Tudjátok, a PC-s szerepjátékoknak mindig volt egy speciális bájuk. A stílus mesterei már az ősidőkben is nagyokat fakítottak a határokon. A játékmechanika komplexitásával bátran játszadoztak, másrészről pedig sokszor meglehetősen közel tudtak maradni a tényleges „papír és ceruza” szerepjátékos élményhez. Ezért nem csoda, hogy a nyolcvanas évektől a napjainkig sok-sok keményvonalas, az átlag játékosok számára talán már kicsit nehezen is emészthető szerepjáték látott napvilágot, ami a független játékfejlesztésnek hála csak még jobban szokássá vált.

Az indie szcénában persze az a legjobb, hogy alkotói fittyet hánynak a mindenkori trendekre, elvárásokra, és olyan rizikós dolgokat is bevállalnak, amiktől még a tradicionális RPG-ket támogató nagykiadók pénzemberei is sikítva menekülnének a belsős bemutatóról. A For the King esszenciája például kifejezetten meredek recept szerint buggyant össze abban a bizonyos bitkondérban. Gondoljátok el, hogy három hőst kell menedzselnünk egy Heroes-szerű (vagy messzebbről nézve 4X játék) rácsos térképén. A körökre osztott harcrendszert emeljétek át egy JRPG-ből, ahol az egymással szemben álló felek akkor cselekedhetnek, ha az idővonalon az ő ikonjukra ér a mutató. Az így összeálló kemény massza közepébe lőjünk be egy hektikus szívként működő véletlenszám generátort, végül locsoljuk nyakon az egészet egy kis roguelike megközelítéssel. A megszeppent olvasó szinte már követni sem tudja, hogy mi mindent zagyváltam össze itt a fenti sorokban, de nem ér megrettenni! Inkább nézzünk be az összeállt rendszer héjai közé, és merüljünk el a For the King által nyújtott mesebeli örömökben!

A felső héj

Véleményem szerint úgy tudjuk legkönnyebben megemészteni a program különálló elemeiből összeálló mechanikát, ha felülről haladunk, és így jutunk el a For the King legbelsőbb titkaihoz. Fahrul királysága a káosz irányába robog – a király halálával pedig mindenféle sötét erő árasztotta el a királyságot. Három hősön van tehát a sor, hogy különböző megbízások, küldetések és véletlenszerű feladatok megoldásával visszaszorítsák a káosz seregeit. Hőseinket magunk generálhatjuk le egy egyszerű felületen keresztül, a kasztok pedig merészen játszadoznak a szokásos szerepjáték-konvenciókkal. A térképen való tájékozódás aztán körökre osztott formában zajlik, a hősöket pedig külön-külön irányokba is elcipelhetjük, nem egy egységként mozognak a terepen. A mezőkön, mocsarakon, (olykor tengereken) szörnycsapatokkal, kincsekkel, rúnákkal, külön dungeon pályákkal futhatunk össze, melyek elvileg és gyakorlatilag is a változatosságot fokozzák. A terep nem túl nagy, de a mozgástér sem túl tágas. Arra érdemes figyelni, hogy a különböző kasztokba tartozó három hőst ne engedjük nagyon távol egymástól. Már csak azért se, mert egyedül esélyük sincs hosszú távon életben maradni, meg aztán eleve úgy érdemes csapatot csinálni, hogy a skillek kiegészítsék egymást a sok-sok viszontagság közepette. 

ss6f5711e20c8c5f2ab62e3285c5a6f04a95c6a63c.jpg

Mélyebbre!

Viszontagságból pedig kapunk eleget. A játék kíméletlenül küldi ránk a mindenféle monstrumokat, ráadásul azok a csapattagok és további randaságok is bekapcsolódnak a buliba, akik az éppen középpontban lévő hős közvetlen környékén hédereznek. A harcban a JRPG-knél megtanult alap stratégiák mellett a tárgyhasználatot, a különböző spéci varázslatokat is ki kell tanulnunk. Ezek a csetepaték nem tartanak túl sokáig, de ez nem is nagy baj, pláne hogy meglehetősen sok időt fogunk a csataképernyőkön tölteni. Éjjelente a szörnyek erősebbek lesznek egyébként, és olykor belefuthatunk nálunk jóval táposabb teremtményekbe is – szóval csak óvatosan!

A kristályrács közepén

Ahogy azt már korábban említettük, a fentiek közé ékelődik az a bizonyos RNG modul (a randomszám-generátor), amely az egész kalandozást egy szeszélyes roguelike hajszává alakítja. A térképen kockadobással szaporodhat a hősök lépésszáma. A véletlennek köszönhetően újabb események és szörnyek bukkanhatnak fel, például a városka hőn áhított nyugalma felé trappolva. A harcok közben a dobások és esélyszázalékok befolyásolják, hogy hány akciópontot sikerül ellőni, mondjuk egy kardcsapás során. (Ez a gyakorlatban úgy működik, hogy a kardot kiválasztva például négyszer dob a gép, amelyből ha csak három támadás-dobás lesz sikeres, akkor arányosan csökken a fegyver alapból előírt sebzésmutatója…) De ezek a láthatatlan kockagurítások uralják az adott eseményeket is, így például egy dungeon kincses ládájának a felnyitására is esélyszázalékokat latolgatva kattintunk majd. A csapdákat is így próbáljuk majd elkerülni, imádkozva a csocsóistenhez*, hogy egy 65%-os sikerrel kecsegtető dobásnál ne a „35% esély – mínusz 20 HP” kimenetelbe torkolljon a hatástalanítás. Persze mit sem érne az egész hűhó, ha nem tudnánk beleszólni a dolgok menetébe. Fókuszpontokat felhasználva jelentősen javíthatjuk a támadások és aktivitások sikerfaktorát, de ezeket a pontokat NAGYON drágán méri a játék. Pihenéssel, mágiával, tárgyhasználattal (vagy spéci karakterképességekkel) tudjuk feljebb tornászni az értékes virtuális valutát.

(*Természetesen nem hőn szeretett főszerkesztőnkre céloztam. Csocsóisten a mindenkori véletlenszerűséget és szerencsét is magával vonó kocsmasportok és zsugabubusok égi kísérője, Fortuna asszony részeges és következetlen férjura.)

ssc4e6cddde0698a5962e40ba368fddb4828322cef.jpg

 

A káosz fogságában

A program talán legkiegyensúlyozatlanabb részéről azonban még nem esett szó. A földeket elborító gonoszság a káoszpontok formájában manifesztálódik a terepen. Minél lassabbak vagyunk a küldetések teljesítésével, annál jobban szaporodnak a káoszpontok. Ezzel több lesz a szörnyeteg, erősebbek lesznek a támadásaik, így a játék állandó kényszerhelyzetben tart minket a tempós haladás érdekében. A fórumokon jelenleg ez a legjobban kritizált része amúgy a játéknak. Nem elég, hogy a véletlenek miatt belefuthatunk totálisan sportszerűtlen mozzanatokba (a játék nehézsége még „easy” szinten is sokszor a felhőket verdesi), a káoszpontok jelenléte és a fokozódó feszültség azt is megakadályozza, hogy kényelmes tempóban, a felderítés izgalmát kiélvezve haladjunk kalandjainkkal. Van kooperatív mód is a programban, de ezt idő és konkrét lehetőség hiányában nem tudtuk kipróbálni – az idő fogja megmondani, hogy a káoszrendszer miként idomul és finomodik majd a játékosok visszajelzése alapján. Van egy gyanúnk, hogy a coop-kalandozás mókafaktorát is megboríthatja a fenyegető veszedelem…

Látvány, hangok, egyebek

A játék szokásos prezentációs köreit gyorsan letudhatjuk. Mivel low-poly (azaz alacsony térbeli felbontású) vizualitást kapott a For the King, ezért a stílusát tekintve megosztó lehet a játék külleme. A cikkíró szerint ez az összkép kifejezetten látványos, pláne a kiváló színhasználat, és a kedves terepasztalszerű megjelenítés miatt. A kezelőfelület hamar szokható, a program zenéje középkori-fantasy hangszerelésű, a hanghatások szintén hozzák az elvárt szintet.

Mint láthatjátok, a 15 eurós (nagyjából 4650 forintos) For the King rétegeiben alaposan ott van a sikerfaktor. Korai madárként is elég jól játszható, és a végleges állapottól nem reménytelen távolságra álló buildet kapnak a vásárlók. Egyetlen kérdés, hogy a káoszrendszert, illetőleg a zacsiizzasztó nehézséget mennyire tudják zabolázni az IronOak munkatársai. Egy kicsit jobban játékosbarát kihívással, hosszabb-lankásabb betanulási időszakkal közönségkedvenc is válhat a szokványosnak semmiképp sem nevezhető RPG-hibridből. Amennyiben tartják a fejlesztők az ígéreteiket, fél év múlva garantáltan visszatérünk majd a végleges verzióhoz.

ssa7b98bd9e869b09c1400d2d8976c2c573023768f.jpg