Hogy a PowerSlave-nek mennyi köze lehet az Iron Maiden 1984-es, azonos című albumjához (mennyi hatással lehetett a játékra a zenekar), és hogy ennek van-e köze ahhoz, hogy kontinensünkön Exhumed címen jelent meg, arról lehet összeesküvés-elméleteket szövögetni, de a hivatalos álláspont az, hogy az alkotók nem akasztották össze a bajuszt. Az viszont már biztos, hogy a heavy metal banda laza húsz évvel később már a valamivel kevésbé egyértelmű névhasonlóság miatt ugrott a 3D Realms újkeletű retró shooterére, az Ion Maidenre, és a kétmillió dolláros per vége az lett, hogy Ion Fury-ra keresztelték át a játékot. A kis kitérő után térjünk is vissza a Lobotomy Software játékára, mely először Sega Saturn konzolon jelent meg, majd PC-re érkezett és végül PlayStationön is tiszteletét tette. Most az újrakiadást a klasszikusokat rendre felújító Nightdive Studios hozta el, a Saturn- és PlayStation-verziók egyvelegéből készült PowerSlave: Exhumed címen, saját játékmotorja, a KEX Engine segítségével.

Hát ezek meg mit a-Karnak

A helyszín Egyiptom, nem messze Karnak városától, melyet ismeretlen erők támadnak meg, az invázió gyújtópontjára tartó helikopterünket lelövik, így egyedül vagyunk kénytelenek kivizsgálni és feltárni a tényállás fennforgását. A helyzet persze nem egyszerű: Ramszesz király holttestét elrabolták, és annak varázslatos erejét felhasználva akarja az idegen Kilmaat sereg leigázni a bolygót. Ha ismerős a séma, azon semmi meglepő nincs, a kilencvenes évek FPS-einek minden ismertetőjegyét magán hordó bevezető vége szokás szerint egy egyszemélyes hadjárat a világ megmentéséért.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ami viszont egyáltalán nem nevezhető szokásosnak, az a pályák, és úgy egészében véve a játék felépítése, melyet leginkább egy FPS-be oltott metroidvaniaként jellemezhetünk. Magyarán adott egy viszonylag nagy térkép, ahol szabadon bóklászhatunk a már megnyitott pályák közt, felderítve Karnak völgyét és környékét; az egyes pályákról pedig több kijárat is elérhető, de ahhoz, hogy eljussunk egyes, eleinte elérhetetlen helyekre, további felszerelésre és képességekre kell szert tennünk. A felszedett újdonságokkal régebbi helyszíneket újralátogatva juthatunk el további pályákra, ahol megint egy új tárggyal ismét másfelé indulhatunk el.

Ez manapság már nem hangzik újdonságnak, és igazából a Metroid és Castlevania megoldásai 1996-ban sem voltak újak, ami viszont a PowerSlave-et egyedivé tette, hogy alkotói mindezt három dimenzióban oldották meg. A kor technikai (memória, tárhely, számítókapacitás) korlátai mellett ez roppant előremutató volt, még úgy is, hogy egy-egy pálya csupán pár megabájton „terpeszkedett”. Mindemellett az önmagába visszaforduló, csavaros pályadizájn azok rövidsége és korlátozottsága ellenére még ma is megállja a helyét, és mindenkinek érdemes beszerezni, aki annak idején PC-n legalább kedvelte a játékot. Mert anno a PC-s verzióra a legjobb aspektusait és eredeti motorját is elhagyta a játék, és számos pontot teljesen máshogy festett: a pályák lineárisabbak voltak, a HUD teljesen másként festett, a képességeket átdolgozták, a fegyvereknek immár külön-külön lőszer kellett – szerencsére nekünk itt és most az objektíve jobb konzolverzió jutott.

Régészeti feltárás

Persze ettől még nem lesz hibátlan a játék, mert amilyen ötletes a pályadizájn, annyira karcsú a felhozatal fegyverekből és ellenfelekből. Plusz a célzás is kissé nehézkes, különösen az M60-as szeret mindenfelé lőni, ráadásul minimum hármasával szórja a lőszert. Az sem segít a helyzeten, hogy lőszerünkről csak nagyjábóli tájékoztatást kapunk, ahogyan az utánpótlást biztosító kékes gömbök is csak az aktuális stukkert töltik vissza, így nem árt arra is figyelni, hogy miben mennyi lőszerünk maradt.

Az ellenfelek sem kifejezetten ötletesek, és néha igen alattomosan vannak elrejtve, ami a gyors elhalálozások fő kiváltó oka lehet. A mentési rendszer mindig az utolsó aktív checkpointon éleszt újra, az akkor éppen aktuális játékállásnak megfelelően, és ha urambocsá’ félbe kell hagyni a játékot, akkor bizony kezdhetjük elölről az adott pályát, mert rendes mentési lehetőség nincsen. Talán ez az egyetlen olyan dolog, amit a modernizálással együtt orvosolhattak volna, és kifejezetten hiányzik a játékból. Minden más tekintetben csak ajánlani tudom a régi motorosoknak: mindazoknak, akik játszottak vele valamelyik platformon, és azoknak, akik valamilyen okból annak idején kihagyták a konzolverziót. De azoknak is, akik érdeklődnek az FPS műfaj gyökerei és a zsáner különleges képviselői iránt, és azt sem bánják, ha kevésbé szemet gyönyörködtető pixelhalmazokra lőnek a még kevésbé szemet gyönyörködtető pixelháttér előtt.