Egy kaland

A Raven Software néhány kreatív programozója végre megerőltette a fantáziáját! Miért is mondom ezt? Végre nem egy riasztó fülsüketítő hangjára ébredünk, és ezúttal sem a birodalmiak lesznek első célpontjaink. Végre nem dobnak minket rögtön a mélyvízbe, és fűznek a nyakunkba egy rohamosztagot. Ez mind-mind a Jedi Academy hatása, ami sokkal érdekfeszítőbb, mint eddig bármelyik rész is volt. E sablonos képsorok helyett egy fregatt fedélzetén üldögélünk, ami éppen a Yavin negyedik holdján lévő Jedi Akadémiára tart. Szépen nyugodtan várjuk, hogy megérkezzünk, ám e nyugalmi állapot nem tart sokáig: megjelenik egy Rosh nevű figura, és odaül mellénk. Az eszmecsere nem tart vele túl sokáig, mivel a hajó hajtóműve "meghibásodik", és lezuhanunk. Nem kell pánikba esni, a zuhanást mindenki túléli, és első dolgunk az lesz, hogy Rosh barátunkkal feltérképezzük a terepet, és így eljussunk a megbeszélt találkozóhelyre, a yavini Massasi Templomhoz. Itt azonban találunk valakit, aki éppen ebből a templomból szívja el az energiát egy hatalmas jogar segítségével. Higgyétek el, írnék én akár 10 oldalt is a történet kibontakozásáról, illetve a főbb eseményekről, nem beszélve a többféle befejezésről, ám sajnos Spoiler-ellenes esküm kötelez. Egy biztos: kevés játékot találunk a piacon ennyire érdekfeszítő és lebilincselő történettel megáldva.

 

A Jedi Knight esete a Quake 3 engine-nel

Természetesen a Jedi Academynek semmi köze sincs Mikszáth Kálmán regényéhez ( A Noszty fiú esete Tóth Marival - a korr.), ám a Quake 3-hoz annál inkább. Szó sincs arról, hogy ez a sorozat is átcsapott volna eszeveszett gyilkolásba, viszont vizuális szempontból rokon vonásokat fedezhetünk fel benne. A két program kiadási dátuma között 4 év telt el, ami a játékiparban igencsak sok idő. Ezért használnám ezt a szóösszetételt: a Jedi Academy, ami a Quake 3 engine erősen módosított változatát használja. Ebből következik, hogy a játék vizuálisan csak erősen közepes - semmi extrát ne várjunk. Sőt, sokkal jobban jártunk volna egy, a kor igényeihez igazított produktummal, hiszen a karakterek kifejezetten rondán néznek ki, még magas felbontásban sem kellemes a szemnek, ám a lézerkard látványa mindenért kárpótol. A különböző fényeffektek (értem ez alatt a lézerkard hatását a falra, a csattanásokat és az egyéb tényezőket) mesterien lettek megalkotva. Olyan effektusokkal találkozhatunk, amelyeket még a 2005-ös Sith-ek bosszújába se mertek beletenni. A lézerkard pengéjének elmosódása gyorsabb mozdulatok esetén sokkal élethűbbé teszi a párbajokat, ám a környezet sivársága még mindig lehangoló. A yavini erdő ugyan legalább olyan dús növényzettel tarkított dzsungel, mint amennyire a filmben volt, viszont a fák és az egyéb növények kidolgozottsága valami borzalom! A természet meglehetősen "noninteraktív"-ra sikeredett, sőt az is gyakran előfordult, hogy az elméletileg a fák gallyain csüngő levelek egyszerűen a levegőben lógnak. Mit ne mondjak, igencsak illúzióromboló látvány...

The Force is my Ally!

A Jedi Academy legjobban reklámozott újítása a továbbfejlesztett harcrendszer volt, amit nem hiába propagáltak, hiszen nem mindennapos tett az, ha az ember elkezd a falon szaladgálni, vagy esetleg 20 méter magasra ugorva halálosat sújt ellenfelére. Maradt az alapfelállás: "Gyors", "Közepes", illetve "Erős" stílus, amit eddig csak Szimpla (értsd: Egyoldalú) szablyával használhattunk, ezáltal meglephettük az ellent egy "style-váltással". Ám itt kibővül a kombinációk sorozata, hiszen a Jedi Academy bevezeti a kétkezes harcot, ami azt jelenti, hogy ritkíthatjuk a jónépet két kard segítségével is, vagy akár Darth Maul-féle pengékkel. Minden formának megvan a saját előnye/hátránya, mindegyik más ellen jó. Például a két szablyára, a Darth Maul féle kétélű kardot lehet hatékonyan használni, az "Erős" stílus ellen pedig a fürgébb, "Gyors" stílust érdemes betanulni. Így nem válsz játék közben kiszámíthatóvá, az NPC-ket pedig könnyedén leverheted. A Jedi Outcastben is lehetett jópofa dolgokat művelni Kyle Katarnnal, ám mozdulatlistánk rendesen kibővült. Bár manapság mindenki számára teljesen természetes, hogy a karakterek falon futnak, illetve dupla hátraszaltót nyomatnak; 2003-ban ez majdnem forradalomnak számított (végül a pálmát a Prince of Persia: The Sands of Time vitte el). A szimplább vágásoktól a legbrutálisabb pördülésekig bármit megtanulhatunk, persze ehhez haladnunk kell a történetben.

A környezet körülbelül annyira interaktív ebben a gammában, mint az összes többi TPS-ben. Néhány helyen egészen elképesztő dolgokat tudunk produkálni, mint például a fát kidöntve hidat építünk magunknak - máskor, borús tekintettel szemléljük, ahogyan "szellem módján" járkálunk át a legnagyobb bokrokon is. A játék fizikája néhány helyen egészen kiemelkedő, máshol pedig legszívesebben visszasírom az előző részt, pedig az is ellógta a fizikaórákat, helyette poligonszám-csökkentő tornafeladatokat csinált.

Érzed az Erőt? Nem! Éppen zenét hallgatok...

Ám valami sosem változik, mindig az eredeti marad, ez pedig a Star Wars-hangulat. A jól bevált receptet Ravenék is kölcsönkérték Lucastól, sőt használták is a játék fejlesztése során. A játék atmoszférája fantasztikus, és az első pillanattól kezdve John Williams zenéit hallhatjuk, a legnagyobb alkotásokat: Fleet Enter the Hyperspace, Imperial March, Cloud City Trap, csak és kizárólag a klasszikus trilógia kollekciójából válogattak, ami szerintem egy okos döntés volt, hiszen nem illett volna a Duel of the Fates, a Kril'Dor-on lévő szabotázsmisszióhoz.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

"HUDejó kezelőfelület!"

A játékmenetben nem találunk változást, esetleg a kezelőfelület az, ami bemutatásra szorul. Kipofozták, "starwarsosították", egyszóval jobb lett. A képernyő sarkában látod, hogy az aktuálisan kiválasztott fegyverhez mennyi lőszer van a spájzban, ha fénykardot veszel elő, akkor az éppen "aktivált" stílust ábrázolja, ezen kívül leolvasható még az élet-, illetve pajzspont is, emellett pedig megtalálható, hogy mekkora mennyiségű erőpontod van. Mindezt pedig úgy, hogy nem zavar téged sem a navigálásban, sem a mozgásban.

A játékmenetet néhol-néhol csiszolgatták, ez látszik, hiszen a Jedi Academyben, a különböző küldetéseket magunk választhatjuk ki. Egyszerűen működik: egy menüben Kyle és Luke felvázolja nekünk az adott szituációt, ezután megjelenik a pályaválasztó felület, ahol tudunk válogatni a megoldásra váró missziók között. Minimum négy küldetés után visszamehetünk az akadémiára, ahol már tárt karokkal várnak minket, hogy megosszák velünk a legfontosabb tudnivalókat, illetve hogy ránk bízzanak egy kicsit rizikósabb feladatot. E missziók közben - ha még unalmasnak is látszanak első pillantásra - valami mindig történik, ami előrébb viszi a cselekményt, illetve ösztönzi a játékost, hogy menjen tovább a Jedivé válás rögös útján!

Mindent megtanultál, ifjú Padawan?

A Raven Software mondhatni profi munkát végzett, ha más engine-t használtak volna fel, jobban lelkesednénk a gammáért. Így sincs különösebb gond, hiszen anno megállta a helyét. Sőt, még ma is gyakran előveszem, egy-egy multis csata erejéig.