Hogy egy szimpla techdemóból (á la Crytek) hogyan válik a második rész a Ubisoft durván repetitív útkeresésévé, majd a 2012-es harmadik epizód miképpen teljesedik ki a maga idejének egyik legszórakoztatóbb akciójátékává, az már szinte legendás, de minimum tanítanivaló eset. Mert bizony a francia szoftveróriás második nekifutásra már profi módon vegyítette a narratív történetmesélést a nyitott világgal, valamint a közel tökélyre fejlesztett FPS-játékmenettel és járművezetéssel, amihez sikerült hozzácsapni az egyik legemlékezetesebb gonoszt, akit azóta is nehéz volt elfelejteni, sőt azóta is mémek közkedvelt szereplője. Hogy a felnyírt fejű Vaas mennyire fontos szerepet játszott a sikerben, az egyértelműen átjött a negyedik epizódból, ahol a felejthetőbb környezet jelenlétén a trailerekben főszerepet kapó, de a végeredményben csak asszisztáló Pagan Min sem sokat javított. Itt látszódott a nagy eltérés a tényleg karakteres őrület és az inkább csak piperkőc hisztizés között, hogy végül a mellékszál Primal még a brutálisan eltalált játékmenetet is pihenni küldje az őskorba, ahol ugye a lőfegyverek és a járművek alapból kiestek – előbbieket a kor harceszközei váltották, utóbbiakat pedig a megszelídítésüket követően hátasként is bevethető vadállatok.

És ezzel tulajdonképpen 2016-ban sikerült eljutni arra pontra, ahol megkérdőjelezhetővé vált az újdonságok bevetése. Elvégre a Primal mondhatni újított, csak éppen pont a Far Cry legjobb elemeit kukázta, amik miatt részben annyira jól működött a sorozat, de igazából a 3,5-ként is leírható negyedik rész is ezek miatt maradt élvezetes, ha nem is formabontó epizód. Amikor pedig sok pletyka után kiderült, hogy az ötödik etap a mai világot veszi alapul, méghozzá Amerikában, egy őrült szektát követve, akkor azért megnyugodtam. Hogy miért? Mert biztos voltam benne, hogy még ha nem is kapunk eget rengető újdonságokat, a már bizonyított mechanika ismételten nagyszerűen működhet, ami már mindenképpen egy jó kis kalandot eredményez. Így is lett.

Magocskák

A Far Cry 5 sztorija már annyira sok helyen került előtérbe, annyiszor ki lett tárgyalva, hogy nem is érdemes rá sok szót pazarolni. A lényeg ugye annyi, hogy a Seed-família teljesen uralma alá hajtott egy teljes megyét annak minden régiójával együtt, az embereket megölik, ha nem válnak a szekta fanatikus követőivé, a kiérkező rendfenntartók pedig gyorsan pórul járnak, mikor elszabadul a pokol – eredetileg a vezetőt verték volna láncba, de sajnos fordul a kocka, avagy menekülésre kényszerülnek, hogy újult erővel vessék bele magukat a feladatba. Ebben a csak Újonc („Rook”) néven futó seriffhelyettesé a főszerep, aki egyben a játékos karaktere (először kiválasztva a nemét és kinézetét – persze nagy dolgokra nem kell gondolni), és aki kezdő zsaru dacára is igyekszik helytállni, hogy végül ne csak felszabadítsa a környéket, de le is fülelje a megszállottakat.

Az már elég hamar kiderül, hogy a felállás még nagyjából hihető is, elvégre a Seedek nem kizárólag a rábeszélés és a finom noszogatás fegyverével élnek, hanem bizony kínzással és megfélemlítéssel, sőt ami a legfontosabb: drogokkal is. Éppen ezért lehetséges, hogy a megyén kívül is vannak beépített emberek, akik ha kell, elsimítják a problémás ügyeket, titokban tartják az eseményeket. Persze örökké így sem lehet kavarni, elvégre a kiérkezett csapat jelenléte is bizonyítja, hogy a kormányok előbb-utóbb felfigyelnek a kisebb diktátorokra is, avagy elkerülhetetlen az összecsapás a Seedek és a lázadók között, ami földön-vízen-levegőben egyaránt zajlik. Mert bizony hála az égnek, a recept a régi, sőt még sikerült is rápakolni egy-két lapáttal.

Hegyek és erdők

Amint vége a felvezetésnek, avagy sikerül kicsit megtisztogatni a kezdő kis szigetet, egyből megnyílik a teljes Hope megye (fiktív hely Montanában, ne keress utána). A hatalmas, erdővel és hegyekkel, tavakkal és barlangokkal borított terület három nagy és egy kis régióra oszlik, ezek mind a vallási vezetőkhöz lettek csatolva. John Holland Valley-t uralja, ami egyfajta tanyasi életet rekonstruál, Faith Henbane River királynője (nevéhez hűen tele van folyókkal), a militarista Jacob pedig Whitetail Mountains hegycsúcsokkal teli domborzata mögött húzta meg magát. A három főkolompos területén a fő történeti szálat előre görgető küldetések, mellékes missziók, versenyek, vadászatok várnak, amiket elvégezve egy felfelé tolódó skálával jelzi a program, hogy miként éreznek irántad a gazfickók. A több szintre felosztott kijelző eltérő szakaszaiban sokszor meg is látogatnak, hogy hasznos tanácsokkal lássanak el (tűnj el vagy hódolj be, különben elpatkolsz…), majd ha sikerült teljesen kitölteni a csíkot, akkor jöhet a nagy küzdelem, aminek végeztével felszabadul a régió, a kisfőnök pedig megtér őseihez. Ha pedig mind a három jóember fűbe harapott, Joseph, a szektavezér kellően pipa lesz a végső leszámoláshoz, de ugye nem is marad senkije, aki visszatarthat attól, hogy végre összefussatok egy baráti teadélután erejéig.

A leírtakból már nagyjából leszűrhető, hogy (a Wildlands-ből átvett kampánystruktúrát leszámítva) nincsenek hatalmas változások, sem a játékmenetben, sem az elmesélésben, ez bizony még mindig a jó öreg Far Cry. Viszont pont az a Far Cry, amit szeretünk (legalábbis a többség), méghozzá kitoldva a legőrültebb, legjobb elemekkel. Mert ebben az esetben nem is a sztori a lényeg, azt már most le kell szögezni. Oké, a vallásos, fanatista vonal alapvetően elég súlyos témákat vet fel az emberek kínzásával, élve elégetésével, befolyásolásával és irányításával, azt meg kell hagyni. A társadalom egyébként is eljutott egy olyan fordulóponthoz, egy olyan spirituális mérföldkőhöz, amikor az egyén fontossága és egója mellett egy felsőbb hatalom létezése nemcsak nehezen hihető, de felháborító és elfogadhatatlan gondolat is – vagy ha mégis van rá esély, abban sincs sok köszönet. Ráadásul nem értek egyet a súlytalan karakterek kritikájával sem. Mert a kampány során azért megtudunk ezt-azt a Seedek múltjáról, és a lelküket körbeölelő sötétség mögött érezni, hogy ott a jó szándék, ami valahol csúnyán félrecsúszott. De ugye a sokat bántott, folyamatosan negatív élményekkel teli embert a legkönnyebb eltéríteni, valamint ahogyan mondják, a pokolba vezető út jó szándékkal van kikövezve. Így aztán semmi meglepő nincs abban, hogy az alapvetően annyira nem is ördögtől való gondolatok (fontos alapvetése a felmerülő monológoknak, hogy mikor volt bármelyikünk is valóban szabad utoljára, ha egyszer minden napunk bizonyos elvárások szerint telik) végül teljesen eltorzult, önmagából kifordult formában nyernek teret maguknak, így borzalmas szenvedéseknek kitéve az embereket.

Szóval annyira nincs baj a történettel, ráadásul a mellékszálak és az idővel bekerülő más karakterek kicsit árnyalják a képet, megjelenik a humor is, sőt még olyan emberi pillanatokat is láthatunk, mikor egy tábortűznél a teljesen lényegtelen szereplőként jelenlévő párocska egymást átölelve táncol a Hold fényében fürdőzve. Nincs jelentősége, de mégis olyan jelenet ez, ami mutatja, van valami a Far Cry mögött. Mármint a felfedezés, a robbantgatás, az őrposztok felszabadítása mögött. Mert a háború ezúttal is a régi. Megtisztogatjuk az ellenségtől a kiemelt helyszíneket (sokszor megelőzve a riasztást, mert az túszok halálát okozhatja), fontos építményeket (silókat, szentélyeket, szállítóeszközöket, vagy épp egy hatalmas szobrot) robbantunk fel, segítünk a helyieknek. De lehet vadászni, pecázni (ráadásul egész reális módon, ami az RPG-kkel ellentétben a hal kifárasztását jelenti), a fontos helyszíneken pedig ott vannak a boltok és az Arcade játékautomaták. Fegyvereket, kiegészítőket és járműveket vásárolhatunk – utóbbiak pedig nem merülnek ki pár típusban. Van mindenféle buggy, autó, dzsip (géppuskával), kamion (!), sőt még a csónakok, helikopterek és repülők is több variánst kaptak. Na és persze megnyithatsz mindenféle perköt is, amikkel aztán halkabbá, halálosabbá válsz, megnő az életerőd, zárakat nyithatsz, javíthatod a járműveket, illetve több segítőt hívhatsz be, több fegyver lehet nálad.

Segítők? Bezony, az FC4-ből ismerős, továbbfejlesztett Guns for Hire opciónak hála a felszabadított/megmentett emberek és állatok közül sokan melléd is szegődnek, egyéni tudásukkal segítik harcodat a Seedekkel szemben. Van, aki a levegőből (repülővel vagy helikopterrel) biztosítja a terepet, más a mesterlövészkedést vagy éppen a csendes íjászatot részesíti előnyben, de Boomer, a kutya, Peaches, a nagymacska és Cheeseburger, a medve is nagyszerű társ lehet. Az állatkákat ráadásul szeretgetni is érdemes, ami nem utolsó szempont, ha azt szeretnénk, hogy a tévé előtt elhelyezkedő női játékostársak elaléljanak (mert persze, mi férfiak nem mosolyodunk el a képernyőt nyaldosó négylábú láttán… khmmm, na persze). Segítőket amúgy két slotba lehet felbérelni – először persze csak egyet tudsz, aztán fejlődéssel nyílik meg a másik hely –, ha elesel, felsegítenek, néha őket is élesztgetni kell, co-op esetében viszont csak a host hívhat be egyetlen karaktert, aki így harmadikként jelenik meg a küzdelmek során. Merthogy immáron először van full kooperatív kampány is (az FC4-ben csak korlátozottan volt jelen a módozat). Ami, nem meglepő módon a legjobb móka.

Főszerepben a co-op

Nem véletlen, hogy a trailerek és nagyobb bemutatók során a co-op igen fontos szerepet kapott, elvégre ez a Far Cry 5 legélvezetesebb része. Egyedül is nagyon jól el lehet ütni az időt a Hope megyei elfoglaltságokkal, azonban úgy tipikus FC-élmény a játékos része, miközben visszafogottan teljesítő MI kíséri őt az útján. Azonban először a szériában a teljes történet kiélvezhető egy baráttal is, ami alaposan megdobja az élményt. Nálunk ott kezdődött a dolog, hogy a tesztjeimnél a saját képeken rendszeresen szerepelő Picur társaságában némi bóklászás után elvállaltuk, hogy visszaszerzünk egy fontos járgányt, aminek a vége az lett, hogy egy csőrös kamionba bepattanva zúztunk az országúton, szétrobbantva mindent, ami utunkba került, miközben a rádióból a Creedence Clearwater Revival zseniális Bad Moon Risingja szólt (az Egy amerikai farkasember Londonbannak hála vált halhatatlanná az egyébként is közismert nóta), amt aztán a Barracuda váltott a Hearttól. Ez a móka és kacagás pedig pont addig tartott, mígnem egy kilőtt, lángoló helikopter pont a motorháztetőn nem landolt, amivel mi is a levegőbe repültünk. Máskor egy bug miatt a küldetésbe beragadva dobáltuk egymás alá a saját gránátjainkat, hogy felrobbantott, a magasba repülő testünk társaságában egy nagy, szőrös medve is ott piruettezzen – a drága brummogó úgy döntött, leszalad közénk a fenyvesből, csak nem gondolta, hogy elég őrültek vagyunk az önrobbantáshoz, így a vacsorája elmaradt… vagyis cafatokra szakadt. Utána egy nagy drograktárra csaptunk le: miközben én fentről, helikopterrel küldtem a rakétákat, addig társam odalent intézte el a rosszfiúkat, akik között volt egy páncélozott fickó is, de Picur leütötte a sisakját, majd átküldött egy nyílvesszőt a fején – hiába, látszik, hogy ő a gyermekem anyja!

Szóval a co-op fantasztikus élmény, még az alapjáraton egyedül is izgalmas kampány is sokkal szórakoztatóbb miatta, ráadásul rengeteget lehet hülyéskedni a millió és egy járgánynak, közlekedési formának, feladatnak hála. Más kérdés, hogy itt is vannak hibák, a tipikus bugtenger a többes élménybe is behullámzik, így (amellett, hogy a másik mozgását is elég fura nézni) van, hogy nem ugyanaz történik mindkét játékosnál, el-elsötétül a képernyő, nem utolsósorban pedig van néhány irritálóan buta döntés, ami kicsit szájhúzásra készteti az embert. Például csak kis távolság lehet a két játékos között, ami egy open world akciójátéknál szerintem nagyon furán fest (ha x méternél messzebbre kerülsz, a hosthoz születsz be némi töltés után). Ami viszont pláne megmagyarázhatatlan: bár partnerünk a co-op játék során szerzett perköket és fegyvereket megtarthatja, a megnyitott területek azonban köd alatt maradnak a térképén, és a leölt ellenfelek valamint a felszabadított őrhelyek sem kerülnek át a saját kampányába (de a kampány trófeái sem járnak neki). Ez azért elég fura, nem éppen felhasználóbarát koncepciót sejtet a háttérben.

Jó a vége?

Szóval, igen, a Ubisoft még mindig nem képes úgy kiadni valamit, hogy az ne legyen tele buggal (beragadó küldetések, emberek és járművek, fura események), a koncepció sem mindig tökéletes, ráadásul a fejlesztők az újdonságra sem annyira hajtanak… de merem állítani, hogy a FC-széria még mindig a kiadó egyik legmarkánsabb, legerősebb tulajdona, amiben nehéz komolyan csalódni. A mechanika (a tűzharcok, a vezetési élménye a formától függetlenül) nagyon jó, az élmény önmagáért beszél, a hangulat nagyon erős, ahogy a látvány is (tényleg, remekül fest az amerikai vidék, amit élvezet bejárni), ráadásul a co-op bevetése az egyik legjobb döntés volt, ami a franchise-t érhette. A nagyjából 20-25 órás kampány emiatt még hosszabbra kitolható az ökörködéssel és felfedezéssel, ráadásul tényleg mindig történik valami olyan, amire senki nem számítana – mint például egy pulykatámadás.

Az ötödik epizód tehát csak bevezet valami újdonságot a már szinte tökéletesen működő receptbe, ráadásul a történetnek is vannak jó pillanatai, a helyszín pedig telitalálat, még ha nem is annyira egzotikus, mint azt a szériától megszokhattuk. Ha tehát van hozzá partner, mindenképpen ajánlott a hibái ellenére is, persze magasabb százalékot már csak azért sem kap, mert most már tényleg ideje lenne odafigyelni a részletekre, legközelebb pedig valami mást is ki kell találni a kétfős kooperáción túl. De Ubisoft, könyörgök, ne a háromfős legyen az!