattad/fölötted egy szinttel, a legtöbbjéhez pedig ravasz csapdákon át vezet az út – és itt kezdődik a probléma.

A probléma, amelyet már fent pedzegettem, és amelyet még fokozni is tudok. Egyrészt ugye ott a belső nézet, amely nem segíti az életedet, hiszen nem egyszerű érzékelni hősöd dimenzióit, és kitalálni egy olyan helyen, ahol két, összecsapódó kőtömb között épp egy embernyi hely van, hogy valamely testrészed kilóg-e a képzeletbeli biztonsági zónából. Az ugrás épp ilyen nehezen kiszámítható – főleg, mivel ez a mozgási forma nyomokban van jelen. Igen, dacára a műfajnak és hírnevének, kalandorunk képtelen „3D-ben” pattogni, azaz előre lehet szökkenni, de felfelé, nagyot pattanni már csak korlátozottan, emiatt tényleg kihívás mondjuk egy leszakadt padló lyukai felett átjutni. A másik gond, hogy a Deadfall fejlesztésének elsődleges platformja az X360 volt, aminek ugyan pozitívuma, hogy a kontroller nagyjából használható (legalábbis a kalandrészeknél, mert célrögzítés vagy célzásrásegítés hiányában én a harcokban képtelen voltam boldogulni vele), egér/billentyűzetre váltva viszont a gombkiosztás csak félig-meddig változtatható meg. Ha valaki olyan szerencsétlen, mint e sorok írója, és a kurzorbillentyűket részesíti előnyben a WASD helyett, megszívta, mivel a futás rá van drótozva a bal shiftre, így ahol időre kell átrohanni a csapdák között, kénytelen lesz használni a számára kevésbé kézre álló gombokat (épp ilyen gáz, hogy a gránátdobás fixen a G). Ám mindezt még túl is élnénk valahogy, mert kell a kihívás – ha tudnánk menteni. De nem tudunk. Checkpoint-rendszer van, ami nem megbocsátó: nincs mentés minden sikerrel leküzdött csapda, vagy akár egy teremnyi ellenség kifüstölése után, így elég egy rossz mozdulat, óvatlan lépés, rosszul kiszámított ugrás, túlzott vakmerőség, és az egészet kezded elölről. Bevallom, én emiatt a kincsek jó részét hagytam a fenébe, úgyis opcionális a dolog, és nagy jelentősége nincs. A felszedhető ereklyékből ugyanis hősödet tudod fejleszteni három szekcióban: az életerő és az állóképesség növelése, a fegyverek karakterisztikájának javítása, valamint a zseblámpád tuningja. Hogy minek a mije? Nos, igen: a trendi zombik (esetünkben múmiák) ellen ugyanis nem elég a sima ólom, őket a kézi pilács fényével lehet meggyengíteni; Alan Wake-nek ezúton is köszönjük a hasznos tippet! Én nagy szükségét nem éreztem a fejlesztéseknek, úgyhogy a kincskeresésből maradt a zsákmány bemérése és a logikai puzzle-k megoldása, az ugrabugrát pedig meghagyom az utánam következő generációnak.

Ez nem az a Quatermain, akit keresel...

Mókás, hogy kifutottam a helyből, és még egy szót sem ejtettem se a sztoriról, se a körítésről – vagy nem is annyira mókás. Adott tehát egy csini szöszi jenki kormányügynök, aki egy eltűnt civilizáció legendás ereklyéjét keresi (jelszó: világbéke), e célból felbérli a híres Allan Quatermain James Lee keresztnevű leszármazottját, az egyiptomi sírrabláskor aztán előkerülnek a csúnya, okkult nácik, akik szintén e holmira vágynak (ebből az időpont is belőhető), meg a még csúnyább komcsik és a fényérzékeny múmiák. Aztán fordulatok, melyek során eljutunk a sarkvidékre, majd dzsungelbéli maja romokhoz, hepiend, vége csapó – nagyjából tehát minden, amit az Indiana Jones, Múmia és egyéb, egy időben roppant divatos kalandfilmekből össze lehet gyúrni. A képi világ is ezt a letűnt kort idézi, kezdve a rút karaktermodellektől a blőd átvezető animációkon át az üres pályákig; igaz, ezek legalább csinosak, de hát ilyeneket ügyes kezű modderek simán összedobnak egy Make Something Unreal versenyre (ha már az erőmű az Epic hármas sorszámú motorja). A hangokról pedig szívem szerint hallgatnék; a szinkron simán csak feledhető kategória, az viszont, hogy ellenfeleink és társaink ugyanazt a két mondatot ismételgetik félpercenként, több mint lélekölő, és olyan játéktervezési hiba, amiből azt hittem, jó tíz éve kinőtt a szakma.

Igazából az egész Deadfall ilyen: identitászavaros, kicsit ódivatú, egy újabb tisztes iparosmunka a lengyel srácoktól, amelynek minden elemét már láttuk máshol, csak épp jobb kivitelben. Nem egy reménytelenül rossz játék, csak épp például a nyitószakaszban emlegetett Lara Croft-életmű bármely epizódja jobb élményt nyújt nála. A Farm 51 amúgy belegyömöszölt egy multit is a csomagba, ami szerintem épp annyira fölösleges, mint a Tomb Raider reboot esetében, itt ráadásul egy teljesen mezei lövöldét kapunk a cikkben felsorolt korlátokkal és problémákkal, így érzésem szerint a kutya nem fog játszani vele. Ráadásul az amúgy szimpatikus Nordic Games kiadó számomra érthetetlen módon 40 eurós árcímkét biggyesztett rá, azaz AAA-kategóriába sorolta. Ha a budget polcra teszik fel, lehet, hogy nem ütök meg vele szemben ilyen hangot, lehet, hogy nem leszek ennyire szőrös szívű – de közel 12 ezer forintért ez sajnos nagyon kevés. És nem feltétlenül a mennyiség (elég hosszú szólista játékidő, plusz a multi), hanem elsősorban a minőség terén...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!