Habár a Second Son a sorozat harmadik része, azoknak sem kell aggódni, akik az előző epizódokból kimaradtak, hiszen a történet és a főhős szempontjából ez a fejezet szakít az elődökkel, és csak az alapokat tartja meg: ezúttal is egy külső nézetes akciójátékot kapunk, melynek helyszíne egy méretes, szabadon bejárható város, a program velejét pedig az ötletes kivitelezés és a hihetetlenül látványos pillanatokat eredményező szuperképességek adják.

2016-ban járunk, hét évvel a második epizód fináléja után. A világ azóta jócskán megváltozott, a kormány veszélyforrásként, úgynevezett bioterroristaként tekint a szupererővel rendelkező egyénekre, és a Department of Unified Protection nevű szervezet segítségével igyekszik is levadászni minden egyes Conduitot (itt így hívják a különleges képességekkel bíró embereket). Főszereplőnk Delsin Rowe, egy lázadó graffitis, aki önhibáján kívül belekeveredik egy csapatnyi speciális rab szökésébe, és az egyikükkel történő érintkezés során maga is különleges erőkre tesz szert. Ezt követően hősünk összetűzésbe keveredik a katonai szervezet szintén szupererejű vezetőjével, minek folyományaként rövid úton a DUP által „megszállt” Seattle-ben találja magát, ahol kezdetét veszi a nagy kaland, melynek során csakis rajtunk múlik, hogy szuperhőssé válunk-e, vagy elvetemült gonosszá.

Fekete vagy fehér, jó vagy rossz

A moralitás kérdése már a korábbi részekben is fontos szerepet játszott, éppen ezért fájó, hogy a fejlesztők pont a játék ezen részét nem bonyolították túl. A cselekmény során a cselekedeteink határozzák meg a hősünk jellemét, megítélését és képességeit, ami kiváló lehetőség lett volna egy helyenként elgondolkodtató program megalkotására, azonban a Sucker Punch a lehető legkönnyebb utat választotta. Van jó és rossz, átmenet vagy ingoványos talaj konkrétan semennyi, így ha szuperhőst akarunk faragni a karakterünkből, akkor mindig a kék lehetőséget kell választani, ha viszont velejéig gonoszként szeretnénk érvényesülni, akkor gondolkodás nélkül a piros opcióra kell rátenyerelni. A döntéseink befolyásolják a sztori menetét és végkifejletét, továbbá a karmánktól függ, hogy milyen képességeket nyithatunk meg, így már az első választást igénylő sztoripillanatnál érdemes elhatározni, hogy melyik út lesz a miénk, és onnantól nem szabad letérni róla, mert minél messzebb jutunk a jó és a rossz ösvényen, annál durvább speckók válnak elérhetővé.

A két vonalat keverni nem lehet, ugyanis a jó cselekedetek kioltják a rosszakat és fordítva, így ha felváltva segítjük és terrorizáljuk a környezetünket, azzal nem érünk el mást, minthogy a karakterünk megragad egy szinten, és nem költhetjük el a megszerzett pontjainkat az újabb és újabb, egyre magasabb (vagy mélyebb) karmaszintet igénylő képességekre. S bár ez a megoldás ugyan ösztönöz a kétszeri végigjátszásra, de hiányérzetet kelt, ráadásul helyenként a kivitelezés is nevetséges, hiszen a sztorin kívül például úgy gyűjthetők pozitív pontok, ha elnáspángoljuk a drogkereskedőket, a gonoszság meg nagyjából kimerül annyiban, hogy tüntetőket és zenészeket zargatunk a város átszelése közben.

Adj egy kis időt neki

Szerencsére a fapados morálrendszer kivételével a Second Son minden más területen jól teljesít, legalábbis az első két órát követően. A játék egészen érdekesen kezd, szinte rögtön megnyitunk pár ütős képességet, aztán Seattle-be érkezve jön egy jókora lejtmenet. Kapunk egy szürke, elsőre nem túl érdekes várost (ekkor még a grafika is teljesen snassz), amiben látszólag semmit nem lehet csinálni a katonák, drogárusok és tüntetők zaklatásán kívül. A fejlesztők túl korán engedik el a kezünket, a játékos pedig kíváncsi, és elkezdi bejárni azt a területet, amiben ekkor még szinte semmi nem elérhető. Mindez könnyen az ember kedvét szegheti, és ezt elkerülendő késlekedés nélkül a központi szálra kell koncentrálni. Az első néhány főküldetés után minden egy csapásra megváltozik, elvonulnak az esőfelhők, a város megtelik színekkel, élettel és mellékküldetésekkel, ráadásul még a történet is erőre kap, kibontakozik a karakterünk, mi pedig azon vesszük észre magunkat, hogy egyre jobban élvezzük Seattle megtisztítását.

Szupernek lenni jó!

Delsin kezdetben füst (Smoke) típusú képességekkel rendelkezik: füstcsóvaként közlekedik, ventilátorokon keresztül jut fel a magasba, meglovagolja a légáramlatokat, tűzlabdákat ereget, kocsikat használ katapultnak, bombákat lődöz, sőt, még egy speciálisan feltölthető, mindent elsöprő szupertámadás is része a repertoárnak. Vannak olyan speckók, melyek a sztori során automatikusan válnak elérhetővé, és olyanok is, melyek a városszerte begyűjthető szilánkokból (egy szilánk = egy képességpont) vásárolhatók meg. Kezdetben csak a kézitusának és a füst alapú erőknek van (egy meglehetősen kusza) képességfája, ám ahogy haladunk előre a történetben, úgy jutunk hozzá új képességcsaládokhoz: a neonhoz, a videóhoz és a betonhoz. Ami fantasztikus, hogy néhány speciális részt leszámítva a megszerzésüket követően bármikor válthatunk az említett típusok között, csupán annyit kell tennünk, hogy a megfelelő forrásból szívjuk magunkba a támadások ellövéséhez szükséges muníciót. A füsthöz kémények és kiégett kocsik biztosítják a naftát, a neonhoz a fényreklámok, a videóhoz pedig a tévék és más képernyők.

Az egyes képességcsaládok meghatározzák a mozgásunkat (a neonnal például villámsebesen futunk, még a vízszintes falakon felfelé is), a támadások pedig mind vizualitásban, mind hatásban eltérnek egymástól. Ennek köszönhetően nem csak eszméletlenül látványos harcokban lehet részünk az egyre erősebb ellenféltípusokkal és bossokkal szemben, de a folyamatosan szélesedő repertoárnak hála a változatosságra sem lehet panasz. Márpedig ez nagyon fontos, hiszen a játék jelentős részét a képességeink használata (az utazás és a harc) teszi ki – megunni viszont egyiket sem fogjuk, hiszen az Infamous még a sokadik óra után is olyan intenzív és pörgős élményt biztosít, amire csak kevés hasonló játék képes.

Játszótér játékosoknak!

A döbbenetesen jó képességek és a látványos akciók persze csak egy részét képezik a nagy egésznek. Habár a szupererők változatossága jelenti a Second Son magját, a játék nem működne ilyen jól a megfelelő körítés nélkül. A sztori kifejezetten szórakoztató, Delsin kezdetben kissé ellenszenves karaktere a humoránál fogva egyre szimpatikusabbá válik, az ötletes graffitik elkészítése (ami egy mellékküldetésfajta) kifejezetten mókás, a mellékszereplők jelenléte szintén tovább színesíti a képet, ám az igazi pluszt maga a város adja. Egészen lenyűgöző, hogy Seattle milyen jól ki van dolgozva, a látvány és a részletesség káprázatos, és mindezt csak fokozza, hogy a cselekmény függvényében még változik is a környezet (lesz éjszaka, nappal, napfelkelte, köd és akció utáni füst), továbbá rengeteg lehetőség van a maradandó rombolásra – habár komplett épületeket nem bonthatunk le, de a DUP-t tényleg ki lehet pucolni a városból, ugyanis szinte az összes helyőrségük és állomásuk elpusztítható, és ha egyszer eltakarítottuk a szemetet, akkor többé nem is kell aggódnunk miatta...

Gyűjteménybe vele

A Second Son ugyan rendkívül szórakoztató program, de ettől függetlenül korántsem hibátlan. A főhősünk súlytalan, úgy közlekedik, mint egy tollpihe, az épületek megmászását segíteni hivatott parkour-rendszer az Assassin’s Creedek után megmosolyogtató, helyenként pedig kifejezetten frusztráló, és azt is tudni kell, hogy az új képességeken és a jóval interaktívabb város felépítésén kívül a fejlesztők nem sok mindent tettek hozzá a már meglévő recepthez. A harmadik Infamous-játék a látvány szempontjából tényleg nextgen színvonalat nyújt, de a játékmenet tekintetében még mindig a leköszönő konzolok teljesítményét másolja. Beszerzését minden akciójáték-rajongó PS4-tulajnak melegen ajánljuk, de az elvárásokat nem szabad túl magasra helyezni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!