A videójátékok történelme során közel sem ritka az a jelenség, amikor hatalmas, régóta várt nevek egyszerűen megfojtják a közéjük szorult konkurenciát, függetlenül attól, hogy az milyen minőséget képvisel és mekkora célközönséget szólít meg. Elég, ha csak felidézzük, mi történt a Titanfall 2-vel az eredeti megjelenésekor, mesterien beidőzítve a Battlefield 1 és a Call of Duty: Infinite Warfare közé, mely talán a legemlékezetesebb ilyen példa, de közel sem az egyetlen. Ráadásul, ha mindezt kombináljuk azzal az egészen döbbenetes trenddel, ahogy a játékipar képes félresöpörni és elfelejteni olyan címeket, csapatokat, sorozatokat, amelyeknek nem sikerült befutniuk, igazán sikeressé vagy népszerűvé válniuk, akkor a videójátékok művészeti alkotások helyett sokkal inkább hasonlítanak egy túlélőpróba versenyzőihez: vagy sikerül nekik, vagy nyomtalanul eltűnnek a színről.

Hasonló dolgok történtek a Siege of Avalonnal is, a Digital Tome aprócska fejlesztőcsapatának online megvásárolható, epizódok formájában kiadott “játszható fantasy-regényével”, mely néhány héttel a Diablo 2 után jelent meg, illetve pár hónappal a Baldur’s Gate 2 előtt, a kritikusok pedig (már akik hajlandóak voltak legalább fél oldal erejéig tudomást venni a létezéséről) kis túlzásokkal a keresztvizet is leszedték róla. Bár az Avalon története kimondottan érdekes volt, párbeszédei pedig a konkurenseihez képest még az egyszerű mellékszereplők esetén is elképesztően jól lettek megírva, harcrendszere sajnos labdába sem rúghatott a Diablo 2 mellett, szerepjátékos elemei pedig hiába próbálkoztak új ötletekkel, elvéreztek az új Baldur’s Gate-tel és más ikonikus RPG-kkel szemben. A címet egyedül a “Hasselhoff-hatás” mentette meg: míg Amerikában hatalmasat bukott, német és orosz területeken kultuszjátékká vált, lokalizációkkal, rajongói táborokkal. Ez elegendőnek bizonyult ahhoz, hogy lelkes játékosok modok, frissítések és javítások révén még hosszú évekig garantálják a játszhatóságát. Ahhoz viszont már nem, hogy megmentse a stúdiót, mely a Pillars of Avalon című folytatás fejlesztése közben csődöt jelentett.

Ám a fejlesztők nem mondtak le művükről, és a még aktív tagok egy jó ideje tervezgettek egy színvonalas, hivatalos újrakiadást, mely végül a Steamen megjelent Siege of Avalon Anthology formájában valósult meg. A baráti, alig 8 eurós árcédulával ellátott változat tartalmazza mind a hat eredetileg megjelent fejezetet, Steam achievementeket és felhőalapú játékmentéseket, valamint támogatja a HD felbontást is, a legteljesebb élményt kínálva a régi és új rajongóknak. A megjelenés örömére a készítők még a játék forráskódját is elérhetővé tették, hogy egyszerre hálálják meg és támogassák a kitartó modderek munkáját.

Ami szép és jó, a kérdés csupán az, hogy érdemes-e akkor is időt szánni a játékra, ha valaki történetesen nem régi rajongó, és nem retró-őrült, aki automatikusan támogat minden kezdeményezést, mely megmentené a kevésbé ismert és népszerű játékokat a teljes feledéstől? Sajnos nem igazán. A történet, melyben hősünk a hét királyság keleti határa felől érkező nomád hordák elleni védelem utolsó bástyáját, Avalon erődjét próbálja megmenteni a több éven át tartó ostrom kedvezőtlen végkimenetelétől (természetesen számos fontosabb-jelentéktelenebb feladat végrehajtása mellett), bár megjelenésekor mind történetvezetésében, mind írásának minőségében újítónak számított, sajnos alig pár év alatt felülmúlta a konkurencia.

A “túlírás” pedig néha kimondottan hátrányként jelentkezik: küldetéseinkről, feladatainkról csupán párbeszédekből, homályos útmutatásokból, illetve hősünk három, különböző funkciót betöltő naplójából tájékozódhatunk, nem egyszer pedig akár tíz percen át kell ide-oda rohangálnunk és csak beszélgetnünk egyes karakterekkel, hogy továbléptethessük a cselekményt. Az olyan jobban sikerült játékelemek pedig, mint a meglehetősen szabad fejlődési rendszer, melyben hősünk szintlépések helyett bármilyen irányba elosztható, akár a három kasztot (mágus, harcos, felderítő) teljesen átjárhatóvá tevő kiképzőpontokat gyűjt, illetve a felszerelésmenedzsment, melynek révén egy adott felszereléstípusból akár többet is a karakterre akaszthatunk, nem nyújtanak eleget ahhoz, hogy Avalon ostroma igazán maradandó, kihagyhatatlan élménnyé álljon össze.

Ennek ellenére azonban túlzás lenne azt állítani, hogy a régi játékok iránt rajongó énem nem szórakozott kimondottan jól a játékkal (sőt, ha játékos-karrierem elején találkozom vele, például egy lemezmellékletre rakott teljes játékként, még az is lehet, hogy napokat nyelt volna el az életemből), ám az előnytelen öregedés mellett ezt az élvezeti faktort további tényezők is rontják. Egyrészt a készítők minden törekvése ellenére maradt pár bug és grafikai glitch a néha döbbenetesen botrányos útkeresés mellett, de a harcrendszer is ügyetlennek, egyszerre túl lassúnak és mégis nehezen irányíthatónak bizonyult, néha egészen véletlenszerűnek érződő végkimenetelekkel. Az újrakiadás leggyengébben sikerült eleme azonban túlzások nélkül a HD felbontás: ahelyett, hogy a készítők felskálázták volna a játéktér elemeit és textúráit, egyszerűen megnövelték a felbontást, és korrigálták a képarányokat, mely elsősorban egy igen durva kizoomolásként mutatkozik meg a játéktérben, egyformán megnehezítve mind az ellenfelek megkattintását, mind a loot begyűjtését, mind a környezetben eldugott rejtett kapcsolók megtalálását és a feladványok megoldását.

Így a tesztelés végére hiába láttam tisztán, hogy eredeti megjelenésekor mit kínált a Siege of Avalon, és minek köszönhette, hogy kultuszjáték maradt az évek során, sajnos azok a motívumok is kitűntek, amelyek miatt mind eredeti megjelenésekor, mind most nehéz ajánlani valakinek, hacsak az illető nem bír némi fanatizmust súroló rajongással a késő ‘90-es, kora 2000-es évek kevésbé ismert játékai, azon belül is szerepjátékai iránt. Ők valószínűleg hozzám hasonlóan számos órán át kellemesen elszórakozhatnak vele. A játék pedig mindenképp többet érdemelt volna, mint amit a kritikusoktól és játékosoktól kapott 2000 nyarán, mégis, ha kihagyjátok, azzal sem vesztetek sokat.