A CD Projektet 1994-ben, tehát immáron 28 éve alapította Michał Kiciński és Marcin Iwińsk Varsóban, a stúdióra azonban csak 2007-ben, a ma 15 éves The Witcher megjelenésekor figyelt fel a világ először. Fejlesztői részlegük, a CD Projekt RED 2002-es megalapításáig a cég csak játékok kiadásával és lokalizálásával foglalkozott Lengyelországban, alapítói pedig a kezdetek kezdetén inkább voltak kalózok, mint üzletemberek. Érdemes tudni, hogy Lengyelországban sokáig nem létezett olyan, hogy szerzői jog, legalábbis nem a videójátékokkal kapcsolatban. Az 1980-as évek vége felé, a Szovjetunió ideje alatt Kiciński és Iwiński úgy szereztek költőpénzt a főiskolán, hogy nyugati, másolt videójátékokat adtak el a varsói piacon – tulajdonképpen így ismerték meg egymást is –, természetesen a jogdíjak vagy terjesztési engedély nélkül.

Aztán széthullott a Szovjetunió, ennek következményeképpen idővel bevezetésre került a piacalapú gazdaság Lengyelországban, és a fiatal páros meglátta a lehetőséget, hogy üzleti vállalkozásukat törvényes alapokra helyezzék, aminek eredménye a CD Projekt lett. A piacon történő illegális kereskedés helyett így immár legálisan adtak ki játékokat az országban, aztán jött 2007, és a The Witcherrel egy-kettőre világhírűvé váltak.

A szörnyvadász

A The Witcher története azonban nem a CD Projekt RED-del indult. Azt persze mind tudjuk, hogy a játékok alapjául a lengyel Andrzej Sapkowski 1986-ban elindított könyvsorozata, a Wiedźmin (magyarul A Vaják) szolgált. Ebben hat regény és tizenöt rövid novella található, és a The Witcher lényegében ezek folytatása, hiszen a maga módján szövi tovább Geralt és társai történetét, még úgy is, hogy több fontos szereplő, például Yennefer és Ciri csak említés szintjén szerepelnek az első két részben.

Kevésbé ismert tény, hogy a CD Projektet megelőzve, 1997-ben a Metropolis Software már megszerezte a könyvek jogait egy játékadaptációhoz. A csapat el is készült egy játszható pályával, a TopWare vállalta a kiadást, a sajtóanyagok pedig szintén készen álltak a kilövésre, ám a stúdió épp három másik játékon is dolgozott, így a leterheltség miatt erre kevés ideje maradt. Emellett a TopWare sem bízott túlzottan egy szláv mitológiára épülő játék nemzetközi sikerében, így végül a projektet elltették egy fiókba, majd szép lassan mindenki elfeledkezett róla, még ha hivatalosan nem is kaszálták el. 2008-ban aztán a CD Projekt megvette a stúdiót, csak hogy 2009-ben aztán bezárja, de természetesen a The Witcher ekkor már rég a boltok polcain volt. A CD Projekt annak idején 35 000 złotyért (körülbelül 3 millió forintért) vette meg a jogokat Sapkowskitól, a szerző azonban évekkel később perrel fenyegette meg a játékfejlesztő stúdiót, és nem kevesebb, mint 60 millió złotyt – mai árfolyamon körülbelül 5,1 millárd forintot – követelt. Az elhúzódó konfliktus végére végül a bíróságon kívül tett pontot a két fél egy megállapodással.

A csapat a fejlesztés kezdetén több motort is megnézett magának. Az Unreal Engine akkori változata és a CryENGINE túl drága volt nekik, míg a prototípushoz a Solarist használták, ám az terveik megvalósításához nem felelt volna meg. A választásuk végül a Neverwinter Nightsot is hajtó Aurora Engine-re esett, amelyet többen is ismertek a cégnél, bár ahhoz, hogy megfeleljen az igényeiknek, alaposan át kellett alakítaniuk. A játékban látható teljes környezetet 3D Maxban készítették el, majd onnan exportálták át a motorba, így alkotva meg a The Witcher egyedi világát, ezzel ráadásul realisztikusabb árnyékokat és jobb teljesítményt tudtak elérni. Mindezeken túl egyedileg megfestett textúrákat használtak, valóságosabb eget és élethűbb vízeffektet terveztek. Különösen sokat kellett foglalkozniuk a napszakváltozásokkal, hogy az átmenet nappalból éjszakába sima legyen, és a dinamikus időjárás is olyasmi, amit a CD Projekt RED adott hozzá az Aurora Engine-hez. Mindehhez még hozzájött az új harcrendszer, a motion capture animáció és még vagy egy tucat dolog, ami feldobta a The Witcher látványvilágát.

Mindezeken túl a játék sztorija is alaposan átalakult, ugyanis a fejlesztés kezdetén a csapat még nem Geraltot szánta a főszereplőnek, mivel (SPOILERVESZÉLY!) a könyvekben meghalt. Az eredeti tervekben egy névtelen, azaz a játékos által elnevezhető witcher állt a történet középpontjában. Geralt a fejlesztés során csak NPC-ként tűnt fel először, és lett aztán végül főszereplő. Ennek eredményeként a sztorit át kellett írni, hogy megmagyarázzák a feltámadását. Továbbá a Baldur’s Gate-re jobban hasonlító játékmenetet is alaposan átdolgozták a megjelenésre. A tervezett 2005-ös rajt végül napra pontosan 15 éve valósult meg, és bár a The Witcher sokakat megragadott, technikai oldalról nem szerepelt túl fényesen. Gépigénye rendkívül magasra sikeredett, rengetegszer összeomlott, töltési ideje pedig híresen hosszú lett még akkor is, amikor egy egyszobás házba léptünk be Geralttal. Viccen kívül, egy alkalommal olyan sokáig töltődött a játék, hogy szó szerint megkávéztam, mire bejutottam Vízimába. A CD Projekt RED viszont mindezt nem hagyta annyiban, és rengeteg javítást kiadott a programhoz, mi több, alig egy évvel a megjelenés után elkészült az Enhanced Edition, ami a játék egy technikailag letisztultabb, vizuálisan enyhén feljavított és tartalmilag némileg kibővített változata volt.

A PS3-ra és Xbox 360-ra szánt The Witcher: Rise of the White Wolf azonban már sosem látta meg a napvilágot. Az átiratokhoz a DaVinci Engine-nel akarták az alapjaitól újraalkotni a játékot, ám a gazdasági világválság közbeszólt, és a projektet végül kénytelenek voltak elkaszálni.

Ahol egy játék nem elég

A játékosok körében aratott siker alaposan megtömte a CD Projekt RED trezorját, a The Witcher ráadásul több díjat is bezsebelt, elorozva párat a szintén abban az évben megjelent Mass Effecttől, bár ez fordítva is igaz volt. A folytatás tehát szinte garantált volt, 2011-ben pedig be is futott, The Witcher 2: Assassins of Kings címen. A CD Projekt RED az új felvonáshoz többek között olyan játékokból merítettek ihletett, mint a Demon’s Souls, a Heavy Rain és a Batman: Arkham Asylum.

A stúdió elsődleges prioritása azonban egy saját motor kifejlesztése volt. Ez lett végül a REDengine, ami jó szolgálatot tett, hiszen egészen a Cyberpunk 2077-ig használtak, majd végül nyugdíjazták az Unreal Engine 5 javára. Az új motor az előző részhez képest alaposan megváltoztatta a látványvilágot, ami a karakterek átdolgozásával járt. Az Assassins of Kings komorabb lett, mint elődje, és kicsit korlátozottabb is, például kisebb lett a játéktér és a fejezetek száma is megcsappant. Ugyanakkor döntéseinknek hála sokkal nagyobb hatást gyakorolhattunk a történet menetére, és teljesen új utakat fedezhettünk fel. Az Assassins of Kings szintén nagy sikert aratott, és bár érte némi kritika a sok meztelen jelenet miatt, ami a játék promóciójának is szerves része lett, de ez végül az eladások javára vált. Ahogy az is, amikor Barack Obama amerikai elnök nyilvános beszédében említette meg a játékot. A The Witcher 2 azonban elődjéhez hasonlóan nem volt mentes a technikai hibáktól, viszont ahogy az első rész esetében, a CD Projekt ezúttal is alaposan befoltozta a réseket utólag, majd később kiadta a játék Enhanced Edition változatát. Ez a kiadás a rengeteg hibajavítás mellett 36 percnyi átvezető videóval – köztük intróval és outróval –, valamint négy órányi extra tartalommal és egy aréna móddal is kibővítette a játékot. További érdekesség, hogy az Assassins of Kings volt az első a szériában, ami megjelent Xboxra (PlayStationre még ez sem) és a CD Projekt saját disztribúciós felületén, a 2008-ban indult GoG-on szintén elérhetővé vált, itt ráadásul DRM-mentesen.

Ezzel el is jutottunk a 2015-ben immár minden fontosabb platformra megjelent The Witcher 3: Wild Hunthoz, amely konklúziója lett Geralt történetének. A játék hatalmas, Lengyelországon, Amszterdamon és Skandinávián alapuló nyílt világát a REDengine 3 keltette életre, és míg kezdetben 150 ember dolgozott rajta, a fejlesztés végén a CD Projekt RED már 250 alkalmazottat állított rá a projektre, és 1500 további külsőst is bevont. A kiadás előtti hónapokban a játék gazdasági, craftolási és tárgymenedzselési rendszerei hiányosak voltak, de ezt a problémát Matthew Steinke vezető játéktervező végül ügyesen orvosolta. A Witcher 3 minden karakterét egyedien írták meg, a küldetéseket szintén kézzel alkották meg, hogy elkerüljék az RPG-kre jellemző önismétlést. A párbeszédeket néhány kivételtől eltekintve 15 sorra korlátozták, a választási lehetőségeket pedig direkt morálisan kétértelműen írták meg, hogy ezzel is igazodjanak mind a valósághoz, mind az eredeti Vaják-regényekhez.

Több sztoriszálat is kukáztak a fejlesztés során, köztük azt, amiben Yennefer bebörtönözte volna Geraltot egy szigeten, a később fizikai és digitális vonalon is önálló kártyajátékká vált Gwent előtt pedig voltak javaslatok késdobálós és ivós játékra is. A zene elkészítése szintén kihívással járt, ugyanis Marcin Przybyłowicz nem számított arra, hogy lengyel népi zenekar, a Percival tagjai nem rendelkeznek formális képzettséggel, így zenéiket többnyire rögtönözték. Minden bonyodalom ellenére azonban a játék nem késett sokat, hiszen az eredetileg tervezett 2014 harmadik negyedéve helyett végül nem sokra rá, 2015 májusában be is futott. Ennek oka főleg az volt, hogy 2014 decemberében még körülbelül 5000 hiba volt a játékban, amit ki kellett kalapálni. Ezzel azonban nem sikerült időben végezni, így a The Witcher 3 már-már hagyományként szintén technikai problémákkal rajtolt el, sőt egy alkalommal még olyan patch is becsúszott, ami tovább rontotta a játék állapotát. A sikernek azonban ez ezúttal sem állhatott az útjába, a The Witcher 3: Wild Hunt nagyszerű kritikákat kapott, rengeteg díjat bezsebelt és sok játékos szerint a mai napig az egyik legjobb RPG. Mindezt tovább erősítette a játékhoz később kiadott két kiegészítő, a Hearts of Stone és a Blood and Wine. Utóbbi annak ellenére, hogy kiegészítő volt, méretével sok komplett játékon is túltett, a The Witcher 3: Wild Hunt ráadásul, ha minden jól megy, akkor hamarosan PS5-ön és Xbox Series X/S-en is tiszteletét teszi.

Ha egy üzlet beindul

Ezzel persze még nincs vége a The Witcher sikertörténetének. A már említett Gwent mellett a szintén a kártyajátékra építő Thronebreaker: The Witcher Tales is tovább fokozta népszerűségét, de készült a játékból az évek során már társas, a netflixes sorozatnak immáron a harmadik évadja forog és már animációs sorozatként is megelevenedett a világa. Emellett a CD Projekt RED természetesen már nagy erőkkel dolgozik egy teljesen új The Witcher-trilógián és más kapcsolódó projekteken is, így a rajongók garantáltan nem maradnak vajákok nélkül az elkövetkező években sem.