Megfordult már valaha a fejedben, amikor egy hatalmas, részletesen kidolgozott nyílt világban játszódó kalandba ölted órák százait, hogy milyen érzés lenne, ha ezt megtehetnéd koboldok gyilkolása, démoni erők visszaszorítása, őrült mágusok megfékezése nélkül? Csak bejárni a térkép minden szegletét, gyönyörködni a festői tájban, nyakig merülni az aprólékosan kidolgozott háttértörténetben? Ha igen, akkor jó hírem van, hiszen nemcsak hogy nem vagy egyedül, de az indie Eastshade Studios már évek óta készült minden idők egyik leggrandiózusabb, legszebb és legmegnyugtatóbb nyílt világú játékával – a végeredmény pedig végre elkészült.

Ecsettel a kézben vászon az egész világ

Történetünk kezdetén egy hajó gyomrában találjuk magunkat antropomorf, beszélő állatok társaságában, akikkel Eastshade szigete felé utazunk. Az út sajnos kellemetlenül végződik, hajótörést szenvedünk, és a sziget egyik barlangjában térünk magunkhoz egy remete társaságában. Ez még lehetne egy átlagos fantasy RPG felütése is, az Eastshade-ben azonban rögtön eszmélésünk után szembesülhetünk azzal, hogy itt mások a szabályok, hajótörésünket nem valami szörny okozta, pusztán a sziget sziklás partja, emellett a katasztrófát minden utas túlélte, a barlangból kilépve pedig nem mobok serege, hanem gyönyörű, festői táj fogad minket. Hősünk sem holmi harcos, vagy kiválasztott megváltó, pusztán egy egyszerű, vándorló festő, aki haldokló édesanyja utolsó kérésére utazott Eastshade-re, szülei legkedvesebb emlékeinek helyszínére, hogy vásznain örökítsen meg néhány, anyja által többször emlegetett helyet.

Az Eastshade esetében hatványozottan igaz, hogy a hangsúly nem a célon, hanem a célhoz vezető úton van. A játékvilág nem egyszerűen gyönyörű, hanem olyan fantasztikus helyszínekből, festői jelenetekből épül fel, amelyek kellő méltatásával önmagában egy egész oldalt tölthetnék meg. A fókusz szinte kizárólagosan a látványon, a hangulaton és a történeten van, a játék pedig kifejezetten ráerősít minderre az olyan apró elemekkel, mint a naponta egyszer, minden délben lezajló napfogyatkozás, amikor mindent beterít a vöröses homály.

Piktornak való vidék

Egyetlen alapvető feladatunk vásznakat barkácsolni az összegyűjthető fa- és vászondarabokból, inspirálódni, majd ontani magunkból a festményeket. Az inspiráció egy konkrét erőforrás, amit a képernyő jobb alsó sarkában felbukkanó számláló jelez, és minden egyes alkotásunk csökkenti. Ezt feltölteni új helyek felfedezésével, könyvek, versek olvasásával, zenélő helyiek hallgatásával, illetve az eldugott forrásoknál a meditálással tudjuk. Opcionálisan azonban rengeteg lehetőség, felfedezhető mellékszál áll rendelkezésünkre, ezek kihasználása pedig nemcsak érdekes és segít elmerülni a játékvilágban, de nagyban megkönnyítheti kalandozásainkat is.

Ha letérünk a járt útról, megindulunk például a távolban megpillantott hegytetőn magasodó kis épület felé, gyakran akadhatunk nyersanyagokkal teli elhagyatott házakra, esetleg NPC-kre, akik szolgálatainkért cserébe (ez kimerül bizonyos anyagok gyűjtögetésében, illetve egy-egy kép megfestésében) hajlandóak olyan értékes tudást átadni, mint például tutajok készítése az összegyűjtögethető nyersanyagokból, hogy a nyugodtabb sodrású vizeken átkelhessünk, esetleg kaphatunk egy térképet a könnyebb navigációhoz, vagy elsajátíthatjuk a sátor és a tábortűz készítését. Utóbbi különösen hasznos tudás, ugyanis néha elengedhetetlen, hogy éjjelente is a szigeten kalandozzunk, az esték azonban olyan hidegek, hogy a képernyő széléről alapesetben megindul egy jegesedő effekt, és ha nem jutunk sürgősen menedékhez, a legutóbbi barátságos fogadóban térünk magunkhoz.

Eastshade szigete ráadásul brutális aprólékossággal lett kidolgozva. Szinte minden helyszínnek, minden karakternek van egy érdekes háttere, történetszála, melyekben szabadon elmerülhetünk. Rögtön a kezdőtelepülés, Lyndow kikötővárosa gazdag történelemmel rendelkezik – a régi várost egy hatalmas áradás elmosta, az újat pedig egy zseniális, ám születési rendellenességből fakadóan torz külsejű építészzseni álmodta meg látnoki tervezéssel, aki végül az őt ért megaláztatások miatt egyik napról a másikra eltűnt. Nemcsak a régi város maradványait fedezhetjük fel és járhatjuk be a folyóparton, de az eltűnt építész rejtélyét is felderíthetjük. A fenti két témához hasonlóan pedig, ha egy érdekes helyszínre akadunk, esetleg fülünkbe jut valamilyen érdekes pletyka, arról attól kezdve minden érdekelt NPC-t kikérdezhetünk.

Léleksimogatás

A fentiek azonban még mindig nem tükrözik eléggé azt az élményt, azt a megnyugtató, varázslatos, biztonságos érzést, amelyet az Eastshade tesztelése során éreztem. Ahhoz fogható, mintha elmerülnél a kedvenc gyerekkori mesekönyved világában, mintha több órás meditációval elérnél valamilyen megfoghatatlan, leírhatatlanul békés, nyugodt érzést. Valahányszor leültem a játék elé, függetlenül attól, hogy fáradt vagy nyűgös voltam, percek alatt juttatott el a teljes nyugalomig. Ez pedig nemcsak önmagában hatalmas teljesítmény, de mivel az utóbbi időben főleg akció- és horrorjátékokat nyúztam, olyan volt, mint egy fizetett nyaralás egy túlhajtott, agyondolgozott időszak után. Nem kellett attól tartanom, hogy pár perc múlva fegyverek csattogása és döreje szakítja félbe az angyali melódiákat, hogy rohannom kellene, nem aggódtam azon, hogy esetleg eltévedek, vagy letérek a fő cselekményszálról, csak gyönyörködhettem a játéktér apró részleteiben. Egyedül attól féltem, hogy a teszt végére a screenshotok készítésére állított billentyű a sűrű használattól egyszerűen kiesik majd a billentyűzetemből.

Sajnos a tökélybe belerondít pár apró tényező. Akad például némi optimalizálatlanság, hiszen a baráti gépigény ellenére néha valósággal száguldott a játék, egy-egy új helyszín első betöltésekor viszont szaggatott. A karakterek animációjával már komolyabb problémák is akadtak, és előfordult, hogy egy NPC fennakadt egy lépcsőfokban, vagy az ágya felett lebegve aludt el otthonában. Ám ezek annyira elvétett apróságok voltak, hogy összességében nem tudták befolyásolni a játékélményt. Egy fokkal kényelmetlenebbnek éreztem azokat a pillanatokat, amikor a játék korlátozta a mozgásteremet. Bár az elején logikus volt, hogy Lyndow elhagyása előtt legalább hatvan fizetőeszközként használt drágakövet kellett gyűjtenem egy híd használati engedélyéhez, és így volt időm jobban elmélyedni a játék mechanikáiban, később, amikor a főváros előtt egy őr megállított, hogy csak három szigetlakó ajánlólevelével léphetek be a központba, az már kissé bosszantott.

Túlzás lenne azt állítani, hogy az Eastshade tökéletes játék, azt viszont kijelenthetem, hogy a célközönség számára – akik képesek órákra elmerülni egy-egy sétaszimulátorban, akik számára egy játék lehet kiváló, sőt tökéletes pusztán a történet és a hangulat alapján, bárminemű harcrendszer nélkül – talán az utóbbi évek egyik, ha nem a legjobb játéka, és az idei év egyik legerősebb indie megjelenése, mely túlteljesített minden ígéretet, várakozást. A kipróbálását nemcsak ajánlom, de egyenesen kötelezővé tenném, mert ha valaha példát kellene felhoznom, hogy mennyire lehet művészetként, műalkotásként gondolni a videojátékokra, az Eastshade a tökéletes válasz.