Az elmúlt évek során érkezett sokadik városépítős játék bemutatójában talán már kicsit unalmas lenne azért lelkendezni, hogy mennyire egészséges jelenleg a műfaj állapota. De még így is nehéz szó nélkül elmenni amellett, hogy kiegészítőkkel megtömve elérhető az Anno 1800, folyamatosan fejlődik a Patron, lassan, de azért halad az Ostriv fejlesztése, és talán még a mi életünkben eljut a Foundation oda, hogy valamennyire befejezettnek tekinthessük. A legnagyobb problémát így jelenleg nem az jelenti, hogy mivel játsszunk, hanem az, hogy mikor és mennyit. Az építős játékok mennyisége és a rendelkezésre álló idő ugyanis egyáltalán nem végtelen, ellentétben a beléjük rakható idővel. Most pedig hódok követelik a maguk jussát.

Fától az erdőt

A Timberborn ugyanis már az alapötletével is szeretne kitűnni a mezőnyből, így ezúttal nem a világvégére sodródott emberiség, vagy új bolygót kolonizáló telepesek útját kell egyengetnünk, hanem olyan hódokét, akik az emberi civilizáció eltűnését követően maradtak magukra, hogy birtokba vegyék azt, amit csak szeretnének. Csakhogy ezek a hódok meglepően sok hasonlóságot ápolnak az emberiséggel: például szeretnek házakban lakni, örömmel fogadják az olyan táplálékforrást, mint a répát és a krumplit, a komplexebb épületekhez deszkákat gyártanak, a gépeiket pedig elektromossággal hajtják meg. A Timberborn számára a hódok használata tehát igazából csak egy álca, hiszen pontosan olyan, hagyományos városépítős játék, mint az, ahol emberek a főszereplők – legalábbis nagyrészt.

Van ugyanis több olyan speciális eleme, mely a legnagyobb pozitívuma is egyben, és ami próbál illeszkedni a témához. Ilyen például az időjárás, és az azzal járó hatások egysége. A nehézségi szinttől függően bizonyos időközönként – általában pár naponta – szárazság következik, amikor is visszahúzódik a folyó, elapad a vízforrás, és így nehezebbé válik a túlélés. Kiszárad a föld, az addig gazdag termőterületek kiszikkadhatnak, a vízenergiára épülő áramrendszer leáll, és ha nem sikerült elegendő vizet eltárolni, a szomjhalál is könnyen áldozatokat szedhet.

A víz a település építésének egyik fontos eleme, így az előre tervezés és a vízmenedzsment is, melyhez számos eszköz áll rendelkezésre. Telepíthetők például vízgyűjtő tartályok, létrehozhatók öntözőtornyok, melyek a növénytermesztést segíthetik elő a nem éppen ideális körülmények között, lerakhatók vízpumpák, építhetők gátak, melyekkel teljes egészében kontroll alatt lehet tartani az életet biztosító vizet, a folyórendszereket. A Timberborn ezen része egészen fantasztikus, a rendelkezésre álló gazdag eszköztár révén pedig nem egy szimpla település hozható létre, hanem egy hatalmas, akár az egész térképet is behálózó birodalom.

A bürokrácia

Csakhogy ez nem megy sem egyszerűen, sem gyorsan. Az idő rémesen lassan telik, minden egyes építkezés, nyersanyagtermelés borzasztó sokáig tarthat, és ami rosszabb, hogy az egész rémesen körülményes. A hódok, az épületek alapvetően csak akkor funkcionálnak, ha egy úthálózat is a rendelkezésre áll, amit szerencsére csak pár kattintás létrehozni. Azonban mindennek, így a nyersanyag-kitermelő épületeknek is van egy nem teljesen következetes hatósugara, ami miatt elkerülhetetlen, hogy idővel új városközpontokat rakjunk le, ezáltal új kerületeket hozva létre. Ezen kerületek létrehozása és menedzselése kicsit túlbonyolított, és sokszor vissza tudja fogni az ütemes terjeszkedést. A játék elején például biztosan. A korai hozzáférés ezen szakaszában ugyanis csak egy spártai tutorial áll rendelkezésre, amely ad ugyan pár feladatot – építsd fel ezt és azt jelleggel –, de azt már egyáltalán nem magyarázza el, miként is működik maga a játék, és hogyan függnek össze annak egyes rendszerei.

Ez a korai hozzáférés ezen szakaszában persze azért még elfogadható, úgy is, ha tudjuk, hogy a Timberborn fejlesztése évek óta zajlik. A jelenlegi állapot egy tartalmas, lecsiszolt képet mutat, egy olyan biztos alapot, amire bátran lehet majd építkezni. A játék ugyanis sokkal több akar lenni, mint egy szimpla városépítős játék, és már most is sokkal több annál: egy kihívásokkal teli, sok egyediséggel, igazi karakterrel rendelkező különc, amely áthidalhatja a hagyományos városépítés és az automatizációt piedesztálra emelő modern klasszikusok, mint a Factorio vagy a Satisfactory közti szakadékot. Ki gondolta volna, hogy ehhez csak egy maréknyi hódra van szükség?