Hosszú és tartalmas beszélgetést folytattunk Lee Broderickkel, hamarosan, egész pontosan 2021. január 21-én, Kickstarteren elinduló játéka, a Maeshowe: An Orkney Saga kapcsán. A mintegy háromnegyed órás beszélgetést teljes egészében az olvashatóság jegyében nem tesszük itt és most közzé, de a lényeget igyekszünk megragadni.

A Maeshowe megtörtén eseményekből merítette ihletét. Az Úr 1150. esztendejében, Earl Rognvald Kali Kolsson betört egy elzárd sírdomb belső kamrájába, és onnan kincsekkel tért vissza. Három évre rá Earl Harald Maddadson és embereinek egy csoportja pedig egy hóvihar elől menekült oda, és úgy tartják, hogy két embere élte csupán túl, azok is eszüket vesztették, mire kijutottak a sírboltból.

A játékosokra pedig nem más feladat vár, minthogy a kezükben levő kártyák segítségével kiássák magukat a sírhantból. Csakhogy a feladat nem egyszerű: minden körben el kell dobnunk egy kártyát, továbbá ki is kell játszanunk egyet, mindeközben pedig ügyelnünk kell élelmünkre és életerőnkre. De nem érünk rá a domb belsejében túl sokáig ténferegni, hiszen élelmiszerkészletünk mellett paklink teljes fogyása is a játék végét jelenti. A kőkemény erőforrás-menedzsmentre pedig újabb taktikai rétegként rakódik rá a bezártsággal érkező kabinláz; de végső esetben az őrület lehet a túlélésünk kulcsa.

maeshowe-kickstarter.png

  • Tudatosan tervezted, hogy játéktervező leszel, vagy a sors hozta így?

Mondhatjuk, hogy a sors hozta így, mivel sosem volt feltett szándékom ebből meggazdagodni. Sokkal inkább az alkotás vágya hajtott, hogy letegyek valamit az asztalra, amit mások is játszanak, netán élveznek is. Ezért kezdtem Print-and-Play játékok fejlesztésébe, hogy az ötleteim, alkotásaim minél több emberhez eljussanak. Persze egy kiadóval a hátam mögött még többekhez eljuthatnak a játékaim így szerencsésnek mondhatom magam, mert mellette azt csinálom, amit igazán szeretek.

  • Ha jól tudom, a Maeshowe is így indult, még 2016-ban, méghozzá a Boardgamegeeks oldalán, egy versenyen. Mi a különbség a mostani és az eredeti verzió között?

Sokkal jobban áramvonalasított, gyorsabb játék lett az első verzióhoz képest. Mostanra teljes egészében kihagytuk belőle a kockákat, átdolgoztuk az erőforrások rendszerét, és kooperatívan is játszható, nemcsak egyedül.

  • A Maeshowe is Kickstarteren indul majd. Mit találsz ezzel kapcsolatban a legnagyobb kihívásnak?

Kis csapat vagyunk, és nem igazán a mi területünk, nem is nagyon kedveljük, nem is nagyon értünk a közösségi médiához. Pedig ez egy kulcskérdés abban a tekintetben, hogy érdeklődést, egyfajta lavinát indíthassunk el a játékunk körül. Úgyhogy a marketinget mondanám a legnagyobb akadálynak. Szerencsére a kiadónk, a Dragon Dawn Productions eddig minden projektjét sikeresen teljesítette.

maeshowe-03.jpg

  • Újrajátszhatóság szempontjából mit gondolsz, mennyire szavatos a Maeshowe?

Egy játék újrajátszhatósága elég szubjektív dolog és nehezen megfogható. Van olyan játék például, amivel játszottam talán tíz-tizenkét órát és elég volt; de ismerek olyat, aki ugyanezzel a játékkal több száz órát szórakozott már. De hogy megpróbáljam megválaszolni a kérdést is, a Maeshowe egy viszonylag gyorsan végigvihető játék, és ennek a gyorsaságnak köszönhetően talán nehezebb ráunni, hiszen nem kíván akkora befektetést a játékostól, szívesebben ugrik neki újra és újra. Továbbá képességeinkhez szabhatjuk a nehézségi szintet, és valamilyen szinten nyilván minden játék másmilyen lesz, attól függően, hogy milyen sorrendben és milyen lapokat húzunk. Ettől függnek majd később a döntéseink is. Persze a végcél mindig ugyanaz, legföljebb az oda vezető út lehet minden alkalommal más és más.

  • Ha úgy vesszük, akkor ez egy kicsit olyan, mint a videójátékoknál a procedurálisan generált játékok?

Igen, ez egész fair hasonlat.

  • Egyszerre hány ötleted van, mennyire tervezel előre? Mennyi idő, míg egy játék valósággá válik?

Sok ötletem van, akár a témát, akár a játékmechanikát nézzük. De azt nehéz megmondani, hogy egy játék meddig készül. A Dwarf esetében például tudtam, hogy egy munkáslehelyezős játékot szeretnék, melynek törpék a főszereplői. Több hónap tervezgetés után úgy mentem be a munkába, hogy “most elkészül a játék” és az első prototípust össze is hoztuk. Aztán újabb, játékteszteléssel töltött hónapok után elkészült a végső változat, melyet sikeresen vittünk Kickstarterre. A Maeshowe esetében ez jóval hosszabb idő volt: a P&P-változat után évekig tartott, mire eljutottunk odáig, hogy átdolgozzuk a koncepciót  persze nem minden napot a játék fölött görnyedve töltöttem. Ezért mondom, hogy nehéz megmondani, még két nagyságrendileg hasonló játék esetén is, hogy x nap után kész a társas.

maeshowe-02.jpg

  • Mitől lesz jó egy játék? Szerinted a témaválasztás vagy a játékmechanika fontosabb?

Szerintem mindkettő egyformán fontos. Egy jó témaválasztás kelti fel az ember figyelmét, az az, ami miatt újra és újra előveszünk egy játékot, mert a szívünkhöz kedves vagy érdekes a témaválasztás. Ugyanakkor ahhoz, hogy jól működjön, olyan játékmechanikára van szükség, ami nemcsak érdekes vagy elgondolkodtató, hanem tematikusan van értelme, nem helyettesíthető be tetszőlegesen bármi az egyes elemek helyére. A kettő tehát szorosan összefügg.

  • Játszol videójátékokkal?

Mostanában egyre kevesebbet, de a közelmúltból a Darksiders- és nagy általánosságban a The Elder Scrolls-játékok nagy kedvenceim.

  • Milyen típusú játékokat szeretsz?

A szoliter, vagy kooperatív játékokat. A párom nem kifejezetten rajongója a társasoknak, és mindig is magamban vagy kisebb csapatban játszottam, így ezek nőttek hozzám.

  • Mely társasjátékok a kedvenceid?

Nagy J.R.R. Tolkien-rajongóként mi más is lehetne, mint a Lord of the Rings kártyajáték, ami remekül idézi meg a világot, és egyedül is játszható. De nagyon kedvelem a Darklands, a Perdition’s Mouth és Warhammer Quest társasokat is. Illetve nemrégiben futott a kickstarteren a Darksiders-társas is, amit nem hagyhattam ki, hiszen videójáték formában is nagyon szeretem, így beneveztem rá, és nem bántam meg.

  • Ha bármilyen játékot csinálhatnál, mi lenne az?

Számomra a legkönnyebben kivitelezhető  jelen helyzetben pedig különösen  az amúgy is szívemhez közel álló szoliter és kooperatív stílus. Méghozzá azért, mert így a játéktesztelést is el tudom végezni, anélkül, hogy másokra lenne szükség. De ahogy mondtam, amúgy is ezeket szeretem a legjobban így mindenképpen valami hasonlóban törném a fejem.

maeshowe-01.jpg

Ezúton is köszönjük az interjút, és sok sikert kívánunk a gyűjtéshez!

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát