A közösség kreativitásánál hatalmasabb és jelentősebb erő egy videojáték történetében nem létezik. Aki azt hiszi, ez túlzás, gondoljon bele abba, hogy miként született meg a Counter-Strike és a Team Fortress, a műfajteremtő DOTA és a PUBG, a kacifántos utat bejáró Natural Selection, vagy a hiperrealisztikus shooterek előtt az utat kikövező Red Orchestra. A modtámogatás révén új műfajkombinációk, új világok, új univerzumok keltek életre, és akár a több évtizedes múlttal rendelkező, halálpontosra hangszerelt játékmenet is vérfrissítést kaphat egy mod, vagy egy jól kidolgozott pálya révén. Körülbelül ez lehetett az az alapgondolat, amely életre keltette a Super Mario Makert, amely 2015 kora őszén egyenesen a Mario-rajongók kezébe nyomta a Mario-birodalom kulcsát és annak teljes eszközparkját, a vásárlókra bízva a tartalom előállítását. Az eredmény? Fél év leforgása alatt több mint 7 millió pálya és 600 milliónyi játék, egy 3DS-es átirat és most, négy esztendővel később egy igazi, számozott folytatás.

VISSZA A TERVEZŐASZTALRA

A Super Mario Maker 2 már a címe okán sem árul zsákbamacskát. Ez nem egy hagyományos, történetvezérelt Mario-epizód, melyben megelevenednek a Mario-sztorik klasszikus elemei, hanem egy két, egymástól annyira nem is teljesen elkülönülő részből álló csomag, amely a kreativitás és a fantázia jegyében fogant, és rögtön egy kérdéssel indít: játszani vagy kreálni szeretnél?

Előbbi a sztorimódot takarja, melyben Peach hercegnő kastélyát porig rombolják, és Marión meg barátain múlik, hogy mennyire gyorsan sikerül újjáépíteni. A kastélyt szárnyanként és szintenként kell újraálmodni, csakhogy ez pénzbe kerül – nagyon-nagyon sok pénzbe. Az alaprajzokért több száz coint kell fizetni, és ez még nem elég ahhoz, hogy el is készüljön a kiszemelt modul, elvégre azért adott számú küldetést kell teljesíteni. Ha ez sikerül, a szárny/emelet megépül, és a folyamat kezdődik elölről. Ezen játékmód több mint száz pályát tartalmaz, és ezek különféle (de szerencsére jelzett) nehézségi szinttel, illetve egymástól gyökeresen eltérő tálalással és ötletekkel rendelkeznek.

A BŐSÉG ZAVARA

Ez pedig nem túlzás vagy hasonlat, az alkotók által megálmodott pályák ugyanis nemcsak tematikájukban különböznek, de általában mindig egy adott játékmechanikára fókuszálnak, csavarva egyet a jól ismert formulán, pont, ahogy a Super Mario Maker 2 eszköztára – ezen küldetések, illetve a sztorimód elsősorban azt hivatott bemutatni, hogy milyen új elemekkel és lehetőségekkel vár a kibővített pályaszerkesztő. A lista pedig valami hihetetlenül hosszú: az olyan új objektumok, mint a mérleghinta, a Mariónak lendületet biztosító, ide-oda himbálózó karom, a minitornádót előidéző és mindent felfelé lövellő széllökő, a szó szerint kígyózó blokkok, vagy a be/kikapcsolt állapotban megjelenő kék és piros kőtömbök korábban nem látott dolgok, és rettentő kreatív módon kerülnek felhasználásra.

De nemcsak a mechanika tud változni egyik misszióról a másikra, hanem a téma is: Marióval be kell járni a sivatagot, az erdőt, a hóbirodalmat, az eget, sőt most már az éjszakát is, amely, ha a föld alatt köszönt ránk, még a gravitációt is megfordítja, így fejjel lefelé kell kikerülni az ellenfeleket, átugrani a szakadékokat, vagy épp megküzdeni a természet erejével, mivel éjszaka még ez is változik. A sivatagban homokvihar dúl, a havas tájakon mindent ellep a jég, az erdőben a vizet pedig mérgezett folyadék váltja le. Csakhogy az első részhez hasonlóan a téma még nem minden, ami a korábbi epizódokhoz köti az itteni küldetéseket: azok különböző stílusokban elevenednek meg, melyek mind egy korábbi Mario-epizód látványvilágát imitálják, pontosan ugyanazokat a sprite-okat használva, mint a megjelenésükkor. Így belefuthatnunk a Super Mario Bros.-ba, a Super Mario 3-ba, a Super Mario Worldbe, a New Super Mario Bros. U-ba, és most már a Super Mario 3D Worldbe is. Utóbbi pedig hozza magával a maga egyedi megoldásait: Cat Mariót, aki meg tudja mászni a falakat, le tudja verni az ellenfeleket; az átlátszó csöveket, melyeket akár az ellenfelek is használhatnak; a felkiáltójeles, az átlátszó/szilárd státusz között váltó, vagy az előre rögzített utat követő blokkokat; az olyan különleges ellenfeleket, mint Pom Pom, Charvaargh vagy épp Meowser. Ez a listaszerű felsorolás azért is elkerülhetetlen, mert a Super Mario Maker 2 alapvetően tényleg arról szól, hogy minden fronton valamiféle új tartalmat hoz, amit teljesen szabadon fel lehet használni a fő attrakcióban, a pályakreátorban.

TEREMTŐK

A felület az előző epizódokat ismerők számára nem fog túl sok meglepetést okozni, az újoncokat pedig szerencsére – legalábbis remélhetőleg – nem fogja agyonnyomni a képernyő szélein kígyózó ikonrengeteg, amely impresszív mennyisége ellenére egyáltalán nem kaotikus, vagy épp átláthatatlan. A bal oldalon a főbb beállítások finomhangolhatók: kiválasztható a pálya témája és stílusa, beállítható scrollozás, időkorlát és még akár győzelmi feltétel is. Utóbbi a sztorimissziókból ismerős lesz, ilyen esetben nem elég csupán elérni a pálya végét, de egy bizonyos feltételnek is meg kell felelni: például össze kell gyűjteni adott számú coint, vagy le kell győzni egy bizonyos típusú ellenfél minden fajtáját.

Ezen beállítások többsége opcionális, és a hangsúly nem is igazán ezen van, hanem azon, hogy miként is alakítjuk ki a pálya nyomvonalát, hogyan töltjük fel akadályokkal, ellenfelekkel, kihívással, és miként kombináljuk a mindenki által ismert építőelemeket. Azokból pedig bőven akad, olyannyira sok, hogy a képernyő tetején található ikonok igazából alkategóriák, melyek egy radiál-menübe torkollnak, ahol tucatnyi választási lehetőség vár. A kiválasztott elemek a négyzetrácsos térképre egy kattintással rakhatók le, mozgathatók, forgathatók, törölhetők – várakozni egyáltalán nem kell, minden azonnali, villámgyors és egyszerűen szerkeszthető.

Ebből a szempontból a leglátványosabb a stílusváltás, melynek során az összes sprite átvált a kiválasztott stílusra, anélkül, hogy bármit is újra kellene építeni vagy ismételten lerakni. Egy kattintás is elég ahhoz, hogy lássuk, milyen fejlődésen mentek át az évek során a Mario-epizódok, mégis mennyire időtlenek az alkotóelemei. A kortalanság és a változatosság viszont csak a megjelenést követően fog igazán az előtérbe kerülni, amikor a világ rászabadul az új epizódra, és megnyílik az online pályagyűjtemény, ahová bárki feltöltheti a maga művét, és reménykedhet a hírnévben. A feltöltés folyamata se nem nehéz, se nem bonyolult, ahogy a böngészés sem: a tartalmak közti navigációt egy kiváló, több fülre osztott felület segíti, amely toplistaszerűen kínálja a legmagasabbra értékelt, a legnépszerűbb vagy épp a legújabb térképeket, de lehetőség van részletes keresésre is. Az egyes pályákat nem csak azok egyedi neve különbözteti meg egymástól, de a tagelés révén rögtön látható, hogy mire vannak kihegyezve (A sebességre? Az ellenfelekre? A platformer-játékmenetre?), és az is, hogy milyen részidők és visszajelzések tartoznak hozzá (csak lájkolni vagy lehúzni lehet), így remélhetőleg nem lehet majd olyan sokszor mellényúlni, mint az első epizód fapadosabb felületén.

A Super Mario Maker 2 így nem szimplán egy kiváló folytatás, de az egyik legtartalmasabb is, amely valaha készült, és a sztorimód, illetve a minden eddiginél alaposabb online-támogatás miatt kiváló élményekkel kecsegtet azoknak is, akik szerkeszteni, kreálni nem akarnak, de örömmel vetik bele magukat a minden bizonnyal ötletes és összetett pályák sokaságába. Mert lehet, hogy a Nintendo az ötletgazda, de az igazi mesterek maguk a játékosok!