A játékok kínálta történetmesélési és hangulati palettának ékes példái azok az esetek, amikor viszonylag hasonló vagy egyenesen egyező receptből és játékelemekből különböző csapatok, dizájnerek, akár gyökeresen más hangulatú műveket hoznak létre. Adott például a The Binding of Isaac – egy elnagyolt, gyerekrajzok formájába öltött roguelite lidércnyomás, potenciálisan akár száz órányi játékidővel és olyan beteg tartalommal, melynek ábrázolása, ha csak egy fokkal lett volna realisztikusabb, az minden bizonnyal kiakaszt a világon minden korhatár-besorolással foglalkozó szervezetet. És adott a másik oldalon a Dreamscaper, egy csendes, kisvárosi, misztikus hangulatú indie játék, mely, ha roguelite játékmenetét tekintjük, akár az Isaac ikertestvére is lehetne – látványa, stílusa és hatása mégsem állhatna messzebb tőle.

Őszi délutánok emléke

Az atmoszféra a Dreamscaper legnagyobb erőssége. A zene, az enyhén stilizált, poligonos grafika, az amerikai kisvárosi helyszínek példátlanul megnyugtató, szomorkás, őszies érzéseket ébresztenek. Mint egy este egy üres kávéházban, egy narancsszínű levelekkel borított délután egy parkban, vagy egy hűvös őszi reggel a szoba melegében, videójátékokkal. Elsősorban azért, mert a fent felsorolt tevékenységek mindegyike olyan, amellyel főhősnőnk, Cassidy elütheti az idejét, miután egy rejtélyes traumatikus esemény következtében hazatér Redhaven városába, hogy felépülhessen. Cass a történet kezdetekor zárkózott, csendes, magának való, alig mozdul ki otthonról, ha el is megy valahová, nem beszél senkivel, személyisége és története ugyanolyan rejtély számunkra, mint Redhaven többi lakójának.

Azonban, ha leszáll az éj, Cassidy irányítását átvehetjük álmaiban is, melyek emlékeinek és kedvenc videójátékainak keverékei, és ahol mind meghatározó eseményei, mind személyes démonai és érzései önálló életre kelnek. Roguelite jellegéből fakadóan ezek az álombéli kalandok közel sem könnyűek, még a számtalan összegyűjthető és fejleszthető felszerelés és álombéli képesség ellenére sem, az egyes “álom-szintek” pedig minél mélyebbre hatolunk, annál nyomasztóbbak és durvábbak. Ám a cél természetesen nem is a győzelem az első nekifutásra. Minden álom újragenerálja a pályákat, ellenfeleket, melyek révén egyrészt új emlékekbe futhatunk, másrészt az álom során bezsebelt zsákmány, az inspirációk és gondolatok, valamint a főellenfelek formájában manifesztálódó negatív érzéseinek átvándorolnak a valóságba is. Itt egyrészt meditálásra, kreatív elfoglaltságokra fordíthatjuk ezeket, melyek révén az álmokban új felszereléseket, új pályarész-típusokat nyithatunk meg, valamint Cassidy is fokozatosan megnyílik, egyre több helyszínt és egyre több interakciót elérhetővé téve Redhaven lakóival. Az egyes NPC-khez fűződő viszonyának ápolásával pedig nemcsak Cass fed fel egyre többet magáról és tudhatunk meg többet a különböző karakterekről, de az erősödő szociális kötelékek révén egyre különlegesebb képességekkel és nagyobb esélyekkel vetheti bele magát az újabb álmokba, hogy összemérje erejét emlékeivel, félelmeivel, önvádaskodásával, magányával és gyászával.

Ismétlődő emlékek

A Dreamscaper összesen hat különböző álomzónát kínál, egyedi ellenfelekkel, főellenfelekkel játékelemekkel, emellett tisztes mennyiségű megnyitható játékelemet, melyek bizony igencsak hosszadalmas elfoglaltsággá teszik a Dreamscaper-t. Ezek számomra ugyan mind eltörpültek a hangulat, az atmoszféra és a történet mellett, melyek önmagukban bőven elegendő motivációt biztosítanak a próbálkozásokhoz – ami szerencsés, ugyanis, ha ezektől eltekintek, bizony a játék még bővülhetett volna kicsit többet is az Early Access során. Összességében letisztultabb, az éber Redhavenben töltött szakaszok sokkal tartalmasabbak és komplexebbek, a különböző pályatípusok pedig kellő változatosságot nyújtanak. Azonban a roguelite jellegből fakadóan az egyes pályatípusokat nagyon-nagyon gyakran láthatjuk viszont, és még miután Cassidy nappali ábrándozásaival meg is nyitottam vagy fel is fejlesztettem a különböző új pályaszakaszokat, még mindig azt éreztem, hogy pár óra után már több mint elégszer láttam a kis hóborította templomot vagy a hamburgerező parkolóját.

Legalább a már legyűrt főellenfélharcok átugorhatóak, holott pont ennek van a legkevesebb értelme, ha ugyanis másra nem is, a fejlesztéshez használható nyersanyagok farmolására kiválóak ezek az újramérkőzések. Ezen felül minden más elem szórakoztató és teljesíti az elvárásokat: a harcrendszer, a zene, a tempó, és nem tudom megállni, hogy ne hangsúlyozzam ki még egyszer, az atmoszféra – de lehet, érdemesebb lett volna még egy picit tolni a végső változaton, és kissé tartalmasabbá, komplexebbé gyúrni az álombéli tájakat. Ennek ellenére kifejezetten ajánlom, főleg, ha szerettek ősszel egy bögre kávéval vagy pohár sörrel a kézben gyönyörködni a levélhullásban, esőben az ablaknál hallgatni a cseppek kopogását, gyerekkori naplókat újraolvasni, valamint szeretitek az olyan misztikus, érzelmesebb játékokat, mint például a Life is Strange