Hétvégén futott be a szomorú hír, miszerint Magyarország legnagyobb játékfejlesztő stúdiója, a Digital Reality csődöt jelentett és bezárja kapuit. A cég rég nem volt már az igazi, sokan talán meg is feledkeztek róla az utóbbi években, mások pedig talán, korukból kifolyólag, nem is emlékeznek rá, mekkora szó volt a DR a maga idejében. Épp ezért úgy gondoltuk, hogy tételesen, röviden átfutunk a Digital Reality történelmén. Hogy miért nem merülünk el a részletekben? Nos, két okunk is van rá: először is egy 22 éves csapat teljes történetét több cikkben lehetne csak elétek tárni, tele hézagokkal is lyukakkal, mert (másodszor) a DR a felszín alatt sok sötét és vitatott titkot rejt, melyeket a felszínre hozni valószínűleg csak évekkel később fognak a brigád egykori tagjai (ilyen a máig sokat vitatott sztori az Imperium Galactica 3 haláláról is, melyre direkt nem pazarlunk egy sort sem).

A kezdetek
A Digital Reality valódi garázscsapatként kezdte pályafutását 1991-ben. Akkortájt a játékfejlesztés üzletesített formája idehaza még újdonság volt, a hazai játékkészítők vagy saját maguk terjesztették alkotásaikat (pl. Rátkai István), vagy külföldre dolgoztak megbízásos munkák keretében (Last Ninja sztori). A csapat eredeti neve Amnesty Design volt, első játékuk címe pedig Reunion, mely három év fejlesztés után került boltokba Amigára és MS-DOS-ra. Egy felülnézetes, klasszikus RTS-t kell elképzelni, mely sci-fi környezetben játszódott, és korához képest túlságosan is összetett volt. Nem lett nagy anyagi siker, de azért elég fogyott belőle, mert a srácok nekiálltak következő munkájuknak, amit már tuti mindenki ismer innen is: Imperium Galactica, a játék, ami feltűzte a magyar játékkészítést a gamer-világ térképére. A GT Interactive kiadásában (persze csak külföldön, a DR a hazai játékkiadást mindig saját maga intézte) készülő program 1997-ben, szintén három évnyi munka után került boltokba, immár kizárólag PC-re. A program, bár alapjait tekintve még mindig valósidejű stratégiaként működött, a Reunion továbbgondolásaként még összetettebb játékmenetet mutatott be, megfejelve egy kidolgozott, személyközpontú sztorival, mely tíz galaktikus birodalom körül bonyolódott. Vezető újdonságként megjelent az űrcsaták lehetősége, és a játékosoknak még arra is oda kellett figyelniük, hogy van-e bolygó a háttérben, ami segíti az egységek ellátását. A teljesen magyar nyelven is elérhető Imperium Galactica meghozta az immár Digital Reality néven működő csapatnak a nemzetközi elismerést, és kitaposta az ösvényt az…

Imperium Galacita 2
... előtt! Az Imperium Galactica 2: Alliancest sokan máig a Digital Reality legjobb játékaként tartják számon, és bár a keményvonalas IG-fanatikusok szerint az első játék bonyolult, részletgazdag menedzsmentje hiányzott a folytatás mögül, ezt a többség betudja a fejlődést elősegítő szükséges áldozatnak: ahhoz, hogy az Imperium Galacitca 2 népszerűbb lehessen elődjénél, muszáj volt barátságosabbra venni a figurát, és ez a taktika bevált a Digital Realitynek. Az Imperium Galactica 2 1999-ben jelent meg, és minden téren előremutató alkotásnak számított. A grafika immár csodaszép 3D-ben prezentálta a látványos űrcsatákat, miközben a szintén 3D-s bolygók felszínén kolóniákat igazgathattunk. A játék négy teljes CD-n terpeszkedett, melyek a három különböző faj kampányait tartalmazták, természetesen magyar nyelven, szinkronnal ellátva (összesen egyébként 8 frakció volt elérhető). A játék nagy siker lett, népszerűsége éveken át kitartott és még ma is sok rajongója akad. További érdekesség, a program Kreiner Tamás által szerzett zenéjét 2000-ben BAFTA-díjjal jutalmazták, mely máig egyedi elismerés a hazai videojáték-fejlesztés történetében. Az Imperium Galactica 2 kikövezte az utat egy minden korábbinál nagyobbat durranó folytatás számára -- de sajnos az élet más irányba terelte a brigádot.
Útvesztés
2001-ben jelent meg a Haegemonia: Az univerzum légiói című űrstratégia, mely ezúttal maga mögött hagyta a bolygómenedzselést, hogy teljes egészében a látványos és taktikus űrcsatákra összpontosítson. A játék nem volt ugyan zseniális darab, de tény: döbbenetesen nézett ki, és tulajdonképpen a játékmenete is rendben volt, nem csoda, hogy sokan megbocsátották neki, hogy semmi köze sincs az Imperium Galacticához. Ez ugyanis sok rajongó számára volt főbenjáró bűn, hát még, hogy a csapat a Haegemonia után hátat fordított az űrstratégiák gyártásának. Ebből az időből egy sor olyan DR-játék származik, amikre alig emlékszik valaki, mint az LSP-nek készített Robin Hood Tournament vagy Extreme Ghostbusters.

A következő nagy dobásnak az Oliver Stone-féle A szakasz című film alapján készült 2002-es Platoon: The 1st Airborne Cavalry Division in Vietnam című taktikai stratégiát szánta a DR, mely azonban sajnos hatalmas bukásként írta be magát a történelembe, és nemcsak anyagi szempontból. Egy vietnami háborút feldolgozó stratégiai játékban elég nehezen nyeltük le, hogy katonáink MI-je nem képes védekezni (a fejlesztők szerint „így látták jobbnak” a dolgot, mert mint később egy folt útján kiderült, a baráti MI katasztrófa), a játéknak alig volt köze a filmhez, a kampány rövid volt, a szüneteltetésre kihegyezett harcrendszer pedig sehogy sem akart összedolgozni a valósidejű gyökerekkel. A DR egyébként a kiadásért felelős Monte Cristót vádolta a Platoon hibáiért, de akárki is volt a felelős érte, tény, hogy 2002 után megváltozott a brigád. A 2003-as Haegemonia: A Solon hagyaték című, kizárólag multiplayerre kihegyezett kiegészítő után újabb háborús RTS következett.

Pilótafülkéből tankba
Sőt, mindjárt két játék is, egyazon témában! A StormRegion-féle Panzers ekkortájt adott nagy löketet a tankos RTS-eknek, így a Digital Reality rögtön duplacsavarral ülte meg a témát. az Afrika Korps. vs. Desert Rats a második világháború afrikai hadszínterére koncentrált a kor divatját jellemző módon bázismenedzselés nélkül, míg a D-Day a híres amerikai partraszállást és következményeit dolgozta fel, nagyon hasonló stílusban, ugyanazzal a grafikusmotorral. Egyik játék sem volt rossz, viszont a DR egy már így is túltelített piacra tört be, a D-Day és az Afrika Korps. vs. Desert Rats pedig semmi igazán kiemelkedőt nem nyújtott a szokásos magyar nyelven túl. Eltelt két év, és jött egy arcade stílusú, terrorizmus ellenmi háborút feldolgozó War on Terror című RTS, egy évre rá pedig a „Mi lett volna, ha a nácik nem vesztenek?” kérdés köré épített War Front: Turning Point táplálta a stílus rajongóit. Sajnos csak őket, mert az érdekes téma ellenére sem kaptunk többet egy simán csak jó programnál, amit nem kísért megfelelő marketing. A Digital Realityt a játékosok már nem annak az újító és merész csapatnak látták, mint tíz évvel korábban, hanem egy fáradt, önismétlő stúdiónak, ami annak rendje és módja szerint kezdett összeomlani.
Végjáték
2007-től napjainkig a Digital Reality inkább csak vegetált, nem nagyon találta önmagát. Pár iOS-es játék mellett elvállalták a Dead Block című zombis kooperatív játék 2011-es kiadását, majd a csapat elkészítette a teljesen korrekt SkyDrift című arcade replőversenyes címet -- sajnos egyik sem lett kiugró siker. Szintén két éve próbálkoztak meg egy böngészős stratégia, a Nadirim felfuttatásával, de a játék sajnos késve próbálta meglovagolni a rohamléptekkel terjedő műfajt. Utolsó jelentős alkotásuk a tavaly kiadott, a japán Grasshopperrel közösen fejlesztett Sine Mora volt, ami egy különös hangulatú shoot ’em up -- mind a kritikusok, mind a játékosok szerették, de úgy látszik, egymaga nem volt elegendő ahhoz, hogy fenntartsa az egész DR-t, a Sine Morát követő, szintén koprodukciós Black Knight Sword és Bang Bang Racing pedig már csak pénzkidobás volt.
A Digital Reality állítólag több százmillió forintos tartozást halmozott fel az elmúlt pár sikertelen esztendő során, amit végül képtelenek voltak kifizetni, és ez vezetett a csapat bezárásához. Hogy az egykori tagok merre indulnak tovább, egyelőre a jövő zenéje.