A játékokban gyakorta jut kiemelten fontos szerep a történetnek, ám a fejlesztők sokszor tévúton járnak, és ostoba, követhetetlen, vagy csak simán rossz koncepció szerint írt forgatókönyvet tesznek programjaik alá. Vannak, akik szerint a videojátékok világa teljesen alkalmatlan egy bonyolult üzenet átadására, míg mások fáradhatatlanul próbálkoznak új utat keresni az eddigi megoldások dzsungelében. Hogy kinek van igaza, nehéz eldönteni, mégis akadnak különleges játékok, amik segítenek eligazodni a játékipar meséinek interaktív világában.
Amit már nagyon ununk
Amióta a BioWare előrukkolt a Star Wars: Knights of the Old Republickal, vagy épp a Lionhead az első Black & White-tal, a játékosok megszállottjai lettek a következményekkel járó döntéseknek. Aztán jött a Mass Effect, a Dragon Age, vagy az olyan, abszolút nem lineáris alkotások, mint a Heavy Rain, és egyszer csak oda jutottunk, hogy már mondhatni negatívumnak számít a statikus narratíva. Ha egy játék el akar mondani egy sztorit, mi követeljük, hogy beavatkozhassunk, saját képünkre formálva a végkifejlet alakulását. Az egyetlen irányba haladó történetmesélési modellt használó játékokra manapság szokás a „csőszerű” jelzőt aggatni, holott jó tíz évvel ezelőtt már annak is örültünk, ha egy jól kitaposott ösvényt követve értelmes befejezésbe botolhattunk. Nem emlékszem például, hogy bárki is fanyalgott volna az Undying végén, vagy választást követelt volna a GTA III ominózus, stáblista alatti jelenetében. Hiába, változott a világ -- de vajon jó irányba megyünk?
Azért nehéz megválaszolni ezt a kérdést, mert vitathatatlan tény, hogy a videojátékok műfaja nem a legalkalmasabb média, ha jó sztorira vágyik az ember. A dinamikus, döntésekre épülő, folyamatosan változó forgatókönyv pedig már maga a „játszás” miatt is elvárásunkká válik: nemcsak a karakterünk irányítása felett szeretnénk totális kontrollt gyakorolni, de azonosulni kívánunk vele, helyette hozva meg a kulcsfontosságú döntéseket, elnyomva ezáltal a virtuális személyiséget. Ez pedig, bár valahol jogos kérés, hosszútávon unalmassá teszi a játékokat. Legfőképp azért, mert képtelenség kánonnak venni a szerteágazó történeteket, és annál rosszabbul esik, ha a sokféle lezárás közül a fejlesztők foglalnak állást egy hivatalos mellett, hogy azért lehessen folytatni a sztorit. Jó példa erre a Mass Effect-sorozat, különösképp a Mass Effect 3 végét övező botrány. Nem az fájt a legjobban a rajongóknak, hogy a játék befejezése nem lett jó, hanem hogy a három epizódon átívelő, sok esetben személyesen manipulált sztoriszálak az égvilágon semmit sem számítottak.
Igaza volt a BioWare-nek?
Akkor és ott a BioWare sokféleképpen reagált, végül beadták a derekukat és kiadtak egy jó pár kérdést megválaszoló (de persze jónak így sem igazán nevezhető) ingyenes DLC-t. Rég volt, elmúlt, tudja mindenki, kár felemlegetni. Ugyanakkor valahol igenis jogos, hogy a fejlesztők ki szerettek volna állni a befejezés mellett. Hisz elvégre ez az ő szellemi termékük, nem a miénk, és ha jobban belegondolunk, a való életben sem úgy mennek a dolgok, ahogy egy efféle játékban szokás. Talán nehéz ezt elfogadni egy olyan játéksorozat esetén, mely mindig a sztori szabadságának illúziójával adta el magát, de például a Metro: Last Light tökéletes példája egy köztes megoldásnak.
Anélkül, hogy lelőnénk a sztori bármely jelenetét, annyit elárulunk, hogy többször kerülünk sarkalatos, az emberi mivoltunkat maximálisan próbára tevő döntéshelyzetek elé. És bár az egyszeri gamer agya azt vizionálja, hogy ezeknek bizonyára kihatása lesz a befejezésre, erről szó sincs. A 4A Games nemcsak nagyszerű sztorit rittyentett (tesztünket a májusi PC Guru magazinban olvashatjátok el), de meg is leckéztetett bennünket: a való élet nem habostorta, a karma, ha hiszünk benne, ha nem, nem pár óra alatt ér utol bennünket. Csak azért, mert mi rossz vagy jó emberek módjára cselekszünk, az egész világ sorsa nem sokat változik -- és ez az, ami miatt mindig is butaságnak érződnek majd az olyan játékok, mint a Mass Effect (mondom ezt úgy, hogy személy szerint nagyon kedvelem a franchise-t).
Hogy akkor mégis milyen döntéshelyzetek kellenek a játékokba? Nos, a Heay Rain vagy a Fahrenheit megmutatta, hogy lehet a legtöbbet kihozni a dinamikus történetmesélésből: egyedülálló, nem sorozatban készített játékokkal, felnőtteknek szóló témákat boncolgatva, minimális játékmenettel és erős, filmeket megszégyenítő színvonalon írt forgatókönyvvel. De érdekes példa erre a tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Black Ops II is, melyben szintén kulcsfontosságú döntések meghozatalán van a hangsúly, ám a végkifejlet csak személyes tónusaiban mutat eltéréseket.
A döntés terhe
Lehetőség van tehát mindkét utat megfelelően járni, sőt, vannak, akik egész érdekes megoldásokkal állnak elő. Jó példa erre a japán Atlus Catherine című konzolos játéka, ami azon túl, hogy az egyik legnehezebb logikai program a világon, remek történettel rendelkezik, melyben TÉNYLEG minden apróságot magunk irányíthatunk. Egy szerelmi háromszögből indul ki az egész cselekmény, amit megoldhatunk tradicionális módon, de eljuthatunk a teljes abszurdum birodalmába is, felsorakoztatva a fél japán folklórt.
Nemcsak a dinamikus narratíva terén vannak azonban érdekes alkotások. A Team ICO például statikus sztoriban utazik, amiket gyakorlatilag nulla forgatókönyvvel mesélnek el, pusztán vizuális úton -- a Shadow of the Colossus nagyon jó példa erre. De a már emlegetett Metro: Last Light is e körbe tartozik (apropó: a játék PC Guru előfizetéssel is kapható). Nemrég pedig megjelent egy új irányvonal, ami a televízióban futó tévésorozatok és a videojátékok összekapcsolásával kísérletezik. A Defiance például egy azonos című széria a SyFy-on, az igen sikeres MMO-shooter változat eseményei pedig befolyásolhatják a történet alakulását. De hasonló megoldás várható az Xbox One-ra érkező új Remedy-játéktól, a Quantum Breaktől is.
Hogy milyen konklúzióra juthatunk? Erre nincs igazi válasz. Talán csak annyi, hogy a fejlesztőknek meg kell tanulniuk, milyen játékhoz milyen narratíva illik. Autós játékokba például semmilyen, ott elég a benzinabáló szépségek iránti megszállottság (bár egy Need for Speed: The Runban még így is volt potenciál). A lövöldözős játékok statikus formában működnek legjobban, hiszen elég néhány átvezető animáció formájában felvázolni egy lépcsőzetesen kiépülő történetet. A kaland- és szerepjátékok eljátszadozhatnak a dinamikus döntések rendszerével, de nem szabad elvárni tőlük, hogy egy magát komolyan vevő sztorinak tényleg minden elemével szabadon szórakozhassunk.
És ti mit gondoltok? Milyen a legjobb narratíva?