Az Everspace 2 már jó ideje fejlesztés alatt áll, a fejlesztők gyakorlatilag azonnal, az első rész 2019-es megjelenése után elkezdtek dolgozni a folytatáson, mely egy sikeres kickstarteres gyűjtés után még extra félmillió dollárt hozott a fejlesztők konyhájára. A korai hozzáférés nem egész két évvel később, 2021 januárjában rajtolt el, még erősen roguelike elemekkel tarkítva, és akkor egy-másfél év további fejlesztést saccoltak a Rockfish fejlesztői. Időközben azonban történt egysmás, a körülményekhez képest pedig elismerésre méltó, hogy alig csúsztak a saccolt megjelenéssel, sőt időközben még irányt is váltott a projekt: elhagyva a roguelike megoldásokat, egy jóval fókuszáltabb kalanddá vált. Méghozzá nem is akármilyenné.

Stílusgyakorlat

Főhősünk továbbra is druszám, Adam Roslin, aki ezúttal nem időhurokban (buborékba, akármibe) ragadt, hanem egy demilitarizált zónában, az ismert univerzum peremvidékén. Kalandjai során új arcokkal és régi ismerősökkel is összefutunk, de az Everspace 2 élvezetéhez abszolút nem szükséges az előző rész ismerete, pusztán utalásokat kapunk róla. A papíron legalább 30 óra játékidővel kecsegtető fő küldetésszál mellett még nagyjából kétszer ennyi tartalommal birkózhat meg az, aki mindent száz százalékig szeretne feltornázni. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy most már nemcsak kis buborékokban harcolhatunk újra és újra, hanem az űr egy relatíve kicsi, emberi léptékben azonban elég kiterjedt szegletét hajózhatjuk be, többé-kevésbé szabadon, kényünk-kedvünk szerint. Eközben több mint száz, egyedi helyszínt járhatunk be, melyek egy jelentős része aszteroidamező és űrbéli roncstemető, vagy a kettő vegyesen, de ezeken kívül is akad azért bőven látnivaló. És ha már itt tartunk, a látványra már az Everspace első részében sem lehetett panasz, erre, ha sok lapáttal nem is, de rátettek a fejlesztők, és most már nemcsak az űr sötétjében, hanem bolygók felszínén vagy éppen felszíne alatt is várnak ránk kalandok.

Emellett a felfedezés és a kisebb fejtörők, ügyességi feladatok is szerepet kapnak, melyek megoldásában a játék egyáltalán nem fogja a kezünket. Hogy egy példával éljek: adott egy űrhajóroncs, melynek belsejébe bejutva értékes zsákmányra tehetjük rá mancsunkat, ám ehhez detonátorokat kell megtalálnunk, a megfelelő helyen felszerelnünk, majd adott időn belül aktiválnunk. Sok ilyen és hasonló  feladvány vár ránk, persze végrehajtani egyiket sem kötelező, akadnak az űrnek olyan szegletei, melyekbe küldetés nem visz, csupán a felfedezés vágya és öröme  no meg a loot utáni hajsza. Merthogy az is van, méghozzá tetemes mennyiségben. Az akció-szerepjátékokat idéző módon a felszerelésnek szintje és ritkasága van, szetteket gyűjtögethetünk, és mindennek tetejébe még egy teljes craftolási rendszert is kapunk. A megszerzett, legyártott, módosított cuccokat pedig a játékstílusunknak (vagy játékbeli pénztárcánknak) leginkább megfelelő űrhajók valamelyikére aggathatjuk fel.

Diablo, te vagy az?

És bizony kergetni kell a legjobb eszközöket, mert a hangsúly aligha meglepő módon a legtöbbször az űrharcon van, mely egyáltalán nem akar szimulátorossá válni. Az élmény egyértelműen arcade-es, de aki vezetett valaha digitális űrhajót, az egyből otthon fogja magát érezni. Az irányítás reszponzív, feszes, a küzdelmek viszonylag szórakoztatók, már ha van némi fedezékünk is, mert ellenfeleink precízek, kegyetlenek, és nem restek komplett rajokban ránk támadni. Noha néha akad társunk, az esetek többségében csak magunkra vagyunk utalva, olykor tucatnyi hajó ellen, ám szerencsére minden esetre akad elsődleges és másodragos fegyverrendszer: lézerek, gépágyúk, rakéták és aknák egész garmadája áll rendelkezésünkre, ráadásul ezek közt van olyan, amelyik az energiapajzsok, és olyan is, mely a páncélzat ellen hatékony, no és persze az arany középút sem marad ki. A rengeteg adatban könnyű elsüllyedni, lőtáv, tűzgyorsaság, energiafogyasztás és miegymás mellett egyéb kütyüket is a hajóra aggathatunk, melyek menet közben javítanak a gépen, vagy egyéb módon segítenek a túlélésben.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Emellett tapasztalatot gyűjtünk, szintet lépünk, bár itt nem kell pontot osztogatni és képességeket válogatni, fix pályán erősödnek alaptulajdonságaink. Mégis összességében véve, ha valamihez mindenképp hasonlítani szeretnénk az Everspace 2-t, akkor azt mondhatnánk rá, hogy Diablo az űrben. Szörnyek helyett űrhajókat aprítunk és repkedünk fel-alá, küldetéseket, felszerelést és szintlépést kergetve, miközben a történet lassan kibontakozik. És a lassút most értsétek úgy, hogy a kelleténél sokkal, de sokkal (de tényleg sokkal) lassabb, legalábbis nekem olyan érzés volt követni, mintha egy gleccser mozgását figyelném, élő egyenes adásban. Mindig vártam, hogy történjen valami, és bár a szó szoros értelmében történik, hosszú küldetések során át csak egy helyben topog a sztori, majd mikor végre mozdulna, nem túl sok örömmel rácsodálkozhatunk, hogy a következő fejezet ajánlott szintje hárommal afölött van, ahol éppen tartunk, indulhat tehát a mellékküldetések kergetése és a grind, ha nem akarunk szívni a harcokkal. Cserébe pedig a történet alig ad valamit, és evégett bizony a végére savanyú szájízzel álltam fel a gép elől.

Az Everspace előző részében a roguelike műfajból adódó monotonitás volt a probléma, most azt felváltja a shoot-em-up ARPG egyhangúsága és a játék hosszának mesterésges kitolása. Persze aki szereti az ilyesmit, az biztos jól fog szórakozni, és nem mondanám, hogy rossz játék az Everspace 2, sőt épp ellenkezőleg. Csak sajnos úgy látszik, hogy a Rockfish valahogy nem tudja átlépni a választott műfajból adódó hátrányokat, annak ellenére, hogy a csapat játéka messze kiemelkedik az indie fejlesztések tengeréből. Ráadásul már most vannak terveik az ingyenes és fizetős tartalmi frissítésekre, és bár ezekről bővebbet ugyan nem árultak el, annyi már most biztos, hogy hosszabb távon még kifizetődőbb lesz az Everspace 2 peremvidékén kalandozni.