V Rising és a Valheim sikere után nem túlzás kijelenteni, hogy felívelőben van a gyűjtögetésre és barkácsolásra épülő, multis túlélőjátékok népszerűsége. Ezt a vonalat erősíti a Gatewalkers is, ami egy, a játékmenetét tekintve felülnézetes ARPG, melyben hőseinkkel, a kapujárókkal idegen dimenziókba kell kalandoznunk, hogy az ottani tudás, technológia és nyersanyagok révén megmentsük saját, pusztulásra ítélt világunkat

Hódítunk és zsákmányolunk

Az őslakosok persze nem adják önként az értékes matériákat, nem is szólva a titokzatos, ősi, fejlett gépezetekről, melyekbe lépten-nyomon belebotlunk a különböző dimenziókban. Ezért két fontos tényezőt kell szem előtt tartanunk, ha bevetéseink során sikerrel akarunk járni: a túléléshez szükséges felszerelésünk menedzselését, illetve a craftolási rendszerek révén a folyamatos fejlődést. Ami ugyanis más ARPG címekben a tapasztalati pontok és a loot gyűjtögetése, az a Gatewalkersben az igen mély és komplex craftolási rendszerben egyesül. A megszerzett tapasztalati pontok révén nem szinteket lépünk, hanem újabb recepteket oldhatunk fel az igen méretes “receptfán”. Az ellenfelek sem kész tárgyakat dobnak, hanem nyersanyagot, ahogy a különböző világokban a kivágható fák, kibányászható ércek, learatható növények, és levadászható állatok, melyek segítségével ezeket a recepteket legyárthatjuk az otthonunkként szolgáló Céh műhelyeiben. A ránk aggatott felszerelés határozza meg alaptulajdonságainkat és képességeinket, melyek lehetőséget kínálnak arra, hogy a játék alapértelmezett négy kasztját (harcos, orgyilkos, íjász és mágus), kényünk-kedvünk szerint szabjuk testre, és kialakítsuk a számunkra legkedvezőbb kombinációt.

Lényegében, ahogy a klasszikus Diablo a loot folyamatos gyűjtése körül forgott, úgy a Gatewalkers középpontjában az újabb és újabb receptek legyártása, majd kipróbálása áll. A Blizzard klasszikus sorozatával szemben azonban az összkép itt erősen hagy maga után kívánnivalót. A játék során nehezen tudtam leküzdeni azt az érzést, hogy roppant elhamarkodott megjelenéssel van dolgom, mely már eléggé kiforrott ahhoz, hogy lekössön és szórakoztasson legalább néhány óra erejéig, ahhoz viszont még legalább bő fél évet kellett volna töltenie korai hozzáférésben, hogy a szó általános értelmében véve “jó játék” legyen. 

Hiányos recept

A tárgykészítésen alapuló játékmenet hiába erős, és hiába adnak hozzá sokat a játékélményhez a multi mellett a véletlenszerűen generált pályák, az egyre bővülő számban elérhető opcionális melléktevékenységek, a számos világtípus egyre magasabb rangú felszerelést igénylő változatai és a minden látogatással újragenerálódó zónák. A harcrendszer ügyetlen és monoton, indokolatlanul hosszú cooldownokkal, gyenge animációkkal. A gyűjtögetés és nyersanyagfarmolás folyamatos, égető igény, melynek eredményeképp nem egyszer csak azért vágtam bele egy küldetésbe, hogy az adott zónában egy bizonyos típusú fából vagy növényből megadott mennyiséget gyűjthessek. Ezt csak tovább súlyosbítja, hogy minden világtípus rendelkezik valamilyen egyedi akadállyal, melynek lényegi hatása, hogy lassítja és akadályozza haladásunkat.

Az erdőben például az éj leszáltával a sötétség elől kell menedéket keresnünk, különben “hallucináció-démonok” támadnak ránk, a jeges síkságon a hideg és jéghivarok okoznak problémát, máshol a perzselő hő, vagy toxikus gázok akasztják meg a harc és gyűjtögetés folyamatát. Hátizsákunk emellett hiába elég nagy, karakterünk teherbíró képessége már nem az, mely főleg a játék korai óráiban rengetegszer járt azzal, hogy rendszeresen vissza kellett térnem a Céhbe, lepakolni a felesleges nyersanyagokat, ez pedig természetesen az adott zóna teljes újragenerálásával is járt. Ez viszont már csak azért is szükséges volt, mert ha esetleg elszámoltam magam, és fűbe haraptam, a játék pont a legfájóbb ponton büntetett: az addig összegyűjtött zsákmány egy részének levonásával. 

A történet és a karakterek emellett érdektelenek, a prezentáció pedig az átlagos és a gyenge között ingadozik. A Gatewalkers jó alapokra építkezik, vannak érdekes ötletei és lenne benne potenciál is. A megjelenése viszont nagyon elavult, így legfeljebb azt a szűk réteget tudja majd megfogni, melyet olyannyira megnyer szabad karakterfejlesztési és craftolási rendszereivel, hogy hajlandó túllendülni gyengeségein és hiányosságain. Mindenki más számtalan kiforrottabb, hasonszőrű játék közül tud válogatni.