A játékokban gyakorta jut kiemelten fontos szerep a történetnek, ám a fejlesztők sokszor tévúton járnak, és ostoba, követhetetlen, vagy csak simán rossz koncepció szerint írt forgatókönyvet tesznek programjaik alá. Vannak, akik szerint a videojátékok világa teljesen alkalmatlan egy bonyolult üzenet átadására, míg mások fáradhatatlanul próbálkoznak új utat keresni az eddigi megoldások dzsungelében. Hogy kinek van igaza, nehéz eldönteni, mégis akadnak különleges játékok, amik segítenek eligazodni a játékipar meséinek interaktív világában.

Amit már nagyon ununk

Amióta a BioWare előrukkolt a Star Wars: Knights of the Old Republickal, vagy épp a Lionhead az első Black & White-tal, a játékosok megszállottjai lettek a következményekkel járó döntéseknek. Aztán jött a Mass Effect, a Dragon Age, vagy az olyan, abszolút nem lineáris alkotások, mint a Heavy Rain, és egyszer csak oda jutottunk, hogy már mondhatni negatívumnak számít a statikus narratíva. Ha egy játék el akar mondani egy sztorit, mi követeljük, hogy beavatkozhassunk, saját képünkre formálva a végkifejlet alakulását. Az egyetlen irányba haladó történetmesélési modellt használó játékokra manapság szokás a „csőszerű” jelzőt aggatni, holott jó tíz évvel ezelőtt már annak is örültünk, ha egy jól kitaposott ösvényt követve értelmes befejezésbe botolhattunk. Nem emlékszem például, hogy bárki is fanyalgott volna az Undying végén, vagy választást követelt volna a GTA III ominózus, stáblista alatti jelenetében. Hiába, változott a világ -- de vajon jó irányba megyünk?

Azért nehéz megválaszolni ezt a kérdést, mert vitathatatlan tény, hogy a videojátékok műfaja nem a legalkalmasabb média, ha jó sztorira vágyik az ember. A dinamikus, döntésekre épülő, folyamatosan változó forgatókönyv pedig már maga a „játszás” miatt is elvárásunkká válik: nemcsak a karakterünk irányítása felett szeretnénk totális kontrollt gyakorolni, de azonosulni kívánunk vele, helyette hozva meg a kulcsfontosságú döntéseket, elnyomva ezáltal a virtuális személyiséget. Ez pedig, bár valahol jogos kérés, hosszútávon unalmassá teszi a játékokat. Legfőképp azért, mert képtelenség kánonnak venni a szerteágazó történeteket, és annál rosszabbul esik, ha a sokféle lezárás közül a fejlesztők foglalnak állást egy hivatalos mellett, hogy azért lehessen folytatni a sztorit. Jó példa erre a Mass Effect-sorozat, különösképp a Mass Effect 3 végét övező botrány. Nem az fájt a legjobban a rajongóknak, hogy a játék befejezése nem lett jó, hanem hogy a három epizódon átívelő, sok esetben személyesen manipulált sztoriszálak az égvilágon semmit sem számítottak.

Igaza volt a BioWare-nek?

Akkor és ott a BioWare sokféleképpen reagált, végül beadták a derekukat és kiadtak egy jó pár kérdést megválaszoló (de persze jónak így sem igazán nevezhető) ingyenes DLC-t. Rég volt, elmúlt, tudja mindenki, kár felemlegetni. Ugyanakkor valahol igenis jogos, hogy a fejlesztők ki szerettek volna állni a befejezés mellett. Hisz elvégre ez az ő szellemi termékük, nem a miénk, és ha jobban belegondolunk, a való életben sem úgy mennek a dolgok, ahogy egy efféle játékban szokás. Talán nehéz ezt elfogadni egy olyan játéksorozat esetén, mely mindig a sztori szabadságának illúziójával adta el magát, de például a Metro: Last Light tökéletes példája egy köztes megoldásnak.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2