A videójáték, mint médium, egy rendkívül univerzális anyag, ami, ahány kéz nyúl hozzá, annyiféleképpen formálható. Születhet belőle kihívásokkal teli gyöngyszem, agyzsibbasztó feladványoktól hemzsegő kaland, szomorú és vidám pillanatok sokaságával könnyeket fakasztó történet, vagy éppen rémálmainkat is felülmúló borzalmakat ránk szabadító túlélőpróba. Ez a szinte végtelen számú értelmezés, megoldás és kreatív álom az, ami egy szűk elit kiváltsága helyett egy mindenki számára elérhető hobbivá, kikapcsolódássá varázsolja kedvenceinket. Számos játék létezik, ami nem követel meg bizonyos szintű ügyességet, villámgyors reflexeket, kitartást, időt és még nyelvi ismeretek sem, csupán azt várja el, hogy hallgassuk meg, és legyünk részesei a történetének. Ezeket a maguk módján egyszerű, mégis mesteri élményeket időnként sikerül olyan lebilincselő köntösbe öltöztetni, mint a pont ma tív éve megjelent Journey.

A Thatgamecompany gondozásában készült Journey a stúdió és a Sony közti három játékra vonatkozó megállapodás utolsó címeként látta meg a napvilágot, 2012. március 13-án, PlayStation 3-on. A Flow és a Flower után érkező harmadik alkotás fejlesztése 2009-ben vette kezdetét, és az eredeti tervek szerint egy év alatt kellett volna elkészülnie. Az egy évből végül három lett, mely alatt a kezdetben 7 fős fejlesztőcsapat lélekszáma is 18-ra duzzadt. A kitolt fejlesztési idő számos okra vezethető vissza, köztük a csapat ötleteinek szelektálására és a hatékony kommunikáció fenntartására, kreatív különbségekre és kompromisszumokra, ráadásul, ahogy egyre fogyott az idő és a pénz, úgy vált egyre feszültebbé az egész folyamat. A késés és az ezzel járó kockázat ellenére a stúdiónak idővel muszáj volt visszavennie a projektbe ölt túlórákból, mert félő volt, hogy ilyen tempó mellett rövid időn belül kiégnek a fejlesztők. A 2013-as DICE Awards során a Thatgamecompany társalapítója és a Journey kreatív igazgatója, Jenova Chen elismerte, hogy a fejlesztés utolsó hónapjaiban a cég gyakorlatilag fizetésképtelenné vált, és még egyes fejlesztők bérét sem tudta fedezni.

A végtermék azonban megért minden küzdelmet és kockázatot, hiszen ennek eredményeként egy olyan, számos Év Játéka-díjat és más elismerést elnyert varázslatos alkotás született, amit nemcsak a világsajtó tart számon a mai napig a legjobb videójátékok között, de a játékosok körében is sokak kedvencévé vált. A játékban egy sállal kiegészített, egész testét betakaró öltözéket viselő lényt irányíthatunk, aki egy távoli hegy felé igyekszik. Céljától persze egy hosszú, többnyire homokkal borított út választja el, amit  a játékosok a maguk tempójában fedezhetnek fel, különösebb iránymutatás nélkül, mindössze szavak nélküli énekükre, az ugrásra és a különleges sáljuk biztosította plusz löketre hagyatkozva. Elsőre talán úgy tűnik, hogy egyedül vagyunk, de kalandunk során minden pályán átmenetileg mellénk verődhet egy másik játékos is, akivel mindössze énekünket használva kommunikálhatunk. Hirtelen felbukkanó társaink szerencsére nem tudnak belerondítani játékunkba, és nem is elengedhetetlenek a továbbjutáshoz, viszont segíthetnek útvonalak és rejtett tárgyak felfedésével, vagy bizonyos elemek aktiválásában. Ezzel a játék egyfajta opcionális kooperációt és társaságot nyújt utunkon. Ráadásul, ha sikerül egyszerre befejeznünk az adott szakaszt, akkor a következőbe is kísérőnkkel együtt vághatunk bele, ellenkező esetben egy másik játékos oldalán folytatja útját. 

Mindez káprázatos, minimalista stílusban elevenedik meg előttünk, a látvány mellett pedig rengeteget tesznek hozzá az élményhez a zenék is. Az Austin Wintory által szerzett számok ugyanis nemcsak tökéletesen passzolnak a homokdűnék végtelennek tűnő sorának bebarangolásához, de dinamikusan reagálnak is a játékosok tetteire, ezzel rendkívül egyedi aláfestést varázsolva az érzelmekkel teli utazáshoz. A szavak nélküli, monomítoszon alapuló cselekmény során a távoli hegy felé caplatva megismerhetjük karakterünk civilizációjának felemelkedését és hanyatlását. Jenova Chen elmondása szerint a 25 tesztelőjükből 3 könnyekben tört ki a néma, mégis érzelmekkel teli történet befejezésekor.

A Journey PlayStation 3-as megjelenését követően, 2015 nyarán PlayStation 4-re, majd 2019-ben PC-re és mobil eszközökre is ellátogatott, így ma már számos különböző platform közönségének is lehetősége van elmerülni ebben a művészi alkotásban. Arról nem is beszélve, hogy a Sony 2020-ban a járvány okozta elszigeteltség enyhítésére indított Play at Home kampánya részeként gyakorlatilag bárki ingyen beszerezhette a játék PlayStation 4-es változatát, mindössze egy PSN-fiók regisztrálásával.

Hiába telt el már egy évtized a megjelenése óta, a Journey még 2022-ben is ugyanolyan gyönyörű és lebilincselő, mint egykor. A felszínen egyszerű és könnyed, alatta mégis roppant mély és érzelmekre ható alkotás, egy modern hőstörténet, egy életút, egy magányos mégis társas séta a végtelen sivatagban. Egy felejthetetlen Utazás, amit mindenkinek érdemes legalább egyszer átélni.