A Just Cause neve mára már elválaszthatatlanul összeforrt a káosszal, a tombolással és a lehetetlen mértékben túltolt akcióval. Szeretnél kocsik tetején szörfözni? Itt megteheted. Szeretnél vadászgépeket ellopni felszállás közben? Itt megteheted. Minden vágyad, hogy atomrakétáról atomrakétára ugrálva számolhass le egy diktátorral? Akkor ez a te szériád! Az Avalanche Studios annak idején nem akart mást, csak létrehozni egy nyílt világú, szórakoztató akciójátékot, törekvéseik pedig olyan jól sikerültek, hogy mára már a Just Cause a legismertebb IP-jük. Nem is érdemtelenül.

De vajon hogyan született meg a sorozat és hogyan vált a stúdió legismertebb és legőrültebb szériájává? Jelen cikkünkben ezekre a kérdésekre keressük a választ, miközben a holnap rövid ideig ingyenessé váló Just Cause 4 kapcsán felelevenítjük a franchise sikerekben és bukásokban egyaránt gazdag múltját, egészen a harmadik részig.

just-cause-retroguru-06.jpg

Külpolitika latinos szenvedéllyel

A Just Cause-széria története meglehetősen egyszerű. Mind a négy játékban Rico Rodrigezt, a hanyag eleganciával csak The Agency (avagy a CIA) néven emlegetett szervezet emberét alakíthatjuk, akinek az a munkája, hogy különböző egzotikus helyekre utazva megdönti a helyi diktátorok hatalmát, méghozzá úgy, hogy a lehető legnagyobb káoszt generálja a lehető legrövidebb idő alatt.

Talán már ennyiből is érződik, hogy a Just Cause-játékoknak nem épp a történet a fő erősségük. A sztori itt inkább csak egy kifogás, hogy legyen miért szétvernünk egy komplett állam összes katonai bázisát, olajfúró platformját és városát, de ennél több nem is kell, hiszen az Avalanche Studios alkotásai enyhén szólva sem történetközpontúak. Apró érdekesség, hogy némi aktuálpolitikai utalás is felfedezhető a szériában, hiszen nevét felvállaltan az Operation Just Cause-tól kölcsönzi, mely Panama 1989-es amerikai megszállásának a fedőneve volt.

just-cause-retroguru-01.jpg

A csődbe ment stúdió, ahol minden kezdődött

A Just Cause mögött álló Avalanche Studiost 2003-ban hozta létre Linus Blomberg és Christofer Sundberg, akiknek azonban nem ez volt az első közös csapatuk. A két svéd úriember 2001 második felében már megalapította a Rock Solid Studiost, amivel el is kezdtek dolgozni a Termors játékadaptációján, ezt a projektet azonban végül sajnos elkaszálta az Universal, a programmal együtt pedig a Rock Solid is ment a levesbe.

Utólag visszatekintve a két alapító szerint a Rock Solidnak azért kellett megszűnnie, mert fiatalok és naivak voltak, ráadásul rossz emberekben bíztak meg, ez azonban nem akadályozta meg őket abban, hogy nyakig az adósságban újra belefogjanak a stúdióalapításba, de ezúttal már körültekintőbben. Így született meg 2003-ban az Avalanche Studios, mely pár évvel később megmutatta az egész világnak, hogy egy akciójátékban egyszerűen nem lehet túl sok akció.

just-cause-retroguru-02.jpg

Terror a trópusokon

A Just Cause első prototípusa már 2003-ban elkészült, igaz, ekkor még Rico: Terror in the Tropics címen futott. Sundberg visszaemlékezései szerint a projekt mögött egy egyszerű koncepció húzódott: egy olyan programot akartak készíteni, ahol ejtőernyővel landolhatunk egy kocsi tetején, hogy aztán azon állva haladjunk tovább. A prototípusban Rico ennek megfelelően egy kocsi platójára ugrott ejtőernyővel, az itt felszerelt géppuskával szétlőtt néhány üldöző járművet, majd kiszabadított egy felkelőt a dzsungelben található börtönből.

just-cause-retroguru-08.jpg

Ebből a koncepcióból született meg a Just Cause (érdemes amúgy a játék első küldetéseit összevetni a prototípus fenti leírásával, elég nagy köztük a hasonlóság), mely végül 2006-ban debütált az Eidos gondozásában. A játék elég vegyes fogadtatásra lelt a kritikusok között: a legtöbb értékelőnek bejött a hatalmas, nyílt világa és a látványos robbanásokra épülő játékmenete, azonban sokan úgy érezték, hogy a mellékküldetései túlságosan laposak, illetve a program technikai oldala sem sikerült túl fényesre, főleg PS2-n, ahol nem is lehetett végigvinni a bugok miatt.

A játékosoknak már egy fokkal jobban bejött az Avalanche debütáló címe. A Just Cause 2009 áprilisáig nagyjából egymillió példányban kelt el, ez pedig, bár nem mondható kirobbanó sikernek, ahhoz azért elégnek bizonyult, hogy a fejlesztők belevágjanak egy második rész elkészítésébe, amibe igyekeztek az előd fejlesztése közben szerzett minden tapasztalatukat belesűríteni, nem kevés sikerrel.

just-cause-retroguru-07.jpg

Nagyobb, szebb, vágatlan

Noha a Just Cause végül elfogadhatóan teljesített a pénztáraknál, és összesített értékeléseit tekintve a mai napig a széria második legjobban fogadott felvonása, az Avalanche emberei (és a kritikusok is) úgy érezték, bőven van még kiaknázatlan potenciál a játék koncepciójában. Épp ezért a második rész ráfeküdt a széria erősségeire: ezúttal például már sokkal könnyebben irányíthattuk ejtőernyőnket, valamint az első részben néha feltűnő horgot itt permanensen megkaptuk, hogy segítségével kocsikhoz és épületekhez húzhassuk oda magunkat, így könnyítve meg a mozgást a pályán.

De nemcsak ennyi változott a folytatásban. Az Avalanche munkatársai átalakították és realisztikusabbá tették a járművek irányítását, fejlesztettek az ellenfelek mesterséges intelligenciáján, végezetül pedig bevezették a játék legfontosabb újítását, a káosz-rendszert is, mely megoldást kínált az első rész sokszor ellaposodó játékmenetére. Ennek a rendszernek hála ugyanis a Just Cause 2-ben szinte minden cselekményünk után káoszpontokat kaptunk, melyekre a fő küldetések feloldásához volt szükség, így bármit csináltunk, bárhogy játszottunk, a sztori haladt előre.

just-cause-retroguru-04.jpg

Az Avalanche itt azonban nem állt le. Az ígéretes alapokat megfejelték még egy hatalmas és irigylésre méltóan változatos térképpel, ahol a mocsárvidéktől kezdve a havas hegycsúcsokon át egészen a sivatagig mindenféle terep akadt, valamint számtalan mellékküldetéssel, kihívással és lerombolásra váró objektummal, hogy a játékosnak mindig legyen valami izgalmas tennivaló a közelében.

Ez a megközelítés pedig hibátlanul be is vált: a Just Cause 2 végül minden tekintetben szebb, jobb és tartalmasabb lett, mint elődje, miközben az első rész által kínált őrült trükköket és féktelen pusztítást is sikerült a következő szintre emelnie. Számomra egyértelműen a Just Cause 2 a széria fénypontja, melyben annak idején hosszú órákra el tudtam veszni, és ha úgy adódik, a mai napig örömmel előveszem. Az a látvány, amikor egy-egy benzintartály felrobban és lánggal teríti be az egész környéket, egyszerűen megunhatatlan.

just-cause-retroguru-03.jpg

Ezt pedig szemlátomást a kritikusok is hasonlóan gondolták. A Just Cause 2 lényegesen jobb pontszámokat kapott, mint elődje, és a mai napig a széria legjobban értékelt része. Ráadásul a játék a pénztáraknál is remekül teljesített: végül körülbelül hatmillió példány fogyott belőle, amivel jócskán felülmúlta a kiadó és a stúdió elvárásait, ráadásul a modoknak hála még hosszú évekkel a megjelenés után is keresett címnek számított. Ahogy az Avalanche egyik alapítója megjegyezte, sokan végig sem játszották a kampányt, csak tombolni akartak egy jót a hatalmas nyílt világban.

just-cause-retroguru-05.jpg

És a lélek hol marad?

A Just Cause 2 sikerei után az Avalanche terjeszkedni és bővülni kezdett, nyitott egy új stúdiót New Yorkban, valamint több projektbe is belevágta a fejszéjét. Elkészítették például a 2011-es Renegade Opsot vagy a 2015-ös Mad Maxet, azonban eközben egy pillanatra sem feledkeztek meg a szériáról, ami naggyá tette őket. Mint utólag kiderült, New York-i stúdiójuk 2012 eleje óta dolgozott a Just Cause 3-on, mely így 2015-ben meg is jelenhetett. A nagyszerű második rész után sokan várták az őrült kaland folytatását, azonban a Just Cause 3 végül sajnos elmaradt az elődjétől.

A játék technikai oldala megjelenéskor igencsak gyenge volt, azonban ennél is sokkal komolyabb problémának mondható, hogy valahogy elveszett belőle az első két részre jellemző varázs. A pusztítás és a látványos, lehetetlen trükkök megmaradtak, sőt kicsit még finomodtak is az elődökhöz képest, mégis, a Just Cause 3-ból egyszerűen mintha hiányzott volna az a lélek, ami a széria első két részében még megvolt.

just-cause-retroguru-10.jpg

Ezek a problémák pedig sajnos a Just Cause 4-ben is felütötték a fejüket, mely így a széria leggyengébben értékelt része lett. Persze ez nem jelenti azt, hogy a Just Cause 4 egy kifejezetten rossz játék lenne, hiszen rombolni és felrobbantani mindent továbbra is jó móka, főleg akkor, ha mindezt ingyen tehetjük meg. Csapjatok hát le holnap a széria legújabb részére, hiszen megkopott minőség ide vagy oda, a Just Cause 4 amolyan agykikapcsolós bűnös élvezetnek kiváló választás, főleg, ha nincs meg az első két részből egyik sem.   

just-cause-retroguru-09.jpg