Bár a 2003-as PlanetSide soha nem tudta bevenni a klasszikus MMOG-k örökranglistáját, jelentősége mégis vitathatatlan, elvégre az MMOFPS műfaj egyik úttörőjeként addig példátlan méretű, pályánként 400 fős (!) ütközeteket kínált a havidíjat kicsengetni hajlandó zsoldosoknak. Az örökség tehát illusztris, még ha a barátságtalan betanulási fázis és a hosszútávon relatíve céltalan bolygószintű hadászat miatt nem is lett kihagyhatatlan darab. Elöljáróban jelzem, ez a free-to-play modellel érkező folytatásra szintúgy áll, a PlanetSide 2 ugyanis bátyjának majd’ összes gyengéjét örökölte – mégis, mindez valahogy nem érdekel, ha a játék legkisebb összecsapása is minimum kétszer akkora, mint a Battlefield 3 legnagyobb ütközetei...

Második világháború

Bár az új PlanetSide kettes sorszámmal érkezik, a játék mégsem folytatása, inkább feldolgozása elődjének. Az alapszituáció ennek megfelelően megegyezik a 2003-as háttérrel: adott egy ásványkincsekben tobzódó világ (ez lenne az Auraxis), három, a planéta kincseiért hadakozó frakció (ezek lennének a hadviselő felek), és a bolygó három kontinensén zajló non-stop háború (ez lenne az, amit átélünk, ha belépünk valamelyik szerverre).

Karrierünket frakciónk kiválasztásával kezdjük, amit érdemes átgondolni, egyrészt mert karakterünk később nem válthat oldalt (bár készíthetünk másikat is, ha a többi csapatot is kipróbálnánk), másrészt pedig mert a három kompánia három eltérő harci szemléletet jelent. A Terran Köztársaság flintáinak tűzgyorsasága és tárkapacitása kiemelkedő, járműveik gyorsak, felszereléseik tűzereje viszont relatíve gyenge. Az Új Konglomerátum a fentiek szöges ellentéte: járműveik otrombák, tűzgyorsaságuk lassú, de ha lövéseik betalálnak, ott hullanak a végtagok. Az idegen technológiát használó Vanu Szuverenitás ugyanakkor a két véglet között helyezkedik el: fegyvereik sebessége és tűzereje közepes, akárcsak járműveik páncélzata – lebegő tankjaik viszont mozgékonyak, a plazmaalapú munícióra pedig nem hat a gravitáció, így távolságtól függetlenül pontra lőhetünk velük.

Bele a lecsóba!

A frakció kiválasztását követően a játék rögtön egy csata közepébe dobja a gyanútlan játékosokat – bár az orbitális belépő kétségtelenül látványos, ugyanannyira halálos is, a kezdő regrutákat ugyanis semmiféle oktatómód, urambocsá’ tippüzenet nem segíti abban, hogy mihez is kezdjen becsapódás után. Az antré viszont ennek ellenére is hihetetlenül látványos, a PlanetSide 2 legerősebb momentumait ugyanis épp ezek a csaták jelentik. Felejtsd el a Battlefield 64 fős összecsapásait – a PS2-ben egy kisebb ütésváltás is minimum száz főtől indul, egy jelentősebb pályarészért azonban akár 5-600 katona is egymásnak eshet, főleg ha mindhárom frakció beszáll a buliba. Leírhatatlan ilyenkor a játék: rakéták, forró plazmid, siklók és vaskos csapatszállítók donganak méhrajként az égben, a földön pedig tankok tucatjai és gyalogosok százai támadják a gigászi létesítményeket, miközben az épületek ütegei és a védelemre kirendelt katonák gyilkos rendet vágnak a rohamozó sorokban. Noha a friss játékosok élettartama ebben a közegben valahol fél perc és a spawnkill között mozog, a tanácstalanság azért nem tart sokáig (főleg ha átrágjuk magunkat az indítómenüből elérhető wikin), amint ugyanis felbukkan a respawn-ablak, alaposabban áttekinthetjük, mibe is csöppentünk.

A játék leginkább a Battlefield-féle Conquest és a területfoglalós stratégiai játékok keveréke: a cél, hogy frakciónk minél nagyobb területet birtokoljon a hexagonálisan felosztott kontinenseken. Az elfoglalt és birodalmunkkal összekötött területek nyersanyagot termelnek (ebből finanszírozzuk a járműveket és a lőszert), elfoglalásuk pedig a Conquestben megszokott módon történik: minden létesítménynek van pár kontrollpontja (itt konzolja), amit mellette strázsálva állíthatunk át a mi oldalunkra, minél többen vesszük körül, annál hamarabb – amint a létesítmény összes konzoljával eljátszottuk ezt, a terület a miénk.

A fenti hadmozdulatban gyalogosan és járműbe pattanva is részt vehetünk: tankokat és siklókat a nagyobb bázisok konzoljainál kérvényezhetünk, gyalogosan pedig hat kaszt vértjét ölthetjük magunkra. Nagy meglepetések itt mondjuk nincsenek: a felcser a cimbiket gyógyítja, a mérnök javít, lövegeket telepít és lőszert oszt, a nehézfegyveres nem cimborája az ellenséges harckocsizóknak, az orvlövész fejeseket oszt és konzolokat hackel, talán csak a Tribes-szagú jetpackes könnyű harcos és a MAX néven futó nehézsúlyú exoskeleton lóg ki a tömegből.

A játék majd’ minden harctéri akciónkat XP-vel jutalmazza (persze az öngyilkosságot és a baráti tüzet leszámítva), melyek után a kasztok képességeinek fejlesztésére, valamint fegyvervásárlásra használható Cert pontokat kapunk. Kioldható jóságokból pedig nincs hiány: a jármű- és kasztspecifikus, több szinten fejleszthető képességek kimaxolása és a táposabb fegyverek beszerzése eltarthat egy ideig – no persze csak ha nem költünk a játékra. A valós valutáért kapható Station Cashsel a zsebünkben ugyanis rögvest megvehetjük a kívánt flintákat, de a kapott XP mennyiségét megbikázó boostokat is zsebre vághatunk (a kasztok képességeit szerencsére nem fejleszthetjük valós pénzből, a rendszert tehát nem mondanám igazságtalannak).

A skillekért és a hazáért

Nem véletlenül írtam ilyen részletesen a karakterfejlesztésről, ugyanis látványos csaták ide, hatalmas, elfoglalható kontinensek oda, jelen pillanatban a játék fő hajtóereje nem frakciónk sikere, hanem a személyes fejlődés. Elődjéhez hasonlóan ugyanis a PS2-ben sincs végső célja a játéknak: nincsenek „körök”, nem ér véget a háború, ha egy frakció a bevehetetlen kezdőpontokhoz szorítja vissza ellenségeit (ahogy az a cikk írásakor a szerverem két kontinensén történik), és igazából a baromi élvezetes tömegcsatáknak sincs igazi jutalma – ha este elfoglaltunk egy létesítményt, könnyen lehet, hogy már másnap visszafoglalja a gaz ellen, a játékos pedig egyiknek sem érzi jelentősebb következményét.

Nem igazán van rendben a harcon kívüli játék sem: míg a csata forgataga magával ragadó, oda eljutni azért sokszor elég nehézkes, ha az osztagparancsnokok nem állítottak fel mobil spawn-pontokat. Ekkor néha 10-15 percbe is beletelhet, mire a feléledés után a csata közelébe vergődünk, annál pedig nincs rosszabb, mint negyedóra eseménytelen kolbászolás után azonnal fűbe harapni. Végezetül a technikai megvalósítás is felemás: a zene és a hangok teljesen átlagosak, a grafika nagyobb csaták esetén egész jó, ha viszont nincs mozgás a képernyőn, eléggé sivár képüket nyújtják Auraxis kontinensei (figyelembe véve a játékosok számát, efelett mondjuk, szemet tudok hunyni). A netkóddal viszont mostanság már nincsenek akkora problémák, mint a start idején voltak: a teszt alatt fapados csepeli nettel sem tapasztaltam lagot, ami mindenképp pozitívum.

Hadparancsra várva

Hogy a fentebb felsorolt hibák okai az MMOFPS műfajban, vagy a PlanetSide 2-ben keresendők, nem igazán tudom megmondani, egy azonban biztos: a PS2 elődjének erősségei mellett annak gyengéit is örökölte, az új etap tehát szintén nem lesz az online shooterek kikerülhetetlen darabja. Fontos viszont, hogy bár a negatívumok ugyanazok, a kiegyensúlyozott free-to-play modell okán mégsem tartom őket olyan súlyosnak, mint tenném azt kötelező havidíj esetén, így nem is húzzák le jelentősen a végső százalékot. Egy biztos: elődjéhez hasonlóan a PS2 ereje is a számokban rejlik – ha nem zavar, hogy eltarthat egy darabig, mire belebotlasz egy gigászi csatába, mindenképp próbáld ki!