Nyugati, a híreket nem követő ember számára talán meglepő lehet az a tény, hogy a PlayStation Portable-t, a Sony első hordozható konzolját gyakorlatilag egyetlen játék mentette meg hazájában. Úgy hívták, Monster Hunter: az eredetileg nagy konzolon indult, de ott csak mérsékelt érdeklődésre számot tartó sorozat a tökéletes handheld-szoftver definíciója is lehetne. Küldetései alig pár percesek, struktúrája nagy erőkkel támogatja a közösségi szórakozást, felépítése miatt pedig gyakorlatilag a végtelenségig bővíthető, továbbfejleszthető. Nem is csoda, hogy rengetegen megpróbálták már lemásolni, az elvártnál jóval kevesebb sikerrel – legalábbis mostanáig, a Soul Sacrifice ugyanis bizonyos szempontból talán még a példaképén is túlnő.

LELKEK TÁNCA

A játék története egy csontokból épített cellában veszi kezdetét, ahol az akkor még névtelen főhős élete utolsó perceit tölti rabszolgaként, és még élő emberként. Magusar, a világ egyik legerősebb varázslója a hozzá hasonló szerencsétleneket fogyasztja reggelire, az áldozatok életerejével táplálva folyton folyvást gyengülő lelkét. A mostani eset mégis más, mert feltűnik egy beszélő, meglehetősen tépett könyv, Librom, és vele együtt a szabadulás reménye. Librom lapjain a korábbi áldozati bárányok sorsa szerepel, melyet átélve, esetenként megváltoztatva olyan erő birtokába juthat a túlélőjelölt, mellyel (és egy kis szerencsével a tarsolyban) talán van esély legyőzni Magusart.

A sztori körülbelül eddig a pontig érdekes, és ami még ennél is kínosabb, hogy csak eddig értelmezhető. A Soul Sacrifice megörökölte a japán játékfejlesztés évtizedes problémáját, azt, hogy egyszerűen semmi sincs benne rendesen elmagyarázva, minden kifejezést, eseményt, szereplőt úgy mutatnak be, mintha azok létezése magától értetődő lenne, és amúgy is az általános ismeretanyag részét képezi. Éppen ezért senki se lepődjön meg, hogy a fejezetek közé beszúrt sztorielemeknek csak egy-két százalékából bogozható ki, hogy mi a fene is folyik a háttérben. A Soul Sacrifice mentségére legyen mondva, hogy egyáltalán nem erről szól, hanem a harcról – abban viszont profi.

AZ ÁLDOZATI BÁRÁNY

A lélek-téma nemcsak a történetet, de az egész játékmenetet átszövi. Minden lény (beleértve a játékost, a társakat és az ellenfeleket) rendelkezik vele, felhasználásuk módja viszont szabadon változtatható. A lelkek begyűjtésére akkor van mód, ha az ellenlábasok padlót fognak – ekkor feláldozhatók a mágikus képességek fejlesztése érdekében, vagy megmenthetők az életerő megnövelése céljából. Habár papíron ennek nagy súlya is lehetne, a gyakorlatban már egyáltalán nem olyan nehéz kitalálni, merre dőljön a mérleg nyelve, mert könnyedén ki lehet alakítani egy olyan leosztást, ahol mind a két lehetséges pozitívum érvényesül.

Ennél sokkal izgalmasabb az a mágiarendszer, amely a harcrendszert hajtja, mert a csatákat itt nem kardokkal és nyilakkal vívják, hanem varázslatokkal. Összesen két szettet, hat különböző bűbájt lehet használni, és teljesen kötetlen, hogy mik kerülnek a repertoárunkba. A választék hatalmas, csak az alap kollekció vagy száz tételt tartalmaz, ezek pedig továbbfejleszthetők, idővel pedig kombinálhatók, így szinte feneketlenül mély az a kalap, amiből a védekező- és támadó képességek húzhatók ki. Éppen ezért meglepő, hogy az ezt összefogó menürendszer teljesen átlátható, már ránézésre is egyértelmű, hogy hol és mit lehet tenni. Az pedig már kifejezetten furcsa, hogy a karakterépítés sokkal élvezetesebb, mint a tényleges csatázás. Ennek egyetlen oka van: az, hogy minden építőkockákból épül fel, az elemek száma viszont véges.

A LEGO-VILÁG

Helyszínből és ellenfélből például összesen lehet vagy nyolc, és ezeknek a fele már a tulajdonképpeni oktatókampányban is feltűnik. Ezeket újra és újra felhasználni, esetleg átnevezni és másként eladni roppant kínos dolog, és már a Dragon Age II-nek sem jött be. Mivel itt nincsenek nagy párbeszédek, hatalmas átvezető videók és értékelhető sztori, így az önismétlés nagyon hamar a felszínre kerül, és egészen a stáblistáig meg is keseríti az életünket. Pedig lenne miből gazdálkodni, a Soul Sacrifice dizájnja kifejezetten parádés, stílusjegyei eredetiek: olyan, mintha valaki egybegyúrta volna a nyugati és a keleti kultúra vonásait. A keverék kifejezetten tetszetős lett, bár a PS Vitát azért nem hajtja halálra, sőt, a helyszínek arénaszerű felépítés miatt meglehetősen spártai az összhatás.

Nagyon vegyes játék lett tehát a Soul Sacrifice. A harcrendszere egészen fantasztikus lehetne, de hiányzik belőle a változatosság, és az se ártott volna, ha a program elmagyarázza a dolgokat. Ideje bőven lenne rá, ha már az egész egy börtönben játszódik!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!