Van valami fura és misztikus kapcsolat a Mortal Kombat és a PC Guru között, elvégre életútja némileg hasonló a két videojátékos terméknek. Bár az ipar két külön szegletében született brandekről beszélünk, nagyjából egy időben jöttek világra, hogy aztán kisebb-nagyobb bukkanókkal, de rendkívül izgalmas utat járjanak be, olykor kiadóváltással, kisebb krízisekkel, de végül mindig az élbolyban maradva, sőt egy-egy esetben vezetve azt a változás útján. Jobban ebbe felesleges is belemenni, de bízom benne, hogy három év múlva (amikor is a bevált sablon alapján ugyan még nem lesz időszerű egy újabb MK-megjelenés, de…) egy nagy, közös jubileumot ünnepelhetünk majd, hiszen akkor mind a Guru, mind a Mortal betölti a harmincadik születésnapját. Ha pedig így alakul, garantálom a masszív szülinapos tartalmat. Csak győzzétek kivárni!

De visszatérve a lényegre, közben hanyagolva az időt, mely egyébként a 11. sorszámozott epizódban igen fontos szerephez jut: nem árulok zsákbamacskát, jómagam nagyon vártam már a legújabb részt. A Midway hattyúdala után a megszokott közegből kiszakadó NetherRealm nem csak gyönyörűen összeszedte magát, de a 2011-es Mortal Kombattal valami hasonlót alkotott, mint az első két, nem véletlenül neves és elismert MK-játék. A reboot a rengeteg mellékszál és feleslegesen megkavart játékmenet után tényleg azt nyújtotta, amit egy Mortal-rajongó csak elvárhatott, ráadásul a történet is egészen izgalmas és érdekes irányba ment el. A 2015-ös tizedik etap a magasra állított lécet nem ugrotta meg, bár élvezetes és látványos gyilokpornót kínált, a legújabb, tizenegyedik pedig úgy tűnt, hogy hasonló szerepet tölt majd be a széria életében, mint anno a második vagy a harmadik fejezet. Már maga a logó is erre utalt, ahogy a csonttörések bemutatására felépített  X-Rayt váltó Fatal Blow vérbő, tunkolós stílusa is, ráadásul egy-egy közkedvelt karakter is visszatért a színre.

A helyzet az, hogy egy teljes történelmi áttekintésre sem hely, sem idő, de ha valaki a szappanoperákkal méltó kihívóként ringbe szálló Realms-saga teljes egészére kíváncsi, az bátran üsse be a PC Guru oldalán a „minden, ami eddig történt” szóösszetételt a keresősávba, mert bodak szépen összeszedte és megírta a lényeget.  Vicces egyébként, hogy az eredetileg a Tökéletes katona videojátékos feldolgozásán és Van Damme csúcskategóriás verekedős játékán dolgozó tagozat végül hova jutott, amit a kilencedik és tizedik rész története példáz leginkább, elvégre a drámai pillanatokkal is rendelkező sztoriban fontos karakterek haltak vagy változtak meg, ami beláthatatlan következményekkel járt – például Raiden esetében, aki maga is kicsit szörnyeteggé vált, miközben többször is szembenézett a halállal és a gonosszal. Nietzsche nem hiába figyelmeztetett erre mindenkit.

K(h)anbuli

Szóval a Mortal Kombat 11 lényegében ott folytatódik, ahol abbahagytuk a történetet, így Raiden Shinnokkal és a jó kedélyű úr fejével múlatja az időt, majd összeszedi a földi haverokat, hogy még egy fontos támadással megakadályozza a gonosz Liu Kang mesterkedéseit, ezzel együtt pedig bandáját mindörökre az alvilágba taszítsa. Sonya Blade és lánya, Cassie Cage oldalán sikerül is ártalmatlanná tenni a pusztításra felesküdött hordákat, majd némi emberélet feláldozásával lerombolni a hódítók szentélyét, azonban a valóságunkba visszatérő hősök hamarosan új ellenféllel néznek szembe. Az újonnan felbukkanó Kronika ugyanis a fejébe veszi, hogy a felborult egyensúlyt csak Raiden nélkül tudja visszaállítani, így miközben több korábban meghalt karaktert is feltámaszt, a némiképpen romlottá vált villámistent egyszerűen kitörli az idő ezen alternatív szegletéből. A nem is annyira ép elméjűnek tűnő időistennő hátteréről egyre több derül ki, többek közt a vérvonala is egyértelművé válik – sok meglepetést nem okoz ugyan, de szépen hozzák be ezt a vonalat is –, maga köré pedig egy olyan sereget épít a visszahozott Shao Khannal, amelynek elég nehéz bármilyen módon is az útját állni. Balszerencséjére Kotal Khan a korábbi uralkodót regulázza, plusz Raiden egy korábbi alternatívája is visszatér az életbe, aki egy szintén élő Liu Kang-variánssal igyekszik helyrehozni a múltbéli hibás döntéseket, kihasználva minden lehetőséget a megfelelő idővonal felülírására. Hogy tessék? Nos, mivel Kronika ugye, az időt irányítja, kipróbálhatja minden egyes alternatív változatát, ezzel megtalálva azt a kis hézagot, amit a maga javára fordítva véglegesen is elintézheti ellenfeleit. Serege pedig mindenben támogatja ezen irányú törekvéseit.

Jól sejted, van némi csavar, konfrontáció, dráma és meglepetés a sztoriban, ami a megszokottak szerint 4-5 órás elfoglaltságot biztosít, és bár ez nem tűnik olyan soknak, több mint kielégítő a végeredmény. Bár egy-egy jelenet mintha csak a koreográfia miatt, a menő akciójelenetek elpuffogtatása végett született volna meg (harc, aztán jön valami ultra látványos eseménysor, majd ugyanott vagyunk, ahol azt megelőzően tartottunk), mindez nem zavaró. Sőt, az átvezetők tényleg mutatósak, izgalmasak, a szinkron abszolút rendben van, ahogy a hangok összessége is, emellett bajtársiasságból, megható jelenetekből is kapunk egy párat, ezzel is emelve a szintet. Nem túlzás azt állítani, hogy az elmúlt esztendők egyik legjobb verekedős sztorija elevenedik meg a szemünk előtt, ami a Mortal-rajongókat alapból leveszi a lábáról, és ugyan tartalmaz pár logikailag megkérdőjelezhető megoldást, így is lényegében csak a 2011-es epizód jelent számára komoly ellenfelet.

Viszont azzal szemben úgy néz ki, mint az álom. Jelentem, gyorsan leellenőriztem a különbséget, bepattintottam a tizedik epizódot, meg a második Injustice-t, és míg a MK11 utóbbinál csak egy kicsit részletesebb és látványosabb, előbbit keresztbe lenyeli. Nem, nem túlzok, a 2015-ös rész nem öregedett jól, a HDR-támogatású 11-hez képest minimum egy teljes generációnyi lemaradásban van, így nyugodtan állíthatom, hogy a jelenlegi MK a legszebb résztvevő a zsánerben, talán csak a DoA6-tal szemben van némi lemaradásban, de ott is csak a karaktereket tekintve. Ruhák, hátterek és effektek tekintetében nincs párja, emiatt aztán különösen élvezetes szanaszét verni mindent és mindenkit. Magában a játékmenetben amúgy nincsenek hatalmas újítások. Nem verekedhetjük át magunkat hatalmas pályákon, a háttérelemekből csak egy-egy kiemelt eszközt használhatunk fel a harcokban (lézengő karakter odahajítása, egy-egy tárgy vagy lerakott fegyver bevetése), illetve a ruhák is csak tessék-lássék sérülnek, amikor annak jelentősége van. A korábbi, feltölthető X-Ray ezúttal egy utolsó esélyt jelentő támadásra lett cserélve, amit akkor hozhatunk be, ha az életerőnk az alsó egyharmad alá csökkent, azonban ezzel sem élhetünk végtelen számban, így át kell gondolni, mikor lőjük el, mert aztán ott állunk védtelenül. Illetve ha már védelem, van még többek között flawless block, amivel a tökéletes pillanatban nemcsak védhetünk, de ellentámadásba is lendülhetünk, azonban ezzel is érdemes óvatosan bánni, mert ha nem vagyunk elég szemfülesek, pórul járhatunk.

Beköszön még az Injustice 2-ben alkalmazott gear-rendszer is: a kriptában és a meccsekkel (meg persze vásárlással) eltérő színkóddal bíró ruhákat és kiegészítőket gyűjthetünk be, azokat augmentációkkal is erősíthetjük (buff-hatás kedvéért), mindez pedig az egyjátékos harcokban, a toronyjárások során, illetve a gépi küzdelmeknél hozzák el a kívánt hatást. Így a multiplayerben nincs eredménye, bárki fizet valamiért, azzal nem rongálja a többjátékos élményt. Mert természetesen van az is, meg minden, mi szem-szájnak ingere.

Kontinue?

Hogy is gondolhatná bárki, hogy a kampánnyal vége a lehetőségek felhozatalának. A NetherRealm híres arról, hogy tartalommal alaposan teletömi a bunyós játékait, ez pedig nincs másképp ezúttal sem. A normál kampány mellett ott vannak a hagyományos tornyok, amiknél a kiválasztott karakterrel egyszerűen végigmegyünk az első ellenféltől a bossig, néha teljesítve a kiírt kihívásokat, miszerint csak ilyen-olyan támadásokat használunk. Ezzel megnyitjuk a választott szereplő befejezését, kapunk érméket, egyéb fizetőeszközöket, némi geart. Sőt, lényegében bármilyen játékmóddal nyomulunk, a játékos profilja is fejlődik, szintlépéseknél pedig szintén van némi jutalom. A tornyoknál egyébként a használt felszerelésen túl további hatásokat is be lehet tenni az inventoryba, hogy aztán meccs közben egy-egy gombnyomással életerőszívó rakétákat, az ellenfelek életét egyszeri speciális támadással nehezítő vendégkaraktereket, netán lángoló meteoritokat hívjunk be. Az ideig-óráig jelenlévő speciális tornyokban aztán ilyen lehetőségekkel a rendszer is szégyen nélkül él, alaposan megnehezítve az ember dolgát, de aki véresen komolyan veszi ezt az ádáz küzdelmet, sőt profi is benne, annak jó is, ha kerül némi kihívás a felhozatalba, amit többek között így találhat meg a legkönnyebben. Meg persze a nehézségi szint állítgatásán túl a multiplayerben.

Az offline bunyó mellett az online többjátékos módon belül beszállhatunk bajnokságokba, végignézve a többiek harcát, aztán megküzdve a legjobbakkal, de természetesen 1 az 1 ellen is megmérettethetjük magunkat. Sőt, lényegében MI-sereget is állíthatunk, három tetszőlegesen választott és felépített karakterrel, akik ideális esetben kivédik a külső támadásokat. Merthogy ott az AI Wars, aminél három harcost lehet megindítani egy tetszőlegesen kiválasztott játékos védő karakterei ellen, az összecsapást pedig a mesterséges intelligencia vezényli le, így maximum nézhetjük, hogy kis csapatunk mennyire bírja a sarat. Természetesen a gear itt is fontos, ahogy az augmentációkkal is befolyásolhatjuk az eredményt, sőt külön kis csúszkákkal és megnyitható harcstílussal specializálhatjuk embereinket.

Akinek még ez sem elég, az a megszerzett érmékkel a Kriptában tehet szerencsét, ahol egy viszonylag nagy térképen, Shang Tsung szigetén lehet ide-oda vándorolni, megnyitva a titkos utakat, összeszedve a nagyobb kincsekhez szükséges speciális eszközöket, mindeközben nyitogatva a ládákat, amikből aztán a kollekciónkat és a gear-gyűjteményünket gyarapíthatjuk. Utóbbiról már volt szó, előbbi meg csak a szokásos zenéket, artworköket, karakterbemutatókat tartalmazza. Apró extra ugyan, de a rajongók mindig értékelik az ilyen finomságokat.

Reform? Az nincs! De kit érdekel?

Az pedig egyértelműen látszódik, hogy a Mortal Kombat 11 a rajongóknak készült, plusz mindazoknak a casual játékosoknak, akiket a hírveréssel meg lehet fogni. Mert bizony egy MK-megjelenés a mai napig ünnepnek számít, ez jól látszódik a százezres gyűjtői kiadásból (lásd keretes extránkat), meg abból, hogy lényegében nagyobb felhajtás volt ezen sokadik epizód körül, mint a Sony exkluzívja, a Days Gone apropóján. Mindez egyébként csak egyetlen szempontból sajnálatos: nincs igazán nagy újdonság. Semmi úttörő ötlet, semmi komoly szándék az állóvíz felkavarására. A 25 fős karakterfelhozatal egész kellemes, de lényegében sok klasszikus hős hiányzik, új szereplőt sem sokat kapunk, és harc szempontjából azok közül sem mindenki különleges – a négy karakter közül kettő számomra teljesen érdektelen, miközben Cetrion valamilyen szinten az Injustice 2 Poison Ivyjának szimpla másolata. Mert a grafikai minőségjavulás, az X-Ray lecserélése azért nem akkora változtatás, hogy ettől bárki is eldobja az agyát. A recept tökéletesen működik – pont, mint eddig –, a vérengzés látványos és szerethető, a kombók nagyon jók, a kivégzések emlékezetesek, és lényegében a 2011-es epizód után a legjobb részt kaptuk, ami egyben a leglátványosabb is. De aki eddig is figyelemmel kísérte a sorozatot és annak fejlődését, azt sok meglepetés ezúttal sem éri.

Aztán persze vitatkozhatnánk azon, hogy ez mennyire fontos egy ilyen régi sorozat életében, mennyire számít egyáltalán, ha a minőség konstans, nehéz belekötni. De mivel négyévente jelenik meg új játék, az pedig teljes áron, ráadásul immáron mikrotranzakciókkal, azért csak szóvá teszem a dolgot, még ha alapvetően elégedett is vagyok. Mikrotranzakció? – hördül most fel az olvasóközönség, és igen, van az is, de nem kell aggódni, nem (szükségszerűen) rontja az élményt. Az szinte adja magát, hogy ha van gear és testre is szabhatjuk a karaktereket, akkor lehet csilli-villi ruhácskákat vásárolni. És ezzel még nem is lenne akkora bajom, mert ha nincs kihatással a többjátékos módra, akkor mindenki arra költi a pénzét, amire akarja, hogy utána egyszarvúként mutogassa a kedvenc hősét. Azt viszont szomorúnak tartom, hogy nem elég, hogy a nehézségi szintek könnyebbek, mint régen (szerintem a mostani Normal kábé a hagyományos Easy), de emellé még van lehetőség az ellenfelek (és így a meccsek) átlépésére, csak legyen ehhez szükséges valutánk, sőt az amúgy rendkívül egyszerű kivégzési kombinációkat is kiválthatjuk az „easy fatality” segítségével, aminél két gombot kell mindössze megnyomni, persze az ehhez szükséges önálló valuta birtokában. Ez a fajta mikrotranzakció számomra ismételten a pofátlanság kategóriájába esik, mert oké, hogy mindent ara építünk, hogy aki lusta vagy ügyetlen, az is érvényesüljön, de onnantól, hogy ez is bevételi forrásként kerül a rendszerbe, nos, igen, innentől még az is gusztustalannak mondható. És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy a tornyoknál azért időnként elgurult a gyógyszer, itt már bejöhet a képletbe az is, hogy ha valaki le akarja gyűrni a kihívást, akkor, ha nem superior harcos, bizony skipre is szüksége lesz. Avagy ha a multiban nem is jelent előnyt a mikrotranzakció, a speckó tornyoknál sokan fognak élni az így elérhető lehetőséggel.

Mindent egybevetve azonban a játék maga jó, a felsorolt fizetős opciókkal pedig remélem, nem sokan élnek majd, hogy a kiadók se kapjanak rá jobban. Legközelebb nagy szeretettel várnék egy marveles összezördülést az Injustice mintájára, ha pedig eljön az ideje, alaposan megünnepeljük a Mortal-sorozat születésnapját. Elvégre megérdemli, mert nem sok 27 éves verekedős játék van még mindig talpon, sőt az élvonalban, így a MK ebből a szempontból mindenképpen úttörőnek számít.