Az év elején alaposan megélénkült a techvilág a virtuális valóságról szóló hírekkel, de ez várható is volt, ugyanis 2016 első felére datálható a VR-cunami, az, hogy a gyártók ekkor fogják a piacra dobni a maguk termékét. Ennek első szele egyébként már meg is érkezett azzal, hogy az Oculus Rift előrendelhetővé vált, ám az örömteliként várt nap nem úgy sült el, mint ahogy azt sokan várták. Túl drágának bizonyult az Oculus Rift, és noha Palmer Luckey bőszen állítja, hogy ez valójában egy jó ár, sokan elfordultak a VR ágazat egyik legjobb reklámozott és talán legjobban várt szereplőjétől. Persze, van alternatíva, nem csak az Oculus Rift létezik ebben a kategóriában, és most meg is mutatom, hogy mik epekednek még a vásárlók kegyeiért -- de előbb…

Mi az a virtuális valóság?

Röviden összefoglalva: a virtuális valóság nem más, mint egy digitális tér, ami a lehető leghihetőbb módon tárul elénk egy speciális, direkt erre a célra készített eszköz segítségével. Ez az eszköz a szemünktől néhány centiméterre jeleníti meg a számítógépünkből, a konzolunkból vagy a mobiltelefonunkból érkező képet, egy vagy két képernyő és lencsék segítségével. Ezek együtt dolgozva, egymástól kissé eltérő szögben megjelenített képet adnak, ezzel szimulálva a szemgolyóinkba érkező fényt, és becsapva az agyat, hogy térben látunk. Természetesen fontos tényező az illúzió megteremtésében a látószög nagysága, ami a megfelelő élmény érdekében legalább 90 fok, illetve elengedhetetlen a kellően nagy képfrissítési sebesség, elkerülendő a kép villódzásából adódó rosszullétet, így ezen a téren 60 fps a minimum.

Mindez természetesen komoly számítási teljesítményt igényel, amire igyekeznek is figyelmeztetni a gyártók, mielőtt vásárlásra adnánk a fejünket. Az Oculus már ki is adott egy részletes gépigényt, amit jelenleg nyugodtan alkalmazhatunk a több eszközre is, mint minimum elvárások.

VR minimum gépigény

  • Operációs rendszer: Windows 7 64bit
  • Processzor: Intel i5-4590 vagy ezzel egyenrangú AMD processzor
  • Memória: legalább 8 GB RAM
  • Videokártya: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290

A kép megjelenítése persze önmagában még nem elegendő, hiszen ha csak ennyi lenne a VR nagy vívmánya, sokkal kevesebben lennének izgatottak. Nem, a virtuális valóság szemüvegek a fejünk mozgását is képesek követni, mégpedig hat szabadsági fokban (előre-hátra, jobbra-balra, fel-le) a beépített szenzoraikkal, amelyeket a készülékhez adott vevőegységhez továbbítanak. Így valósul meg az, hogy ha valóságban forgatjuk a fejünket, úgy a játékban is velünk együtt nézelődik a karakterünk, a hagyományos játékoknál nagyobb beleélést lehetővé téve -- de itt még nincs vége.

A VR terén mozgásérzékelő is gyakran előforduló periféria. Az Oculus Rift, a HTC Vive és a PlayStation VR is képes megbirkózni a kezünk mozgásának kezelésével, sőt, a HTC megoldása direkt arra épít, hogy nem egy helyben ülünk vagy állunk, hanem egy szobában mozogva szórakozhatunk.

Mindezt persze lehet még egy fokkal tovább vinni, ahogy azt a Virtuix Omni csinálja, ami VR szemüveget egy futópadszerűséggel kombinálja, vagy ott a Microsoft HoloLens, ami a virtuális valóságot és a kiterjesztett valóságot keveri. Az alapképlet azonban annyi, hogy van egy szemüveg, ami háromdimenziósnak tetsző képet közvetít a szemünkbe és képes követni a fejünk mozgását, miközben a játékos egy hagyományos gamepadot vagy egy mozgásérzékelő perifériát markolva szórakozik.

virtual-reality.jpg

VR az asztali gépekhez

A virtuális valóságról beszélünk, akkor két nagy csoportra kell bontanunk a kínálkozó lehetőségek: asztali gépekhez készített eszközök, és a mobilszféra számára gyártott megoldások. A többséget az előbbi kategória érdekli a legjobban, így engedtessék meg, hogy ezzel kezdjem a szemlét, bemutatva a legnagyobb játékosokat.

Oculus Rift: Az Oculus és a virtuális valóság az elmúlt években összeforrt, ami egyrészt azzal magyarázható, hogy Palmer Luckey találmánya volt az első olyan eszköz, ami megfogta a játékosok és tágabb értelemben, a technológiai újításokra fogékony felhasználók képzeletét, és lenyűgözte őket, hogy egy hightech szemüveg segítségével egy virtuális világban lehetünk. A szinonima jelleg hátterében pedig másodsorban az állhat, hogy az eszköz már egész régóta, 2012 szeptemberétől visszatérő szereplője a híreknek. Az évek során ambiciózus ötletből használható prototípussá, majd végleges termékké formálódott a szemüveg, így aztán kétség kívül ez a fiatal piac legismertebb szereplője, és egyúttal formálója is annak, ami utat nyitott mások előtt.

pc-guru-oculus-rift.jpg

HTC Vive: az Oculus nagy riválisaként is tekinthetünk erre, leginkább azért, mert a Valve csapata áll mögötte. A washingtoni játékfejlesztőnek nem az első menete a hardverek terén, de ameddig a Steam Machine és a Steam Controller csak egy kis pötty volt a játékipar nagy radarján, addig a HTC-vel közösen fejlesztett Vive már annál érdekesebb lehet. Az alapötlet azonos ahhoz, amit az Oculus is nyújt, és a technológia sem tér el sokkal, egy nagy különbség azonban van: ameddig Luckeyék azt kérik, hogy egy helyben üljünk, vagy álljunk, addig a HTC Vive által nyújtott élmény szerves része az, hogy a szobánkban mászkálhatunk, miközben játszunk. Képzeljétek el úgy, mint a USS Enterprise holografikus fedélzetének egy nagyon korai változatát. Na, valami ilyesmi a Vive.

htc-vive-adatok.jpg

FOVE VR: a VR-verseny viszonylag új szereplője, ugyanis kicsivel több, mint fél éve tűnt fel a színen, de amit kínál, az érdekes. Az alapötlet természetesen ugyanaz, amint amit az eddig bemutatott, és majd ezt követő egységek ígérnek, tehát a fejünkre vesszük a szemüveget, és hopp, máris a virtuális valóságban vagyunk. A FOVE ennél annyival kínál többet, hogy beépített szenzorával nem csak a fejünk, hanem a szemünk mozgását is képes követni. Ez pontosabb irányváltoztatást jelent, illetve egy nagyon hatásos trükköt, miszerint ahova nézünk, ott élesebb a kép, vagyis valóságos módon változik a fókusz, így hihetőbb szimulációt adva a felhasználóknak.

pc-guru-fove-vr.jpg

StarVR: a StarVR két dologgal hívja fel magára a figyelmet: az egyik az, hogy az eddig csak játékfejlesztésben utazó Starbreeze áll mögötte, pontosabban az általuk felvásárolt InfinitEye, a másik pedig, hogy a felbontás és a látótér terén minden más konkurenciát leköröznek. A tavaly bemutatott prototípus szemenként 2560x1440px felbontással büszkélkedhet, míg a látótér közel duplája annak, amit a Rift vagy a Vive tud, azaz 210 fok. Az ígéretek szerint ezzel párját ritkító játékélményben lehet részünk, kár azonban, hogy erre még meglehetősen sokat kell várni, a 2015-ös bemutató óta ugyanis csend honol a projekt körül.

pc-guru-star-vr.jpg

Razer OSVR Hacker Dev Kit: Érdekes darab a Razer eszköze, ugyanis nem akar közvetlen versenybe szállni sem az Oculusszal, sem a HTC-vel, hanem egy másik oldalról közelíti meg a piacot. A Razer a fejlesztőket vette célba a Hacker Dev Kittel és az ahhoz tartozó, nyílt fejlesztői platformmal. Maga az eszköz egy viszonylag olcsó, a konkurenciához képest gyengébb, de a fejlesztői célokra maradéktalanul megfelelő szemüveg, amivel azt szeretnék, hogy szélesebb körben terjedhessen el a VR, míg az OSVR, vagyis becsületes nevén, Open Source Virtual Reality egy egységesített platform, ami már most kompatibilis az Oculusszal, a tervek szerint pedig még több partnert szereznek idővel.

pc-guru-razer-osvr.jpg

PlayStation VR: természetesen a konzolok sem maradnak ki a virtuális valóságból, az elsőként pedig a Sony szándékozik egy ilyen szemüveget nyújtani a PS4 tulajok számára. A 2014-ben bemutatkozott, leánykori nevén Project Morpheus, egyenesen a játékvilágba helyezi a tulajdonosait, új élményt adva azoknak, akik a Sony asztali gépét választották ebben a generációban. Működését tekintve az egyetlen kiemelésre érdekes tulajdonság, hogy egy feldolgozóegység segíti ki a PS4-et abban, hogy gördülékeny virtuális valóságot tudjon nyújtani -- az egység természetesen a csomag része.

pc-guru-playstation-vr.jpg

Microsoft HoloLens: a végére hagytam a leginkább előremutató ötletet, amit személy szerint a VR logikus jövőjének tekintek. Ebben nem egyszerűen egy virtuális valóság tárul elénk, hanem a valós környezettel keveredik a digitális világ, így kitolva a használati lehetőségeket. Hogyan? Hát, úgy, hogy például egyenesen a konyha falán jelenhet meg egy recept, vagy autószerelés közben ott úszhat mellettünk a géprajz, játékok terén pedig a dohányzóasztalon szórakozhatunk, és akkor az orvosi, ipari és tervezési lehetőségek garmadájáról még nem is beszéltünk. Mindezt egy kompakt, önállóan működő egység nyújtja, ami miatt még inkább olyan érzésünk lehet, hogy a jövőből érkezett időutazó hagyta itt.

pc-guru-microsoft-hololens.jpg

Az egyszerűség kedvéért egy összefoglaló táblázatot is készítettem a bemutatott VR szemüvegek legfontosabb tulajdonságairól, az árról, a megjelenésről és a technológiai paraméterekről, hogy jobban látható legyen mit kínálnak a piac legnagyobb szereplői.

vr-tablazat-teaser.jpg

VR a táskában

Az asztali megoldásokhoz képest sokkal kevésbé érdemesek a figyelmünkre a mobiltelefonokhoz alkotott szemüvegek, egyszerűen azért, mert lényegi különbség és érdekes feature nagyon egyikben sem található. Durván leegyszerűsítve: műanyag keretek, fókuszáló lencsékkel, néhány kezelőszervvel és fejpánttal, amiben egy telefont kell helyeznünk. Ennyi és semmi több, de azért egy rövid körképet erről is adok, a teljesség igénye miatt.

A mobil VR szegmens legismertebb tagja minden bizonnyal a Samsung Gear VR (képünkön), ami az Oculusszal karöltve készült és a Samsung csúcskategóriás telefonjainak fogadására képes. A felső kategóriát képezi, játékra, de főleg multimédiás tartalmak fogyasztására alkalmas.

A spektrum másik végén helyezkedik el a Google Cardboard, a kézműves VR, amit kartonlapból, tépőzárból, mágnesekből meg műanyag lencsékből kell összeállítanunk, otthon, előnye viszont, hogy olcsó, és a Samsung megoldásához képest jóval több modellt képes befogadni. Android mellett iOS telefonnal is használható.

Ha Apple telefonod van, akkor a szinte ismeretlen Freefly VR és az Archos VR Glasses, vagy a híres kameralencse-gyártótól a Zeiss VR One jöhet szóba, mind a három ugyanis készített iOS-re és Androidra elérhető alkalmazást, univerzális eszközökké lépve elő.

Általánosságban elmondható ezekről, hogy maguk a szemüvegek olcsóbbak (maximum 200 dollár), mint az asztali testvéreik, ám fontos tisztában lenni, hogy mivel kompatibilis a kiszemelt modell, ugyanis szigorú méret és teljesítménykorlátjai vannak annak, mit használhatunk.

samsung-gear-vr.jpg