Amennyiben a videojátékok leghíresebb, legismertebb főszereplőit vesszük sorra, feltűnhet, hogy többségüknek egyáltalán nincs személyisége. Mairóról csak annyit tudunk, hogy vízvezeték-szerelő, na meg hogy furcsa akcentussal beszéli az angolnak azt a pár szavát, amit használni szokott. Gordon Freeman, úgy tűnik, életében nem szólalt meg, ez viszont nem akadályozta abban, hogy doktori fokozatot szerezzen az MIT-n. Sőt, őt mi, játékosok még csak nem is láttuk, egyedül a hivatalos artworkök alapján van fogalmunk róla, hogyan néz ki. Sonic gyors, de nem túl önkifejező, Doomguy néma, de marcona... Egy szó, mint száz, úgy tűnik, hogy a legismertebb karakterek mögött nincs semmi szellemi érték.

A NÉMA ÉS AZ ARCTALAN

Gondolatok a könyvtárban: Mitől sikeres egy játékhős?Gondolom, ebből már nyilvánvalóvá vált, hogy a siker egyik régi receptje a főhős némasági fogadalma, amit olykor-olykor a karakter arcának homályban tartásával, vagy teljes testre szabhatóságával egészítenek ki a játékkészítők. Szerepjátékok esetében ez régóta bevett dolog, ám sok esetben az RPG-k műfaján túl is élnek e lehetőséggel -- gondoljunk csak a fent már említett Gordonra és Doomguyra. Mi több, korunk legsikeresebb játéksorozata, a Call of Duty sem szereti a nagyszájú karaktereket. Amikor egy szereplőt nem mi irányítunk, feltűnően bőbeszédű lesz, mikor viszont a bőrébe bújunk, hirtelen befogja és csak a többiek szólnak hozzá, nem kevés mókás jelenetet idézve elő.

E megoldás mögött az a téves pszichológiai vélemény rejlik, mely szerint egy olyan karakterrel, akinek nincsenek meghatározott dimenziói, könnyebben azonosulunk, hisz teljes egészében a helyébe képzeljük magunkat. Ezért nem beszél a jó öreg Gordon sem, holott ez az elképzelés alapvetésétől kezdve téves. Ha nincs a főhősnek jelleme, akkor nem érzünk empátiát iránta, s így sosem fogjuk úgy érezni, hogy a vele történő dolgok bennünket is érintenek. Emlékeztek még a Half-Life 2-ben Grigorij atya önfeláldozására? A jelenet szívszorító kéne legyen, hisz az idős pap az életét adja egy eltévedt idegenért, de mi mégsem érzünk semmit, csak vigyorgunk az őrült öreg beszólásain. Pedig a Valve minden bizonnyal nem megmosolyogtatni akart bennünket. Ugyanakkor a Beyond Good & Evilben hajlamosak vagyunk hangosan anyázni Jey’j elrablásakor, holott Jade-nél kidolgozottabb főszereplővel ritkán találkozunk.

A LELKIZŐS

Ezzel el is érkeztünk a második, kevésbé elterjedt típushoz, mely kategóriába a fent említett Jade is beletartozik. Akadnak ugyanis játékok, amik a lelkünkre akarnak elsősorban hatni, így a főszereplőt is érzelmekkel teli, hús-vér emberként tálalják. Remek példa erre az Assassin’s Creed II hőse, Ezio, aki a három játék alatt egy teljes jellemfejlődési ívet ír le. Bár vannak döntései, amiket ellenezne egy jóérzésű ember (mert hisz Ezio is hajlandó bármire, hogy elérje céljait), a lelke mélyén mindenki azonosul a fiatal itáliai ficsúr fájdalmával. Idős emberként kegyetlen gyilkossá válva Ezio Arany János Toldiját idézi: a lángoló ifjúságot véres felismerés, majd nyugalmat nem nyerő idős kor követi, mi pedig elfogadjuk és megértjük a karakter cselekedeteit, hisz vívódása nem ismeretlen a számunkra.

Gondolatok a könyvtárban: Mitől sikeres egy játékhős?
Jade és szabadságharca sokak szemébe csalt könnyet

De ide tartoznak a Heavy Rain és a Fahrenheit karakterei is: minden szereplő más és más, eltérnek a triviális értelemben vett „normális” fogalmától, mégis együtt érzünk velük, és eszünk ágában sincs elfelejteni őket. Fontos kiemelni ugyanakkor, hogy a lelkizős főszereplők megalkotása kétélű fegyver. Komoly tapasztalatot igényel, tehetség nélkül pedig próbálkozni sem érdemes, mert az eredmény könnyedén giccsbe fulladhat – mint ahogy történt is a Resident Evilben, vagy a GTA: San Andreasban.

AMIKOR TE VAGY A FŐHŐS

Az utolsó és egyben legritkábban alkalmazott metódus szintén a szerepjátékokra vezethető vissza. Ezen hibrid iskola szerint a karakternek kell, hogy legyen jelleme, sőt, minél több van, annál jobb, a játékos pedig majd kiválasztja a neki tetsző vonásokat és saját képére formálja a hőst. A teljes Mass Effect trilógia erre a felvetésre épül, hisz Shepard parancsnok lehet jó és rossz is, ellenben mindig kapunk valami utalást arra, hogy épp mi zajlik le a szereplő fejében, személyesebbé téve a játékélményt. A BioWare sci-fi sorozata viszont csak egy példa, kiemelhetjük még a The Witchert is, melyben Geraltnak ugyan látszólag kötött személyisége van, mégis a mi döntéseinkben teljesednek ki a karakter vitatható jellemvonásai.

Mass Effect 3 JátékképekMass Effect 3 JátékképekMass Effect 3 Játékképek
Shepard parancsnok jelleme csak rajtunk múlik

A főhőssé válás azonban csak egy játékműfajban tud igazán kiteljesedni: egy MMORPG-ben. Az avatarok és az őket irányító játékos között rendkívül összetett, szoros kapcsolat van, melynek elemzése külön cikket érdemel. Addig viszont általános válasznak tűnik a címben feltett kérdésre, hogy egy játékhős attól lesz sikeres, hogy tökéletesen illeszkedik a köré teremtett miliőhöz. Ha Gordont beletennénk egy Little Big Adventure-be, valószínűleg rosszul venné ki magát a dolog, de Perzsia hercege sem tudna mit kezdeni a Dragon Age sárkányaival. A néma hősöknek kell, hogy legyen egy összetéveszthetetlen attribútumuk, az érzelmekkel teli karakterek pedig olyan történet részét kell képezzék, ami, bár összetett, nélkülük nem állná meg a helyét.

És ti milyen főszereplőket szerettek leginkább? Osszátok meg velünk a kommentekben!