Úgy sejtem nem sokan emlékeztek Pavel Kubat, cseh programozó nevére, pedig az Agressors: Ancient Rome kapcsán, úgy jó két éve, már értekeztünk róla egy keveset. Az akkor még Kubat Software néven futó formációt ez az úriember gyakorlatilag egyedül vitte a hátán (helyesbítek, van egy Lucie nevű asszisztense is, aki PR-, marketing-, és tartalomfelelős), de ami még érdekesebb, hogy az Agressors alapötletét egy saját készítésű táblás játékból merítette. Ez a társasjáték sosem került kereskedelmi forgalomba, lévén egy eléggé elborult kísérlet volt, ahol a játszmák akár napokig elhúzódhattak, viszont remek forrásanyagnak bizonyult az említett 4x stratégiai játékhoz. Az időközben nevet váltó Kube Games egyébként ma már nem kétszemélyes vállalkozás, hanem három, nemrég ugyanis egy Jeff nevű önkéntessel bővültek, és mivel Pavel ízlése nem változott, továbbra is az ókori címek a kedvencei, így az Ancient Rome után most a görög városállamok következnek…

A most megcélzott korszak, jelesül, az i. e. 4. század közepe, elég érdekesen alakult a görögöknél, a legyőzhetetlen spártaiakról szóló mítoszt például Thébai alaposan megtépázta (leuktrai csata néven tessék keresgélni), de a pár évtizeddel korábbi peloponnészoszi-háború (a kor ”Nagy” háborúja) következményeit is sokan nyögték, miközben a makedónoknál egy bizonyos II. Philipposz került hatalomra. Róla elég csak annyit tudni, hogy a Nagy Sándor apukája. Így tehát 28 kisebb-nagyobb nemzet készül összecsapni Göröghonban, méghozzá három – a görög, perzsa és barbár – csoportkörből, persze mielőtt azt gondolnátok, hogy mennyire fájint dolog különböző kultúrkörökben vájkálni, na, azért mégsem eszik olyan forrón… mert lényegében csak az egységek különböznek.

Utak mindig vannak…

Az alapok elég egyszerűek, minden birodalmat színes határvonal vesz körbe, amelyen belül  a különböző bányákat és városokat lelkesen kötögetik össze utakkal a telepes figurák, mert az út a fejlődés és a gyors termelés záloga, no meg a hadsereg helyváltoztatásához is jól jön. A kor építőmunkásai emellett lecsapolhatják a mocsarakat, kivághatják az útban lévő erdőket, hogy a mindennapi kenyérhez szükséges búzamezőknek helyet szorítsanak a frissen alapított települések mellett (mert városépítő képességük is van). A városok fejlődnek, és ahogy szinteket lépnek, egyre nagyobb területekről tudják bevonzani a javakat, de emellett specializálódnak is a különböző katonai egységek előállítására. A felállt alakulatokat aztán elküldhetjük a színes határvonalak felé, és a harcosok pedig eme vonalakat szabályosan maguk előtt tolva tágíthatják birodalmuk határait, amíg ellenállásba nem ütköznek. Eddig tartott a kezdő szint, most térjünk rá a haladó anyagra...

A populáció például kvázi nyersanyagként viselkedik, ahogy egyébként a boldogság, a befolyás vagy a tudás is, tehát adni-venni lehet. De ha létrehozol egy új alakulatot, akkor az adott városból a besorozott létszám el fog tűnni, sőt amikor az elesett harcosok helyét szeretnéd feltölteni, az sem lesz ingyen. Számon vannak tartva továbbá a rabszolgák is, és belőlük a túl sok sem jó, de a kevés sem, szóval a birodalmi döntések között lehet kurtítani (értsd kivégzésekkel) a számot, emellett van egy születésszabályozós csúszkánk is a közemberekre, ahol nyersanyag függvényében mondhatjuk meg, hogy nyulak módjára vagy csak úgy óvatosan szaporodjon a nemzet. Fontos, hogy itt minden városnak/katonának saját lojalitásértéke van, és ha ez megzuhan, mert két éve bekerítve nyelik a nyálukat, vagy mert elfelejtettük megadni, amit kértek, akkor biza előfordul, hogy átállnak az ellenséghez, ezt egyébként a másik oldalról a befolyás nevű matériával siettetni is lehet.     

Kő, papír, olló, meg szén és vas 

A hagyományos nyersanyagokból, mint a gabona vagy a fa, szintén akad féltucat, és jellemzően abból, ami épp a legjobban kéne, mindig kevés van, de erre létezik egy részletesen kidolgozott gyógymód, útvonalakkal, szerződésekkel, kereskedelem címszó alatt. A diplomáciai panel finomságaira napestig kereshetném a szavakat, a barátkozás különböző fokozataitól az annektálásig ugyanis mindenre van rubrika. Pavel okosan összerakta a talajmintákat is, a különböző típusú faunák különböző védelmi és támadó bónuszokat adnak, nyilván a görög falanx a síkságon fog jól muzsikálni, a fejszés barbár meg az erdőben, de a 200 oldalnyi kézikönyvből ennél mélyebb összefüggések is megfejthetők… A látszólag egyszerű és nem is túl szép térkép egyébként a korai Civilizationökre hajaz, de mint tudjuk, a szépség nem minden, és összefüggéseiben vizsgálva egy igencsak kifinomult rendszert sikerült alátenni. A társadalmi berendezkedések hatásaitól a kor megaépítményeiig (pl. Kolosszus) elég sok mindennel lehet bűvészkedni, és az ok-okozati összefüggések is mélyebbek, mint amit kívülről látunk. A városok fenntartásához rengeteg nyersanyag kell, a folyamatos jókedvhez olimpiai játékok, amfiteátrumok, és a meghódított népeket sem könnyű megtartani, mert ha nem toljuk ezerrel a gyors segélyeket, akkor pár kör alatt az elfoglalt poliszok helyén csak törmelék marad. 

Hellász és a mitológia…

A játék a szűken vett görög városállamokra, és egy bővebb balkáni régióra is kínál kezdőtérképet, de a szabadon generált földdarabokra is rámehetünk, ugyanakkor kezdéskor több új, fontos kapcsolóra is érdemes ránézni. A Generals például a tábornokokat kapcsolja be, a Myths and legends, ahogy a neve is mutatja, a mítoszok legendás lényeit, kentaurokat és varázslókat, a Heroic quest opcióval pedig az igazán kemény csatákban ”megszülető” hős karaktereket küldhetjük el kincskereső missziókra. A görög mitológia kedvelőjeként persze egy csöppet nagyobb dologra számítottam, minthogy a térképre ráfestett szakállas muki vagy hableány testét megtaposva random jóságokat (új képességet, gyógyulást) vagy decens szívásokat járjak ki szó szerint az egységeknek, és a kincskeresés sem lett túlbonyolítva, de azért díjazzuk a szándékot... Remek ötlet volt viszont Hadészt bevenni a buliba, az alvilág istene ugyanis időről-időre felküld néhány harcost a barlangoknak álcázott földalatti átjárókon, és a random mintázat folyamatos éberséget követel a hátországban. 

Jött, látott…

Az Imperiums esetében mindenképp meg kell jegyezni, hogy úgy tűnhet, mintha Pavel barátunk az Agressorst másolta volna le telibe, csak ezúttal Göröghonnal a központban. Nos, eleve úgy készült a keretrendszer, hogy később különböző tematikákkal/korokkal bővítve újra eladható legyen, tehát az vesse rá az első követ, aki kihagyta volna ezt a ziccert. Fontos, hogy mérhető fejlődés látszik a korábbi epizódhoz képest, egy elég korrekt intrót is sikerült összerakni, és ha a mítoszos téma nem is szólt akkorát, de legalább érdekes bónuszok születtek, meg aztán említhetném az új Sage karaktert, ami szintén egy egyedi ötlet, hisz képes baráti népeket megtanítani a nálunk már létező fejlesztésekre. Gyakorlatilag most aztán minden megvan, a hajózástól a kereskedelmi utakat fosztogató rablókig, hogy azt a bizonyos “csak még egy kör” addikciót fenntartsa, persze a kivitelezés meg elég erősen ellene dolgozik…