A Battlefield 1 bejelentését akkora lelkesedés fogadta, amilyenről szegény Call of Duty: Infinite Warfare csak álmodhatott. Egy első világháborús játék, ami végre nem stratégia, hanem FPS? Mi tartott ennyi ideig? – kérdezhették játékosok milliói, mire nem sokkal később befutott a programot kiadó EA válasza: attól féltek, a fiatal fogyasztók nem tudják, hogy volt első világháború, így egyáltalán nem fogják érteni a szoftver kontextusát.

Igen, jól olvastad: nem tudják, nem értik, nem kell, legyen inkább modern csihi-puhi.

Még szerencse, hogy a svéd DICE-t kemény fából faragták: a stúdió a ha törik, ha szakad elvet követve esett neki a Battlefield 1-nek, az EA pedig kénytelen volt rábólintani a fejlesztésre, elvégre ez a csapat szállítja a legnagyobb FPS-szériájukat, nem lehet csak úgy az orrukra koppintani. Kész szerencse, hogy így jártak el, máskülönben Chrisnek lenne igaza, és most én tartoznék neki egy sörrel, nem pedig fordítva…

Gyerekjáték

A nem kicsit bicskanyitogató érvet egyébként az EA üzleti területért felelős vezetője, Blake Jorgensen adta a világ tudtára, és bár minden bizonnyal nem ez volt a szándéka, két okból kifolyólag mégis komoly médiafelhajtást okozott vele. Egyrészt a „fiatal fogyasztó” az üzleti zsargonban kiskorúakat jelent, gyermekeket, holott a Battlefield-sorozat Amerikában M-es, azaz „17 éven felülieknek” besorolással lát napvilágot. Ez a legmagasabb olyan besorolás arrafelé, amivel boltokba lehet kerülni. Csak egy kategória van felette, az AO, azaz „adult only” – ez a kizárólag felnőtteknek készült szoftvereket foglalja magába, azaz elsősorban szexuális tartalmú anyagokat.

Régi toposz a játékvilágban a 12 éves, amerikai kiskölök, aki a CoD multiplayer-meccsek voice comján minden játékostársával tudatja, hogy ő bizony lefeküdt az édesanyjukkal. Eddig is közismert volt tehát, hogy ezek a programok nem csak felnőttekhez jutnak el, Jorgensen kijelentése viszont hivatalos elismerésként is értelmezhető. Kicsit továbbgondolva ez azt is jelentheti, hogy az olyan AAA-kategóriás sorozatok, mint az Assassin’s Creed, a Call of Duty, az állatorvosi lovat képviselő Battlefield, vagy akár a Far Cry, mind-mind gyermekeknek készülnek.

Ők azok, akik kikönyörgik a szüleiktől, anya és apa pedig megveszi a szép M betűvel, vagy Európa-szerte 18-as számmal fémjelzett dobozos játékokat. Ez megmagyarázza, hogy miért tűnnek néha roppantmód gyerekesnek, túlságosan is könnyen emészthetőnek ezek a programok: egyszerűen azért, mert fiatal közönségnek szólnak, kivégzések ide, fegyveres erőszak oda.

Hülyék vagyunk

Jorgensen tehát megerősített valamit, amit nem kellett volna, hiszen így a saját szavaival is pellengérre lehet állítani a világ egyik legnagyobb játékkiadóját. Nem ez az egyetlen olyan dolog viszont, ami közfelháborodást keltett: a pontos idézet szerint a gyermekek a vietnami háborúval sincsenek tisztában. Azaz szimplán műveletlenek, ez pedig maga után vonja egyes témák játékipari elhanyagolását. Ennek ellenére a Battlefield 1-et óriási rajongás övezi, a játék trailere a YouTube történetének legtöbbször lájkolt videója.

Mi ebből a tanulság?

Jim Sterling brit videojáték-újságíró remekül összefoglalja: szerinte a cégvezetők tájékozatlanok a piacot illetően, nem tudják, mi kell a vásárlóknak, ez pedig minden bizonnyal az igényfelmérések hiánya miatt van így. Azaz a fejesek hasraütés-szerűen kimondják, hogy például a túlélőhorror zsánere halott. Ezzel kihúzzák a talajt az olyan sorozatok alól, mint a Silent Hill vagy a Resident Evil. Aztán jönnek az indie-k, összedobnak egy Amnesiát vagy Outlastet, a vásárlók majd megőrülnek ezekért, és hopp, pár évvel később már meg is jelenik a The Evil Within, ami olyan sikeres lesz, hogy a folytatásáról pletykálnak.

Ez azonban csak az érem egyik oldala. Nem biztos ugyanis, hogy a kiadók hanyagok. Az is lehetséges, hogy szimplán a vásárlók nem tudják, mire vágynak pontosan. Az Apple legendás vezére, Steve Jobs gyakran hangoztatta, hogy vállalata sikere nem a rajongói igények kiszolgálásán, sokkal inkább a trendek diktálásán múlt. Az első iPhone tervezésekor Jobsnak a cégen belül is komoly harcokat kellett vívnia azért, hogy a mérnökök megértsék:

nem kellenek gombok a telefonra.

Manapság elképzelni sem tudjuk, hogy egy mobileszközön mindenféle billentyűket nyomogassunk, holott anno minden vásárlói fókuszfelmérés a nyomógombos készülékek felé mutatott.

A fenti példa a játékok esetében is élhet: a vásárlók nem tudják, hogy van még értelme túlélő horrort készíteni, mert azt hiszik, mindent láttak a műfajtól. A stílus eladási csökkennek, a kiadók az akcióprogramok felé fordulnak, majd jönnek a már említett független fejlesztésű szoftverek, és velük a döbbenet: hoppá, ez a zsáner sem halott még! Innen nézve azonban a kiadói vélekedés is érthető.

Egy EA nem 2-3 fős csapatokkal dolgozik, neki a konkurensekre is figyelnie kell, egyre fejlettebb, érdekesebb játékokat kell bemutatnia, amik képesek eltartani a cég sok ezer dolgozóját. Ezt csak több milliós eladásokkal lehet elérni – és most eljutottunk a mamutcégek fenntarthatóságának nehézségeihez, de ezt a témát inkább hagyjuk, elvégre nem közgazdasági lap vagyunk, és messzire vezetne.

Lényeg a lényeg: nem csak a kiadók tehetnek arról, hogy rossz döntések születnek, vagy olyan kép alakul ki a vásárlókról, amelynek ismertetésekor feláll a szőr a hátunkon. Mi magunk is zavaros képet festhetünk, mert egyszerűen nem vagyunk tisztában a játékfejlesztői kreativitás mélységeivel.

A kiadóknak viszont fel kéne ismerni ezt a jelenséget, és ahelyett, hogy követnék a trendeket, Steve Jobs módszeréhez nyúlva saját divatot kellene teremteniük. Máris érdekesebb lenne az E3-as játékfelhozatal.