Philip Zimbardo neve elsősorban a stanfordi börtönkísérlettől vált ismertté. Az 1971-es teszt során egyetemi hallgatókra osztottak börtönőr és rab szerepeket, hogy kiderüljön, mennyire élik bele magukat a helyzetbe. Az eredmény sokkoló volt: a csoportok teljesen egymásnak feszültek, a két hetesre tervezett kísérletet mindössze hat nap után meg kellett szakítani. Zimbardo világhírű lett, stanfordi eredményeit számtalan területen alkalmazzák, kezdve a pszichológiától a szociológián át egészen a közgazdaságtanig.

Philip ZimbardoPhilip Zimbardo

Zimbardo ezt követően az emberi gonoszságot kezdte kutatni, kiindulópontnak pedig szinte minden esetben a stanfordi kísérletet tette meg. Ez nem is volt probléma, kontrollált környezetben talán még egy félelmetesebb pszichológiai teszt sem készült. Legutóbbi, Nikita Coulombe pszichológussal közösen írt könyve azonban, a nemrég a Libri Könyvkiadó Kft. gondozásában magyarul is megjelent „Nincs kapcsolat - Hová lettek a férfiak?” új, a szakember számára kevéssé ismert területre téved: a modern férfiválság okait kutatja.

Hogy ez egyáltalán létező dolog-e, nem az én tisztem eldönteni, mint ahogy a könyv azon aspektusait sem véleményezem, miszerint a női egyenjogúsági törekvések ártottak a férfi nemnek, vagy, hogy a nemi szerepek fellazulása káros lehet a gyermekek fejlődésére nézve. Engem kizárólag egy dolog érdekel: az, hogy Zimbardo szerint a pornó- és a videojáték-függés okozza a legtöbb gondot a fiúk fejlődése során.

Leölök egy boss-t, aztán letolom a gatyám

Zimbardo úgy érvel, hogy a fiatal férfiak manapság teljesen eltávolodnak a társadalomtól. Nem foglalkoznak a családjukkal, barátaikkal, sőt semmilyen szociális kapcsolat sem érdekli őket. Helyette a non-stop jutalmazás világában élnek: a videojátékokban sikereket érnek el, azt hiszik, övék a világ, majd ha megunták az akciót, jöhet az internetes pornó, ami szintén a jutalomról szól, méghozzá befektetett energia nélkül.

videojáték-függésVeszélyben a gyermekek?

Elvégre nem kell meghódítani egy lányt ahhoz, hogy ruha nélkül lásd: elég betölteni egy videót, esetleg a fejedre tenni egy VR-sisakot, mellé beruházni valamelyik népszerű maszturbátorba (igen, vannak ilyen készülékek, nemrég a Kickstarteren is nagyot szakítottak az egyikkel), és már mehet is a buli, amit ismét egy kis játék követ majd.

A pszichológus úgy véli, ez a folyamat nagyon káros, hiszen elszakítja a fiatalokat a való élet kihívásaitól. Állítja: a játékfejlesztők kihasználják a gamerek jutaloméhségét, függővé teszik őket, példának pedig az RPG-k fejlődési rendszerét hozza fel. Minél többet játszik valaki egy adott karakterrel, az annál értékesebbé válik – bumm, jöhet a jutalmazó matyizás!

Sokat játszunk, de nem eleget

Nem tagadom, hogy a fenti kép ijesztő. Sőt biztos akadnak olyan fiatal felhasználók, akik valóban beleesnek a játék- és pornófüggés okozta körforgásba. Ebből kiszakadni nem könnyű, sokszor szakember részvételére van szükség hozzá. Csakhogy Zimbardo elköveti azt a hibát, hogy általánosít: a játékfüggést kizárólag a gép előtt töltött idő alapján definiálja. Ahogy a Könyves blognak is kifejti, napi 2-3 óra játékból idővel 5-10 óra lesz.

videojáték-függésVan, hogy a játék nem enged el...

A veszélyes limit Zimbardóék szerint a napi 4 óra játékidő – ettől kezdve válik valaki potenciálisan játékfüggővé. Itt azonban nem áll meg a folyamat: sok férfi 10-15 órát játszik naponta, szexuális életük azonban gyakorlatilag nincs, sőt akadnak, akik életükben nem voltak együtt senkivel, mert képtelenek az érzelmi kötődésre. Gyakorlatilag halálukig egyedül maradnak, hacsak a botok és az NPC-k össze nem haverkodnak velük.

A könyv statisztikai adatokkal és anekdotákkal igyekszik alátámasztani a videojáték és a felnőtt remeteélet közötti állítólagos összefüggést. És bár első olvasatra úgy tűnhet, ez sikerül neki, az igazság az, hogy a sok szám és százalék között pont a lényeg veszik el. Az említett összefüggés ugyanis sehol sem kristályosodik ki, a szerzők mégis kész tényként kezelik a létezését.

Nem Biblia

Szakmai körökben éppen ezért szkeptikusan, sőt durva kritikával fogadták Zimbardo eredményeit. A pszichológus ráadásul a definíciókat sem tisztázza, holott ezek nélkül nehéz hiteles, szignifikáns eredményekről beszélni. A könyvben például sokszor olvasható az „átlagos játékos” kifejezés, azt azonban nem tudjuk meg, mit is takar valójában (sőt személyes véleményem, hogy a szerzőknek sincs fogalma arról, miként határozható meg a hétköznapi gamer).

videojáték-függésChris annyira függő, hogy már a főszerkesztőt sem hallja meg :(

A fent említett 4 órás határ kiszámításának folyamata sem ismert, pedig érdemes lenne megmagyarázni, miért van nagyobb veszélyben egy napi 4 órát játszó fiatal egy olyan gyermeknél, aki csak 3 órát szórakozik a gép előtt. Sőt a kötetből azt sem tudjuk meg, miért csak a férfiak lesznek játékfüggők: oké, hogy a téma a modern férfi gyengesége, valamint az e mögötti okok keresése, de ez még nem elég indok arra, hogy az egyre több női játékost kihagyják a kutatásból.

És ha már videojáték-függés: manapság még az sem tisztázott, hogy ez a szenvedélybetegség egy új formája, vagy pszichológiai tünet – a kettő nem ugyanaz, ahhoz azonban, hogy a hozzá vezető utakat elemezzük, kéne már egy általános definíció.

Ennél is nagyobb gond azonban, hogy a videojátékok képbekerülését kizárólag válogatott népszerűségi adatokkal magyarázzák a szerzők. Elolvashatjuk, hogy a Call of Duty: Black Opsszal 68 ezer évnek megfelelő időt játszottak a gamerek világszerte, és hogy 2013 óta megkétszereződött az Egyesült Királyságban azon 5-15 éves korú felhasználók száma, akik táblagépet birtokolnak.

videojáték-függésEgyre több a tabletes gyermek

Majd egyszer csak a semmiből jön a megállapítás, miszerint egy reprezentatív kutatás rámutat: azon házasságokban, amelyekben az egyik fél gamer, 83 százalékban a férfiak játszanak.

Gamer = férfi = sokat játszik = nyomós érv!

Hát nem. Zimbardo a saját területén tényleg maradandót alkotott, a „Nincs kapcsolat - Hová lettek a férfiak?” azonban alapvető elemzési hibákat tartalmaz. Nem derül ki, miért húzzák rá a játékokra a szerzők a vizes lepedőt, mint ahogy az sem, hogy Zimbardo szerint a videojáték miért egyenlő a társadalomból való menekülés legerősebb eszközével.

Csak mert a játék alkalmas rá, hogy elfeledtesse velünk a valóságot? Jogos. Csak épp ennyi erővel egy jó könyv vagy filmsorozat is veszélyes lehet. A pornó témába hozása pedig még egy kicsit mintha olcsó trükk lenne: a játékos kocka, aki egész nap a szobájában maszturbál, olyan sztereotípia, ami felett a modern pszichológiának rég el kellett volna siklania.

„A játék rossz, értem?”

Mindez persze nem jelenti azt, hogy Zimbardóéknak nem lehet igazuk. Csupán a módszereik nem elég kifinomultak ahhoz, hogy ezt alátámasszák. A játékokról ráadásul csak akkor érdemes értekezni, ha az ember tudja, milyenek. Ebbe sok szakember belefutott már a történelem során, elég csak a legendás filmesztéta Roger Ebertre gondolni.

videojáték-függésZimbardóék szerint ez a játékosok jövője

Zimbardo 83 éves, nem valószínű, hogy valaha is játszott, a modern programokat is csak eladási és felhasználási adatok alapján tárgyalja ki a könyvében. Az olyan eredmények felett, mint hogy az MMORPG-k igenis javíthatják a szociális érintkezési készséget, szemet huny, helyette a felhasználók magas számával hozakodik elő, na meg egy tévéműsort emleget, amiben egy fiatal a World of Warcraftet jelölte meg az élete értelmeként.

Kár, mert ebben a témában ennél sokkal több van. Remélem, a sok kritika Zimbardóhoz is eljut, és később kiad egy újabb, mélyebb kutatást a témában, vagy esetleg azok publikálnak választ, akik már most ingatják a fejüket a különböző egyetemek pszichológiai és statisztikai tanszékein. Addig is azonban nyugtalanító a tudat, miszerint 2016-ban is megjelenhet könyv a szerencsétlen kocka magányos, keserű életéről. És most ha megbocsátotok, bezárom a Wordöt, mert egyedül maradtam az irodában, és jöhet a pornó!