A Path of the Midnight Sun világában az ember még amnéziás sem lehet nyugodtan. Egyrészt, mert fejfájós-visszaemlékezős rohamok gyötrik, másrészt pedig mert a társa – akiről később kiderül, hogy hagyományos értelemben véve ugyan vak, de az emberek érzéseit nagyon is tisztán látja – folyamatosan noszogatja valami szupertitkos küldetéssel. Ezen az sem segít, hogy a Démonkirály két lábon járó kalickája is az illető, akit a saját anyja akarja hidegre tenni – méghozzá néhány agykontrollal bebúgatott katona segítségével. De a legjobb családban is előfordul az ilyesmi, nemde?

Alapjait tekintve a Studio Daimon alkotása egy hagyományos szerepjáték, tele harccal, mágiával, összeszedhető és megvásárolható dolgokkal. A recepthez még egy aranyat kiszagoló törpefarkas is társul, szóval mi mehet félre? Nos, igazából semmi, hiszen cikkünk alanyában egy kifejezetten erős évindítást köszönthetünk. A három karakter szemszögéből átélhető történet ugyanis (a főszereplők azért relatíve gyakran találkoznak) meglehetősen könnyen magával ragadja az embert. Ennek egyik oka a kézzel rajzolt grafikai elemek, de persze ennél azért szerencsére jóval többről van szó. Remek például az egyre szövevényesebbé váló, értő kezekkel készített történet, na meg a fent említett törpefarkas is, ahogy a jobb oldalon rejtegetett menüsor is elég ötletesen lett megoldva – tényleg csak akkor bukkan elő, ha fókazsírral kevert gyógyvirágokkal kell kenegetni sebeinket.

Sebeket pedig bőven szerzünk a kaland során, ugyanis egyik főszereplőnket sem szereti mindenki, ezt pedig a játék általában erősen felfegyverzett, legalább 2-3 hullámban érkező gonosztevők formájában adja tudtunkra. A veszélyek ráadásul egyaránt érkezhetnek a földről és a levegőből, akadnak ugyanis röpképes ellenfelek is, így a menekülés közben lerombolt fahíd csak a páncélozott jómunkásembereket lassítja, a sárkánygyíkikat és lovasaikat a lehető legkevésbé sem. Unatkozni tehát nem fogunk, de legalább várakozás közben képesek vagyunk kencék nélkül, és ami még fontosabb, csapatosan gyógyulni.

A játék egyik legértékesebb erőforrása ugyanis maga az idő, a fejlesztők ugyanis egy remek, percalapú mozgásrendszert alkottak meg. A meglehetősen szűken mért percek, negyedórák nem csupán a térképen való mozgáshoz szükségesek, de az egyes helyszíneken (kastélyok, kocsmák, terek, erdők satöbbi) is pereg az a bizonyos homokóra. Ennélfogva tehát nem árt sietni, ha valahova időre kell odaérni, a játékban ugyanis jellemzően fejlevágással honorálják a késést – szóval inkább figyeld az órát a bal felső sarokban.

A harc is a klasszikus mederben zajlik, tehát első sor-hátsó sor felállásban érkeznek a rosszfiúk. Az egyes karakterek a saját képességeiknek megfelelően fürgék és erősek, így a főellenfelek egy körön belül akár 2-3 alkalommal is támadhatnak. Éppen ezért ajánlatos az ésszel és az életerővel való gazdálkodás: a halott fegyveres a jó fegyveres, mert a következő körben már nem sebez. Persze ehhez azért az is kell, hogy körülbelül tisztában legyél vele, mekkorát sebez a saját csapásod – vagy éppen varázslatod.

A harc közben ugyanis nem csupán fizikai támadásokra hagyatkozhatunk, de a manával bevethető egészen sokféle mágiát is ellenfeleinkre szabadíthatunk. Főleg, ha képzett boszorkányok is vannak a csapatban, vagy épp maga Lady Faratas, a Démonkirály őrzője erősíti sorainkat, akit ugyebár erre a szerepre készítettek fel gyermekkora óta, éppen ezért eléggé avatott szeletelője a manasütinek. Mondjuk, a jó brazil szappanoperába illő, klisést találkozást a sosem látott, eltitkolt féltestvérről nyugodt szívvel kihagyhatták volna a játékból. Remek évnek nézünk elébe, ha már az indítás is ennyire erős, hiszen a Path of the Midnight Sun még hibáival együtt is szép és szórakoztató, kipróbálása éppen ezért eléggé ajánlott.