A film- és reklámiparban régóta élő mantra, hogy nővel és kutyával mindent el lehet adni, de a videojátékok világa sem sokban tér el a fenti példáktól, hisz a nagy AAA-csodáknak is megvan a maguk sikerreceptje. Persze nem könnyű az új Blizarddá vagy Valve-vé válni, de ha valaki követi a tömeg igényeit, akkor, ha a kritikai nem is, de az anyagi siker könnyedén garantált lehet -- remek példa erre a Call of Duty sikertörténete, melynek hullámát a Battlefield is meglovagolta.  S hogy mi kell a népnek? Kenyér, cirkusz, meg még pár unalmas sallang, amiktől minden hipster indie rajongó a falra mászna, mégis előmelegített helyet biztosítanak az eladási listákon. Természetesen az alant olvasható lista nem szentírás, simán elképzelhető, hogy valakik még ma, a megacégek kommersz uralma alatt is képesek egyedi ötlettel sikeresek lenni, de amennyiben épp most készülsz több millió dollárt belefeccölni egy fejlesztőcsapatba, ezekkel a megoldásokkal nem bukhatsz sokat.

Szexi NPC partner

Ha ez egy sorba rendezett Top 5-ös lista lenne, akkor a hős oldalára aggatott dögös csajok valószínűleg magasabb helyre kerülnének, így viszont érdemes rögtön letudni őket, mint kötelező rosszat. Rosszat, bizony: a legtöbb női partner NPC csak arra jó, hogy idegesítse az embert, mert kevés fejlesztő tud megfelelő társ MI-t programozni egy folyton láb alatt lévő karakternek. A kevés kivétel azonban mindig beválik, gondoljunk csak Alyxre a Half-Life 2-ből, aki ugyan egy fájóan lapos karakter nulla háttérrel, mégis könnyű foglalkozni, törődni vele, és igencsak felmegy a gamerpumpa, amikor azt látjuk, hogy egy hunter jól megdöfködi hátulról... és most rossz az, aki rosszra gondol. De ebbe a kategóriába tartozik még Elizabeth is a BioShock: Infinite-ből, aki cukiságával és szerethetőségével emelkedik ki az unalmas mellékszereplők közül. Nem véletlen viszont, hogy csak két ékes példával szolgálhatunk, két igen magas színvonalú játékból: mint írtuk, a jó haver-MI ritka, mint a fehér holló.

Amerikai hazafik

Emlékeztek még a tragikusan minőségtelen Homefront című FPS-re? Nem, mi? Persze, mert ti nem vettétek meg, nem úgy, mint az a kétmillió amerikai, akik az első héten megrohamozták a boltok polcait.  A THQ FPS-e egy siralmasan rövid kampánnyal és átlagos (bár jól működő) multival megáldott shooter volt, melynek sztorija szerint Észak-Korea lerohanja az Egyesült Államokat (!), hogy csak egy csapat hős ellenálló menthesse meg a hazát. Mindehhez hullámvasútszerű egyjátékos mód és szinte nulla kihívás társult, bugyuta filmes betétekkel és sok zászlólobogtatással. Ismerős? Na ugye: a Call of Duty: Modern Warfare-sorozat bármely részére ráillene a leírás, csak a koreaiakat kellene kicserélni valamely más nációra. Vagy akár felhozhatnánk a Battlefield 3 álmosító sztoriját is. Bizony, ha sokmilliós eladásra vágysz, nem kell jó játékot készítened, elég, ha oda ütsz, ahol a legjobban fáj. Az amerikai játékosok imádják a kék-fehér-pirosat és alig várják, hogy a hazájuktól több ezer virtuális kilométerre védjék meg. Hazafias jenki sallangok = pénz, pénz és még több pénz.

Jobbtól lopni…

Vannak csapatok, akik valahogy mindig beletalálnak a tutiba. Ilyen például a Blizzard, akiket mindig szidnak egy-egy új játékuk megjelenésekor, mégis eladnak a programjaikból 6-7 milliót. Csakhogy a programjaik között néha fájóan sok idő telik el, így a rajongók ráfanyalodnak az úgynevezett „klónokra”. Annak idején mindent klónnak hívtunk: volt Doom-klón, C&C-klón, Diablo-klón… utóbbiból nőtte ki magát az akció-szerepjáték, avagy nyugati hack ’n’ slash műfaj. Kevés igazán jó Diablo-klón létezik, de amiket eltaláltak a készítőik, azok rendre kultikus címekké váltak. Titan Quest, Silverfall, Van Helsing… ez utóbbi ráadásul magyar alkotás. De végső soron akármely klón ide sorolható, beleértve a fél MMORPG-zsánert, mert egy csomó csapat a World of Warcraftot próbálja majmolni. Ha nem is lesz mindegyik maradéktalanul klasszikus, azért egy olcsóbb Porschéra csak futja belőlük.

A pénznek nincs szaga

Dehogy nincs, főleg, ha egy párna alatt tartjátok. Meg is kell szoknotok, mert a játékfejlesztés világában a siker receptjének legfontosabb hozzávalója a sok-sok friss és ropogós zöldhasú, amiből kiváló reklámkampányok folytathatók le, hogy mindig legyen valaki, aki beszél a játékotokról. Nem szabad félvállról venni a marketinget, mert jó reklámmal még egy közepes játékból is könnyen kasszasiker faragható, míg ha a cucc eltűnik a radar alatt, lehet a következő Doom vagy Skyrim, tuti, hogy senki sem fog foglalkozni vele. Ezért sem könnyű független fejlesztőnek lenni. Ha az embernek nincsenek ismerősei, és nem áll mögötte egy nagy kiadó, mindent zsebből kell állnia, ami képtelenség az AAA-kategóriás óriások között. Szóval a brutális blockbusterek nem sima pénztermelők, hanem inkább pozitív kicsengésű befektetések, melyek jobb esetben franchise-zá válva termelhetik a lóvét hosszú éveken keresztül.

És szerinted még mi kell a biztos bombasikerhez? Oszd meg velünk véleményed a kommentek között!