2001 rettentő erős év volt videójátékos fronton. Return to Castle Wolfenstein, Black & White, Clive Barker’s Undying, Silent Hill 2, Oni, Empire Earth, Halo: Combat Evolved, és még sokáig folytathatnám a listát. Mindössze 12 éves voltam akkoriban, és emlékszem, édesapám egyik barátja hozott néha játékokat, amikkel mi is játszhattunk. Az egyik ilyen a Project I.G.I.: I'm Going In volt, a másik a Hitman Codename 47, aztán valahogy elém került a Max Payne. Nem igazán tudtam, hogy mi is ez, de azt mondták, valami lövöldözős cucc. A Wolfenstein után pont jó lesz ez nekem! – gondoltam magamban, és már löktem is befele a CD-t a meghajtóba. Aztán elindult a játék, és szó szerint ledöbbentett. Ott áll Max a fagyos New York-i felhőkarcoló tetején, a távolban már szirénáznak a rendőrautók és szakad a hó. Fogalmunk sincs, mi történik éppen (ez az in medias res történetmesélés sajátossága, ugye), de hamarosan megismerhetjük a beépített zsaru húsba maróan drámai történetét, mely megállíthatatlanul robog a keserű végkifejlet felé.

Nincs bocsánat

Felesége és gyermeke meggyilkolása után a lelkileg teljesen összetört, bukott rendőr a bosszútól fűtve fenekestül felforgatja a New York-i alvilágot, nyomában pedig mindent vérfolyamok és üres töltényhüvelyek borítanak. Neki már nincs mit veszítenie, a rosszfiúknak viszont annál inkább, úgyhogy megindul a vérontás a hófödte utcákon és lepusztult épületekben. Arra tisztán emlékszem, hogy engem 12 évesen ez a kegyetlen történet szó szerint SOKKOLT, főleg, mikor Max hazaér, és a lakásban ott találjuk az ágyon halott feleségünket, a járókában pedig halott kisbabánkat. Azért ilyesmit korábban nem igazán mertek bevállalni videójátékban, a fejlesztő Remedy Entertainment pedig ezzel igen vékony jégre tévedt. A történet komolyságával alapból kihúzhatták a potenciális vásárlók közül a Counter Strike 1.6-on edződött casual réteget, helyettük viszont a felnőtt korosztály érdeklődését is felkeltette a Max Payne. A játékban helyet kapó, erőteljes noir hangulat másik fontos eleme a környezet: a legtöbb helyszín rosszul kivilágított, éjszaka van, folyamatosan esik a hó, a csendes éjszakai nyugalmat csak lépteink nyomán pont a hó ropogása töri meg. És persze a lőfegyverek ropogása, mikor épp tűzharcra kerül a sor, ugyanis igen sokszor kerül rá sor, hiszen Max senkinek sem kegyelmez.

TPS lövöldéről lévén szó, Maxet hátsó nézetből irányíthatjuk. Az ellenfelek eleinte egyszerű, mezei suttyók, kispisztollyal, azonban idővel egyre erősebbek érkeznek likvidálásunkra. Repertoárunk szerencsére bőségesen növekszik, különféle lőfegyvereket vehetünk magunkhoz, melyekkel jócskán megritkíthatjuk a helyi alvilági állományt. Összesen 21 pályán kell túljutnunk, melyek nehézsége igencsak hullámzó. Akadnak nevetségesen könnyű, és pokolian nehéz részek. Hatalmas segítségünk lehet az akkoriban igen nagy elánnal beharangozott Bullet Time mellyel belassíthatjuk az időt és a hideg levegőt átszelve könnyedén lőhetjük halomra a körülöttünk lévőket. Ez a funkció egyértelműen a Mátrix című filmből lett átemelve, de remekül működik és bizonyos szorult helyzetekben tényleg igen nagy segítséget jelenthet. Mint említettem, leginkább hófödte utcákon és lepusztult épületekben, ipari létesítményekben bóklászhatunk. Mindössze kétszer fordul elő olyan szakasz, amiben Max rémálmában kell mászkálnunk. Ezek a részek nekem sosem tetszettek, kifejezetten nehezek voltak számomra. Eleve torzult látással kell végigügyeskednünk magunkat, vércsíkokon, a hatalmas feketeség, a mindent átható semmi közepén, miközben a háttérben olyan creepy hangokat hallhatunk, amiktől a frász tör ki rajtunk! 

Na, én meg pont ezért imádtam ezeket a szegmenseket. Elborult, teljesen egyedi részek voltak, abszolút illeszkedve a játék stílusához. Emlékszem, teszteltem anno az első két epizódot, és odáig voltam a kreativitásért és a sötét, depressziós hangvételért. Ilyen játékokat és ötleteket, ilyen fenegyerekeket kérnék manapság is. – A szerk.

Fagyos hangulat és lőporszag

A 21 pálya három nagyobb fejezetet takar (Part I-II-III) és valahol a Part II környékén már erősen ajánlott a Quick Save használatának elsajátítása, hiszen bekeményít a játék. A mesterséges intelligencia eleve nagyon jó, a ránk vadászó gengszterek fedezékbe húzódnak, megkerülnek, elvetődnek lövéseink elől, ha pedig épp visszavonulnánk, akkor utánunk jönnek. Mindezt csak tetézi, hogy ahogy nekünk, úgy nekik is egyre nagyobb és egyre erősebb fegyverek állnak rendelkezésükre, a gránátokról és Molotov-koktélokról már nem is beszélve. Kihívás terén tehát nem vall szégyent a Max Payne, sőt a játék nehéz fokozaton történő befejezése után megnyílik még két, egyre nehezebb fokozat, amiket én speciel csak azoknak ajánlanék, akiknek kötélből vannak az idegeik. Grafikailag a Max Payne kifejezetten korrekt képest fest. 2001-es játékról beszélünk, és akik egy évvel korábban még az American McGee's Alice elmosott textúrái miatt aggályoskodtak, azok örülhettek, hiszen a Max Payne jóval szebb lett. Max karaktere (főként az arca) kidolgozott, ellenfeleink és ruháik kellően változatosak. A lepusztult épületek képi világa meggyőző, teljesen valósághű, hihető. A kosz, a plafonról lecsöpögő víz, az omladozó vakolat igazán atmoszférikus, és a kinti helyszínek is igen hangulatosra sikeredtek a szállingózó hóeséssel és a lámpák fényeivel, melyek kis oázisokként adnak menedéket a mindent elnyelő sötétség elől. A hangokra és a zenére sem lehet panasz. Max egyébként gyakran kommentálja is a látottakat, hallottakat, vagy egyszerűen csak azt, ha észrevesz valami érdekeset. A zenét külön kiemelném, hiszen ennyire szomorú, ám mégis fülbemászó dallamokat korábban videójátékban nem igazán hallhattunk, a főtéma pedig a mai napig klasszikus.

Nekem felettébb tetszettek az átvezetők is, hiszen a fontosabb történéseket nem in-game animációval, vagy FMV videókkal oldották meg, hanem képregényes átvezető-snittekkel, melyek stílusosan megrajzolt és szövegezett képeken mesélik tovább az eseményeket. Ez is felettébb kreatív húzás volt a készítőktől, ami még egyedibbé tette ezt a remek játékot. A Max Payne megalkotója és kreatív atyaúristene Sam Lake volt, aki íróként nagyon ráérzett a sötét, borús bosszútörténet videójátékba gyúrására. Lake a fejlesztés során több feladatot is elvállalt, hisz nemcsak a játék történetét és szövegkönyvét írta, de a pályatervezésnél is segített, sőt még a főszereplőt is róla mintázták, az átvezető képkockákon is. A játék alacsony költségvetése miatt a fejlesztők nem tudtak profi szinkronszínészeket felbérelni, így Lake mellett több programozó is kölcsönözte a játékbeli karakterek hangjait. A Max Payne természetesen elsöprő siker lett, 2001 év végén nagyon sok helyen az év játékának választották, a folytatásra így már jóval nagyobb büdzsé állt rendelkezésre és a Remedy Entertainment nem is vallott szégyent.

Max pedig 2003. október 14-én vissza is tért hozzánk.

(Folytatása következik!)