A Field of Glory, és nem összekeverendő a Microprose 1993-as klasszikusával, a Fields of Gloryval, egy ókori/középkori tematikájú táblás wargame-ből nőtte ki magát a számítógépes játékok közé, és sorolt be három éve a körökre osztott, háborús műfajba. A Newrosoft anno nem cifrázta túl, ókori csaták sorozatát láthattuk hexás talajon, és magunk között szólva olyan csúnya kivitelben, hogy a screenshotjaival kezelni lehetne a számítógép-függőséget is. Nem úgy a második rész, ami rendesen kikupálódott, sőt egész komoly rajongótábort épített ki, hogy végül az Ageod is rácuppanjon, élén azzal a Philippe Thibauttal, aki a Pax Romana és az Europa Universalis táblajátékoknál dizájnerkedett. A széria így aztán vett egy szép nagy kanyart, és beleállt a grand stratégia műfajba, az időzítés pedig nem is lehetett volna tökéletesebb (szarkazmus…), mert ki ne akarna a Paradoxszal (ugye az Imperium borítóján alig száradt meg a tinta) kicsi a rakást játszani, mint a nagy ókori birodalmak feltámasztója…

Tudtad, hogy a híres athéni demokráciában csupán 20-30 ezer polgár szavazhatott, a maradék 400 000-en (férfiak, nők, gyerekek, rabszolgák) meg kussoltak szépen? Nos ha nem, akkor a töltőképernyőkön hasonló bölcsességeket szívhatsz magadba, és eljön majd az a pillanat is, amikor úgy érzed, inkább haljak meg hülyén, csak lépjünk már rá a gázra. Mindezt azért említem, hogy legyünk gyorsan túl az olyan negatívumokon, mint a körváltások alatti állandó töltike, illetve ama új keletű francia suttyóság (lásd Steel Division 2), miszerint az oktatómód helyett kisregényekben, videókban kommunikálnak a közönséggel. Merthogy az is tovább gyűrűzött ide. Így végre rátérhetünk a lényegre: szóval Nagy Sándor halála után járunk egy évtizeddel, amikor a birodalmát már szétszaggatták a diadokhoszok (önjelölt utódok), ebben az időben Róma serdülőkorban jár, Karthágó virágzik, de Európától Kis-Ázsiáig könyékig turkálhatsz olyan kisebb-nagyobb nemzetek között is, amelyekről ritkán írnak a történelemkönyvek. Az Ageod homokozójában legacy pontokban mérik a sikert, tehát nem muszáj egyszínűre festeni a térképet, már csak azért sem, mert a nagy birodalmak törvényszerű sorsát, avagy a hanyatlást itt senki nem kerülheti el.

Pontozásos győzelem?

Az Empires igen újszerű szemlélettel formálja az államokat, amihez három civilizációs lépcsőfok tartozik (pl. horda-törzs-konföderáció), és mindegyik stációhoz öt állapotjelző, ezek sorrendben: fiatal, stabil, dicsőséges, öreg és hanyatló. Utóbbi kupacból a középső a kívánatos, a szintekből pedig a harmadik, miközben tokenek gyűjtésével lépegethetünk felfelé, vagy épp azok hiánya okozza, hogy visszacsúszunk a nihilbe. Tokent például a kijelölt régiók elfoglalásáért ad a rendszer, viszont mindez csak a libikóka könnyebb része, ugyanis a többi pöttyöt egy táblázatból tudjuk behúzni. Minden kör végén ugyanis a kultúra és a dekadencia (hanyatlás) hányadosa alapján az összes nemzet felkerül egy listára, aztán az első harmadban végzőket zsetonnal (token) jutalmazzák, a középsők csak vannak, mint a befőtt, a sereghajtókat pedig minuszolják, és amennyire furcsa (beteg, szokatlan és a további jelzőket tessék hozzágondolni) ez az egész versenyfutás, annyira élvezetes is.

Külsőre egyébként pont úgy néz ki az Empires, mint a zsáner többi tagja, avagy van egy nagy térkép régiókra osztva, és ezen kóricálnak a hódításra készülő seregek, viszont nincs mögötte kismillió gomb, bizgentyű, sőt még a birodalmi gyeplővel járó szokásos körök, a vallás, fejlesztés, etc. paneljei is hiányoznak. Utóbbiakat egy jópofa, ráadásul precízen ütemezett eseményhalmaz váltotta, tehát, ha történetesen azt szeretnéd, hogy a háborúkban felszaporodott rabszolgaállományból ne Spartacusok tömege törjön elő, tegyél egy x-et a „több jogot a rabszolgáknak” rubrika elé, de az adók emeléséről is egy „kérdőíven” voksolunk, és általában legalább 1-2 ilyen (egyébként halasztható) döntés bukkan fel körről körre, egy ókori mozaikokat mintázó, ízléses keretben. A képernyő tetején eközben háromféle nyersanyagot tartanak számon, a pénzt, az emberanyagot és a fémet, amelyekből a sereget stafírozzuk, aztán ha valamelyik kicsit lassabban csordogál, semmi pánik, mert a korábban említett döntéshalmazban van olyan, ami megengedi a konverziót.

A régi jó régió…

Ott tartunk, hogy térkép és régiók, szóval nagy különbséget ne keressünk a nációk között, fogadjuk el, hogy a kelták ugyanúgy fejlesztik a nagyvárosokat, mint a rómaiak, mármint birtokokkal, vízvezetékkel, falakkal és a többi. Az építkezés eléggé rendhagyó, mert a négy fő rovathoz – élelmezés, infrastruktúra, pénzszerzés és kultúra – 6 darab véletlenszerűen kiválasztott épületkártya tartozik, és hiába szeretnél templomot építeni, ha éppen az örömtanyát dobta a gép, szóval ilyenkor jön az újrakeverés, ami 1-2 kör pihi, és korántsem biztos, hogy a kívánt eredményt hozza. Persze az is igaz, hogy ritka a felesleges kártya, és eleinte teljesen mindegy, hogy a gyümölcsösből vagy a birkafarmról etetjük a népet, később viszont az egymásra épülő termelésláncoknál már inkább meggondoljuk, hogy elpasszoljunk-e egy leosztást. A játék alapmechanikája egyébként ezekben az építményekben és a lakosságot jelképező kis ikonok (külön a polgárok és a rabszolgák kultúrcsoport, lázadozási hajlam-megjelöléssel) pakolgatásában csúcsosodik ki. A rabszolgapiacok, bankok, örömtanyák, és minden ami „bűnös”, a dekadenciát erősítik, az iskolák, szent helyek, színházak pedig teljes gőzzel a kultúrát nyomatják. A városok piacai, kikötői, manufaktúrái termelik meg azt a pénzt, amit a hadsereg elhasznál. A lakosság sem szaporodik magától, a flamó és az alá besorolt közegészségügy gyorsítja például az újabb polgárok születését, az infrastruktúra kiépítéséért pedig akkor leszünk hálásak, ha 18 helyett 2 kör alatt épül meg egy kaszárnya.  Végeredményben itt egy folyamatos tili-toli zajlik a munkaerővel, aszerint, hogy épp melyik hatást szeretnénk erősíteni, hasonlóan, mint az Endless Legendben, márpedig az olyat szeretjük.  

A körökre osztott játékokban a játékosok többnyire felváltva lépnek (szaknyelven ez az „I-Go-You-Go”, azaz „IGOUGO”), miközben az életszerűbb fázisos („We-Go”), szimultán rendszer valamiért kevésbé terjedt el, pedig itt is ragyogóan működik. Minden náció megtervezi a seregei útját, a kör végén pedig a gép egyszerre végrehajtja az összes lépést, így meglepő találkozások jönnek össze, ráadásul a terep és az utak függvényében a katonák hosszabb távolságot, akár egyszerre 2-3 régiót is legyűrve nyomulhatnak előre. A gépi intelligencia egészen korrekt, simán felnő a Paradox szintjéhez. Van még egy kissé bizarr árukapcsolás, amit muszáj megemlíteni, azaz a csatákat ki lehet exportálni a Field of Glory 2-be, majd az eredményt visszaimportálni. Jelentős macera, és kicsit lehúzás íze van, de tény és való, hogy a második rész igen sokat visszaad a kor hadviseléséből, a nehézkes falanxok, a brutális légiók, a kelet tevedandárjai és a harci elefántok egy az egyben hozzák Gaugamela vagy Cannae hangulatát. Amennyiben nincs meg a szoftver, akkor pedig az ütközetek az összetétel, tapasztalat, a helyszín (terep), és némi véletlen faktor (kockadobások) kombinációjából automatikusan lejátszódnak.

Örömjáték?

A játék egyszerű felépítése azt sugallja, hogy inkább csak pilinckázunk a történelem viharába, pedig a kultúra és dekadencia összevetése jó ötlet, és működik a koncepció. Kétségtelenül vannak hibái, ugyanakkor addiktív kis szemétláda, persze sosem bocsátjuk meg, hogy a 2. rész csatafelületét nem húzták be…